四神龙创意已经全部搞定,期待怪物强化四
圣龙 ★★★★★☆
龙神祝福:领域技能,己方所有部队攻防加5,伤害加5-5,生命上限增加10%,速度加2(双剑时才加生命上限和速
度)装备龙王神力时,额外再加攻防5,伤害5-5,龙特长英雄再加5攻防,5-5伤害(效果不可驱散,除非圣龙死亡)
不容侵犯:圣龙受到的背面和侧面攻击时伤害减少50%
龙族之巅:龙属性生物中最先行动,不论速度。对非龙属性生物额外25%伤害,减少非龙属性生物伤害25%
极寒深渊:领域技能,攻击反击都有15%几率冰冻敌方部队一个回合,被动,敌方部队速度减3,生命上限减10%(不
可驱散)在冰原场地冰冻几率提高到20%,每3个回合都会召唤冰箭对敌方所有部队造成圣龙数量X一个基数的伤害
绝对恐惧:无视无惧,本身不能被恐惧,双方都有圣龙,则双方圣龙都不能恐惧对方,敌方生物等级减1(双方有
圣龙则抵消)
战斗渴望:攻击后可以减少目标4%的攻击防御及生命属性,可无限叠加。如果士气高涨或者幸运一击,则攻击必中
(无法格挡和闪避)并且必定会冰冻或者恐惧敌人
勇气之霎:被攻击后,有9%的几率触发一个额外的反击,反击效果为对敌方所有部队,装备勇气挂件时,几率提高
到14%
不朽的龙性:圣龙非正常死亡,受如圣光冲刺,死亡凝视等技能死亡时,复活部队数的30%,最少复活一个
最后的尊严:圣龙尸体战后不能被招魂术招魂,也不能在战场上被敌方部队的技能利用
普通技消耗1次施法次数,强力技2次(普通每场限制释放2次)
水银侵蚀:普通技,释放二次水银对敌方所有部队造成圣龙数量X一个基数的伤害,并且驱散敌方全体有益魔法
寒冰之力:普通技,冰冻自身1回合,无法行动,冰冻状态物理免疫,回复当前部队数20%的生命,可复活部队数
龙神庇佑:强力技,全体友方单位,除圣龙,对非龙属性生物额外25%伤害,减少非龙属性生物伤害25%
每场只能释放一次,持续3回合,效果无法驱散
零度空间:终极技,第3回合后才能释放,释放后不能再释放魔法。冰冻自身2回合,并回复当前部队数20%的生命
,可复活部队数。第三回合解冻后从极寒的零度空间召唤一个完美的寒冰分身,分身完美继承本体所有技能和属性
,但不继承施法技能,可通过伤害正常死亡,或者3回合后自动消失(召唤的分身按第2回合回复的部队数计算)
[ 本帖最后由 6863308 于 2012-11-1 18:57 编辑 ]
回复 1784# 的帖子
有意思。 用大天使复活分身出来的神怪主会直接黑屏回复 1786# 的帖子
你正玩着和电脑对战,电脑方是否有邪神队?就这样直接黑屏?````` 原帖由 15841195873 于 2012-11-1 22:39 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
用大天使复活分身出来的神怪主会直接黑屏
这个。。。我有点纳闷,分身出来的神怪主其实是克隆的镜像体。
一是本体死亡后,分体出来的神怪主同时也会自动消失,和镜像大法一样;
二是镜像体攻击被消灭后在战场中是完全找不到影子的,分体出来的神怪主亦同;
三是大天使的全体复活对召唤物是无效的,当然点击的目标如果是召唤物则单体会生效,但问题是你应该根本找不到分体出来的神怪主的影子。。。何来报错;yowe;
[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-11-2 00:23 编辑 ]
回复 1788# 的帖子
我也觉得非常的奇怪,我12个神怪主,分身出来12个,我用分身去打怪,打了一下,被反死6只,剩下六只,本来以为被反一下就会消失的。后来轮到大天使行动的时候,我看看有没有需要复活的,总共就1个大天使,复活不了死去的7级高级兵,我就复活那6个神怪主,点了一下,就黑屏了,后来我直接按ALT+F4,也不知道是自己退出来的,还是我按出来的 原帖由 15841195873 于 2012-11-2 11:50 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif我也觉得非常的奇怪,我12个神怪主,分身出来12个,我用分身去打怪,打了一下,被反死6只,剩下六只,本来以为被反一下就会消失的。后来轮到大天使行动的时候,我看看有没有需要复活的,总共就1个大天使,复活不了死 ...
按你的描述我简单试了下,召唤的神怪主也可以复活啊。
回复 1790# 的帖子
他可能是加各种脚本吧,而使神怪出错很高。。。。比如它6级魔法或及宝物典当行等其它脚本````——————————————我什么都没发现大天使复活神怪的错误- -
[ 本帖最后由 e744739319 于 2012-11-2 13:57 编辑 ]
回复 1790# 的帖子
昨天晚上是这样子的,不知道为什么,今天我又测试了一下,是可以复活的回复 1792# 的帖子
只要你别加和怪物强化脚本的代码变量一样。。。完全不会出现错误```要怎么样找出各种脚本的错误而你自己有办法找出来,只能苦你自己电脑````出现脚本的错误,最好别用就行。——————————————————————————————————————————————————————————
打字搞得我的手很疼。
[ 本帖最后由 e744739319 于 2012-11-2 14:22 编辑 ] 我没用任何脚本,只用过一些一追,后来我又把那些一追都去掉了,就是用原先wog的那个49的文件覆盖回去。昨天玩的时候,是没有一追的,今天玩的是继续昨天的档 毒龙强化
特技:无限反击,酸液,不反,免疫精神魔法
经验特技:免疫土系魔法,无惧,攻后施法(缠绕,100%),攻后施法(中毒,100%),偏移(50%伤害,100%概率)
强化特技:
重生:每回合回复大量hp(同初始数目有关)。可以复活死去的单位
优先反击:在敌人攻击前反击,可以反击有不反击特技的敌人。对部分有先制攻击的敌人无效
大地束缚:靠近毒龙的敌人每回合开始时速度减1
强化迟缓:战斗开始后,所有敌人附加持续5回合的迟缓,对魔免单位有效,不可驱散,治疗
酸液强化:伤害强化,减防强化
全体石化:毒龙防御后当回合如果没有受到伤害,那么下回合开始时所有敌人高概率石化,概率独立计算,魔免单位概率减半
毒龙强化方向:耐打。sod中毒龙除了血厚外毫无亮点,既然如此就把皮厚进行到底。打不死你我拖死你
另外毒龙应该叫锈龙才对,不过既然叫毒龙了就加个毒好了 恩,就是比蒙系,我用的比蒙巨兽打牛头王,攻城战时候,我是攻方
回复 1796# 的帖子
是你自己加ERM脚本和怪物强化变量冲突```````回复 1790# 的帖子
我可什么都没说是各种N追~~~;cn;和N追完全无关系- -````` 原帖由 e744739319 于 2012-11-2 21:08 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
是你自己加ERM脚本和怪物强化变量冲突```````
关于变量:
怪物强化3所使用的变量已通过变量平台申请,按理说一般不会和大的脚本发生任何的变量冲突(不排除某些小功能脚本),100多个变量说多不多,说少也不少,动作变量如果有需要的话,是可以通用的,但切记有一点就是通用的时候如果只用到其它的某些变量,最好就不要把所以的动作变量都清0为负,只把需要用到的变量清0就可以了,不然会引起部份功能冲突。
关于追随者:
怪物强化3的生物作为追随者的话,因为追随者本身已比较强大,应该只能发挥50%的添加特效,当然不排除特别的生物,比自带的还厉害那种,如......
但个人测试时认为,怪物强化3应该还是可以和追随者系统相兼容,因为我个人所使用的一追二追可能更古怪,已经改得不成样了=W=:
一追官方版:我认为可以兼容;
一追战旗版:我认为可以兼容;
一追GB版:感觉可以兼容;
一追xp版:感觉可以兼容;
一追老实猪汉化清爽版:我认为可以兼容;
一追老实猪兽血沸腾版:功能太过强大,感觉无法完全兼容,有可能报错;
一追快乐无忧版:功能太过强大,感觉无法完全兼容,有可能报错;
一追寻梦人改版:我认为可以兼容;
一追离弦箭三国同心修改版:只要你看得懂其中的代码并作出相应的调整和提取,感觉可以兼容;
二追:感觉可以兼容,我个人使用时没发现问题,但据死神之眼反馈二追代码曾报错,不知是神马原因;
三追(诗人):应该可以兼容。
关于冲突:
排除变量冲突的因素,怪物强化3由于功能太多,为避免代码太多太长的问题,只有写法上尽量尽全部可能地简单化,可能会和部份功能多的脚本发生一定的写法冲突,个人认为有如下几个大型脚本如果同时使用的话由于功能上的冲突报错的机率可能大点:
宝物典当行
9合1英雄特长
6级魔法
金庸武功系统
诸神套装 英雄套装...
关于设置:
在战斗没有明显地感觉和官方脚本发生冲突,除了从来没用过的战争机器强化1和3(2有用过,还不至于冲突,应该可以完美地结合),当然,官方脚本有时也并不太稳定,如战争机器、幸运术、鹰眼术等等这些,包括女巫小屋的强化(WOG化时经常这个会报错),所以并不建议玩随机图时开启太多的功能,推荐参考2000as的设置帖。
关于后续:
从今天开始,争取抽空搞完1.7。
1、全部生物完结:4神龙4神使包括投石矮人——由于上述生物并不是“主流”的生物,特技将主要以“简单粗暴、强化主题”为主。如圣龙的主题应该就是“冰、恐惧、无敌的控制力、水银”、水晶龙“火、狂暴、无敌的杀伤力、水晶”......
2、战争机器再强化——目的是为了避免和战争机器强化冲突,当然也是为了尽可能加强战争机器,摆脱鸡肋的地位。
3、1.7完成后,如果没有大的问题,后续版本将以KSW的ERA新版本MOD作为基础进行对接。
4、修正BUG和调整平衡性:这才是1.7的重点工程!特别感谢一直陪怪物强化3走过热心参与测试反馈的兄弟们,你们的支持是我完成的唯一动力,你们的每一次反馈的平衡性及错误我都会认真记录,并按要求以大背景为基础作出调整,怪物强化3有你们辛勤测试的一份力!再次感谢!
[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-11-5 10:53 编辑 ]
回复 1799# 的帖子
沧版的这个怪物强化3 异常强大.凝聚了各种心血啊.:good_job:
看脚本是用了官方原强化脚本的变量及函数,沧版是不是想直接替换原来的脚本了?
其实有否考虑单独独立出来(使与原官方的怪物强化不冲突)?
独立出来应该不麻烦,就改变相关变量应该能行吧.
另外沧版有看ERA的一些强大脚本吗(玩家的,非官方)?有些和怪物强化甚为类似.
顺便说几个有趣的.
1. 蛮牛的远程死亡凝视.
2.大地精灵移动射击 (可以移动后再射击,但射击两次变为1次)
3.狼人首领抢先反击(狼人首领可以在抢先反击,并且只受到反击后剩余的敌人的伤害) 原帖由 贤知有您 于 2012-11-5 11:14 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
看脚本是用了官方原强化脚本的变量及函数,沧版是不是想直接替换原来的脚本了?
其实有否考虑单独独立出来(使与原官方的怪物强化不冲突)?
独立出来应该不麻烦,就改变相关变量应该能行吧.
另外沧版有看ERA的一些强大脚本吗(玩家的,非官方)?有些和怪物强化甚为类似.
顺便说几个有趣的.
1. 蛮牛的远程死亡凝视.
2.大地精灵移动射击 (可以移动后再射击,但射击两次变为1次)
3.狼人首领抢先反击(狼人首领可以在抢先反击,并且只受到反击后剩余的敌人的伤害)
原意就是想替换原官方,所以能用的基本变量和函数还是采用官方的设置,独立确实不算麻烦。
你后面说的三个真的可以用ERA实现吗?这也太牛了,我非常非常地感兴趣和激动,这几个也是我一直想实现但ERM貌似无法完美实现的,如果这些都可以写,我得考虑怪物强化4了,哈哈。
[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-11-5 11:54 编辑 ]
回复 1801# 的帖子
是实现了.在一个叫 "WoG Revised" 的MOD里面.脚本是Berserker写的..里面应用的SN命令,WOG根本无法处理.
比如大精灵的移动射击代码.我真心没弄懂啊.; <# Grand Elves can make a 1 hex move and then shoot with single shot: option 999
!?BA0&1000;
!!BA:O?y1/?y2 Q?y5;
!!OW:Iy1/?y3 Iy2/?y4;
!!SN:W^BA0.IsAI.0^/y3 W^BA0.IsAI.1^/y4 W^BA0.QuickBattle^/y5;
!?BA0&-1000;
!!SN:W^BA0.IsAI.0^/1 W^BA0.IsAI.1^/1;
; Calculate distance between two positions
; Arguments: Pos1, Pos2, ?Res
!?FU222000;
!!VRy1:Sx1%17;
!!VRy2:Sx1:17;
!!VRy3:Sx2%17;
!!VRy4:Sx2:17;
!!VRy5:Sy2-y4;
!!VRy5&y5<0:*-1;
!!VRy6:Sy1-y3*2;
!!VRy7:Sy2&1;
!!VRy8:Sy4&1;
!!VRy6:-y7+y8;
!!VRy6&y6<0:*-1;
!!VRy6:-y5;
!!VRy7:Sy5*2;
!!VRy7&y6>0:+y6;
!!VRy7::2;
!!VRx3:Sy7;
; Pass turn to specified stack
; Arguments: Stack
!?FU111001;
!!VRy1:Sx1+1;
!!SN:W^GiveTurn^/y1 W^GiveTurn.Flags^/?y50;
!!VRy2:S0;
!!BMy2:F?y3;
!!VRy3:&67108864;
!!SN:My50/y2/y3;
!!BMy2:F?y3;
!!VRy3:&-67108865;
!!BMy2:Fy3;
!!VRy2:+1;
!!SN&y2<42:G3;
; Stack receives turn
!?FU77006;
!!UN:P997/?y1;
!!FU&y1<>1:E;
!!SN:W^GiveTurn^/?y1;
!!FU&y1=0:E;
!!VRy1:-1;
!!VRy2:Sy1:21;
!!VRy3:Sy1%21;
!!SN:Xy2/y3 W^GiveTurn^/0 W^GiveTurn.Flags^/?y50;
!!VRy4:S0;
!!if&y4<>y1:;
!!SN:My50/y4/?y5;
!!BMy4:F?y6;
!!VRy6:|y5;
!!BMy4:Fy6;
!!en:;
!!VRy4:+1;
!!SN&y4<42:G9;
!?BG0;
!!UN:P997/?y1;
!!FU&y1<>1:E;
!!BG:N?y1 Q?y2 A?y3;
!!SN:W^ElvesAbility^/?y4 W^BG0.Stack^/y1;
!!if&y4=1:;
!!if|y3=2/y3=8:;
!!VRz1:S^{~0F2223E}Cannot wait or move while carring out a manoeuvre!{~}^;
!!MM:Sz1;
!!SN:W^ElvesAbility^/2;
!!BG:A0;
!!SN:Q;
!!en:;
!!el:;
!!SN:W^BA0.QuickBattle^/?y50 W^BA0.IsAI.%Y2^/?y5;
!!FU|y3<>2/y50=1/y5=1:E;
!!FU111000:P?v2/?v3;
!!FU&v2=1:E;
!!BMy1:T?y6 P?y7;
!!FU&y6<>19:E;
!!BG:D?y8;
!!FU222000:Py7/y8/?v2;
!!FU&v2<>1:E;
!!FU111001:Py1;
!!SN:W^ElvesAbility^/2;
!!BMy1:F?y9;
!!VRy9:&-32769;
!!BMy1:Fy9;
!!VRz1:S^Grand Elves carry out a tactical menoeuvre.^;
!!MM:Sz1;
!!en:;
!?BG1;
!!UN:P997/?y1;
!!FU&y1<>1:E;
!!SN:W^ElvesAbility^/?y1;
!!FU&y1=0:E;
!!VRy1:-1;
!!SN:W^ElvesAbility^/y1;
!!FU&y1>0:E;
!!SN:W^BG0.Stack^/?y50;
!!BMy50:F?y2;
!!VRy2:|32768;
!!BMy50:Fy2;
!?PI;
!!UN:P997/?y1;
!!FU&y1<>1:E;
!!SN:M-1/42/0/0 W^GiveTurn.Flags^/v1;
!?BA0&1000;
!!UN:P997/?y1;
!!FU&y1<>1:E;
!!SN:W^GiveTurn^/0 W^ElvesAbility^/0;
!?BA1&1000;
!!UN:P997/?y1;
!!FU&y1<>1:E;
!!SN:W^GiveTurn^/0 W^ElvesAbility^/0;
; #>
[ 本帖最后由 贤知有您 于 2012-11-5 12:22 编辑 ]
1798楼有统一回复,本楼层继续补充以前的回帖
原帖由 死神之眼 于 2012-9-29 19:45 发表剛想玩玩弩車..跳框
音效问题已修正。
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原帖由 e744739319 于 2012-10-2 00:59 发表
神圣天使的大复活指挥官就出错。不知道怎么搞,各种出错- -出错了可真让人头疼- -。。。没办法只好玩下去- -一直按对号。。。
各种对话出错,我也一直忍了- -
修正了一处全体复活的BUG。
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原帖由 myfistl 于 2012-10-12 22:59 发表
沧海大大,请教一下怪物强化三里 元素之箭和凤凰的最后一次复活变不死哪里改。
元素之箭太强大了初期小魔箭扫野无敌了,我想把伤害削弱点,不要开始就附加500点(都赶上泰坦4件组合带的那个闪电威力了),或者只跟部 ...
元素之箭基础威力下降10倍,由500伤害下降至50伤害。
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原帖由 死神之眼 于 2012-10-14 14:09 发表
烈火精靈現在有點坑啊..生存力弱好多,而且召喚的地獄火還老是炸在自己人身上
完全沒1.5的烈火精靈給力啊,
鳳凰也是典型的電腦用好用的兵種,大地圖決戰對方主力看到50多個神聖鳳凰..頭都大了..
烈火精灵召唤援兵时释放的地狱火将不会造成任何伤害,只有魔法动画效果。
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原帖由 e744739319 于 2012-10-20 13:37 发表
我是用era2.3整合尝鲜版。。
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你们有发现吗,电脑用邪神王就出错。。。。。怎么会这样啊。。我没用过9合一。。。。。。。。我没加ERM。。。没出错这是我运气好。。。。我要疯掉 ...
邪神王施法复活恶鬼报错的BUG已修正。
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原帖由 wo30490402 于 2012-10-24 19:40 发表
这几天玩怪3,倍沼泽恶心了。。仓老湿,希望对反伤设定个部队数量限制吧,1个蜥蜴射手,一个巨蜥就能反伤 你几十几百的打上去反伤的太多了。。。这不科学啊。。。
我记得天使士气后卓越之剑就有部队数量限 ...
玛珞远程反击、雷元素远程格档并反击、蜥蜴远程反伤、巨晰近身反弹修正反伤值不超过生物的总生命值。
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原帖由 死神之眼 于 2012-10-25 17:50 发表
森林還是弱啊...玩50次又49次我是不選森林的
鳳凰噁心了點...殺也殺不死
人類感覺綜合實力目前最強
森林取消生命之舟加5%最大值的设定,加入“光明共享”特技,本方或对方英雄施放有益魔法时,所有壁垒生物将可以共享其中的一份,加上高抗魔,打壁垒时最好不要随便放魔法,包括有益或非有益的。
金龙系生物及凤凰将在后续更新中调整,也许恶心的凤凰会出现战后100%完全复活的功能哦。=W=更恶心了。
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原帖由 dadds 于 2012-10-25 19:44 发表
梦魇过于BT,25%机率使攻击方无法动弹感觉触发几率太高了,加上25%的格挡相当于有50的几率不受伤害,而且最主要的是什么兵种都会被它恐惧到,和我以前说的骷髅自带的恐惧能让黑龙无法动弹一样诡异至极,本身属性就高,强力实用技能还那么多,应该削弱下,另外感觉石像鬼应该加个元素生物或者精神免疫,不然一个石像生物还会被精神魔法影响实在不科学
梦魇绝对恐惧加入对7级或以上兵无效的设定。
地狱终极技能召唤的梦魇兽实力下降N倍,一个月左右时相当7级兵水准,二个月相当于8级兵水准。
石像鬼加入精神免疫特技。
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原帖由 dadds 于 2012-10-26 02:08 发表
渴血之咆:战歌特技,触发尖锐斧齿的生物行动时触发,半兽人看见敌人流血而兴奋地咆哮歌唱起来,立即获得额外的1次行动机会,每战生效2次。
尖刺斧齿:攻击造成伤害后,尖锐的斧齿将割裂目标的皮肉,造成目标持续流 ...
半兽人的致命一击机率下调5%,已较难触发。
半兽人首领战歌由生效2次下调为1次。
生物施法问题将在以后视情况调整。
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原帖由 wo30490402 于 2012-10-31 15:53 发表
四追五追是什么。。
圣光冲刺问题遇到好多次了。。不过骑士先发动冲刺,然后攻击,怪物为负貌似也没啥影响,该复活的还是复活
圣光冲刺BUG已修正。
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还有其它的反馈,将陆续更新并答复,再表感谢!
[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-11-5 16:25 编辑 ]