三年多没玩随机图,星期天花两天时间专门打了下,说下感受
呵呵,很久没玩官方脚本了,刚开始连怎么设置都晕晕乎乎的,利用2天的时间用怪物强化v1.6打通了“潘多拉之盒”,所有能选喜欢的官方脚本全开,电脑经验选极限1600%,感觉还行,运行也算稳定,没有报错。难度还算理想,感觉跟原来SOD的200%打起来难度差不多,没有明显受怪物的特技而左右战局。话说不打不知道,一打才知道,原来自己打随机图真是超级烂,兵链不会搭,英雄除了某钟爱的其它根本不会培养了。
我专门用我最喜欢的壁垒后勤特凯琳开局(随机图我除了会用凯琳其它英雄好像都不知道怎么用了,不过我的凯琳的培养水平还是一流的),虽然怪物强化没有特别地针对壁垒(总印象是个弱者),但壁垒展现出超强的特技和独特的能力还是令我感到满意,大精灵的连锁,飞马的速度和待机后恐怖的伤害,枯木的神技,独角的疗伤。。。都还是非常强劲的,尤其是枯木,这个在H3时代完全被我无视的守城兵种(H3时从没带出来打仗过),前期的拆解(壁垒前期真心缺木头)中后期的复活+召唤,简直成了我必修必用必带的战术。。。唯一的遗憾就是矮人没有超脱以前的H3范围和思路,感觉太弱没意义,完全把它扔在了城里,看来还是得强化下它的被动技能。
通过两天的游戏,我最大的感触就是生物的经验特技太不平衡,每个等级间差距太大,给战斗带来太多的不可预测性,我准备全部提高初始0剑时的经验机率,使等级间除了基本属性生物本身的实力差距不要太明显。不知道有兴趣玩随机图的兄弟对此有什么见解?
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经常打野兵忘记野兵也是被强化的,前期各种战损啊!========================================
苍天霸主:圣龙第一回合令对方飞行单位全体恐惧一回合!
以毒攻毒:毒龙每回合开始会自动清除己方的负面状态!
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当圣龙遇上圣龙..喊话:"对面的圣龙你听着,你已经被恐惧了,怪怪站立一回合!"
回话:"操,先说话的先作数么?"
毒龙的以毒攻毒应该这样用:
你给他施放负面魔法,就立刻转换成正面魔法,嘿嘿.
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- -!话说圣龙不是有个免疫恐惧么!负面转正面倒是相当不错!毁灭之光,失明,疯狂,蛊惑,还有些生物特技怎么解决;oweojs; ;oweojs; 原帖由 tcwang11 于 2012-9-24 18:52 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
- -!话说圣龙不是有个免疫恐惧么!
负面转正面倒是相当不错!毁灭之光,失明,疯狂,蛊惑,还有些生物特技怎么解决;oweojs; ;oweojs;
限制绝对恐惧对圣龙自身无效就行了,加几个字符的事情。
至于负面转正,其实这个概念怪物强化里还是有的,只不过实现的方式不同,是主动触发而上述的是被动触发而已。
比如说尸巫王的诅咒,你有999加速被它打一下,很不幸地变成999迟缓。。。
1.6毒眼的驱散更牛点,999欢欣被它射一下,不但要变成999厄运,反而把999欢欣加到毒眼自己身上了。;lh;
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1.6将提高生物所有的初始经验特技,但双剑时效果还是完全一样的,这样做可能会增加初期扫野的少许难度,也算是小小地加强AI吧,不然那生物经验涨得实在是。。。龟着呢。0剑的7级或以上兵种从此也失去了被双剑骷髅恐惧的能力。
[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-9-24 20:03 编辑 ] 欢欣鼓舞对应的应该是悲痛欲绝才对
随机图测试的话建议用小图或中图,虽然我喜欢玩超大图,但是对于电脑来说,小图的优势才是最大的
超大图基本上就是回城一出,天下皆定,对战术的考量反而不多,除非人品实在太糟,前期没法发展
关于指挥官的建议!
目前的设想是本族的指挥官开场对本族部队有一个战吼类的效果,开局触发,持续一回合,本族部队每阵亡一队,再触发一次!地狱:烈火逆袭:给地狱部队附加反弹200%伤害的烈火神盾一回合!(备选方案:使地狱部队面对攻击给予双重反击)
塔楼:雷神装甲:给塔楼部队附加雷神装甲,被攻击前以泰坦之雷报复,并有25%几率麻痹!
城堡:冲锋号角:全体城堡部队士气+3并获得冲锋特技!(骑士冲锋效果翻倍,远程获得幻影箭矢)
亡灵:亡者之怨:全体墓园部队获得吸血特技!(吸血鬼翻倍)且对方士气-3!
据点:血怒咆哮:全体据点部队攻击两次且最大伤害!(自带两次的额外加一次)
要塞:反击风暴:全体要塞部队获得绝对反击+无限反击!(远程也能回射)- -!还想加个格挡!
元素:元素溢出:全体元素部队召唤100%镜像体!
地下城:暗夜降临:全体地下城部队免疫1-4且获得不反特技!
壁垒:想给攻反,但觉得不适合!(回去想个新鲜点的!)
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这样的话指挥官就是第一回合集火必杀的第一目标了回复 1588# 的帖子
我连官方选项都快要忘怎么设置了,不要说中小图,就快连随机大图都没勇气打了;lh;回复 1591# 的帖子
地图越大越简单嘛 想了个烈火精灵的特技烈火精灵在神殿长期的生活中,渐渐的获得了火神的感召,领悟了一种比烈火更加狂暴和强大的力量
罪恶熔岩:烈火精灵每次攻击或者反击都有20%几率获得一点熔岩能量,熔岩能量能够施展熔岩魔法
熔岩气息:消耗一点熔岩能量,获得熔岩的力量加持在烈火精灵身上,能够在2回合内恒定增加烈火精灵20%伤害,
(可以再适当加个攻防,增加伤害,这些具体数值可以再调整)
熔岩责罚:消耗二点熔岩能量,能够把自身或者敌方一个单位传送到熔岩空间,自身效果为从战场消失一个回合,
回复烈火精灵生命,可以复活(公式是一个单位为固定基数X数量),并且获得熔岩气息的效果。
对敌方单位使用,从战场消失一个回合,回到战场后,再接下来2个回合额外受到20%恒定伤害(有生物等级和生命
限制)
以上是基于异次元空间传递生物这个功能能够在战场实现的可能性,如果不能实现,则可以更改为熔岩化,无敌一
个回合
既然天使可以有技能再次行动,恶魔作为天使的对立也应该有限制行动的能力,恶魔也应该有技能限制行动,天使
可以激励,恶魔就可以放逐异次元空间
我觉得这作为一个新的理念,也许比加个火抗来个更加有用。
既然恶魔主打召唤,可以召来,也可以唤去嘛。
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有意思,但有几个问题就是:这个应该也是属于非施法单位类似可以施法的技能,这种技能在怪物强化III里每种族都有3个,除了沼泽1个都没有,地狱最多有4个,分别是怪物的异界之门,邪神的献祭,恶魔的挑衅加传送,如果再加的话成5个了,这种技能虽然相当好玩,但太多了平心而论对电脑确实不公平。
放逐这个理念相当好,但感觉这个技能是沼泽或元素也合适,让我想到了龙蝇的放逐和专门吃人的东西。我再想想吧,召来又唤去,确实好玩啊。 对电脑不公平这个问题我没考虑到
我考虑是人对人,这样的技能可以衍生出更多的战术组合
比如敌方2个远程部队,放逐一个,
比如敌方部队是带光环的,对己方和敌方有增幅削弱效果的,放逐了,部队不在战场上了,光环也就没了
还有带1个烈火精灵攒能量,放技能让高输出部队输出,被敌方近战单位包围,放逐自己保命等
就像天使的激励,九头怪的吞噬尸体不能复活,这些技能都是让H3游戏更加精彩的技能,多加一些这样精彩的技能能让游戏更加有趣味
我的理念主要是1不仅是种族的对立,还有技能上的对立和克制,有召唤部队上战场,也有让部队从战场消失
有往前动,也有往后退,有让部队镜像,也有让部队实体化,物理攻击强大的,就转换形态,只受魔法伤害
让H3的9个种族像经典的善良,中立,邪恶9阵营一样,通过技能的合理设置,把9个种族引导向一个圆形的互相相克循环
2是引用一个能量的概念,让高级生物这种能改变战局的技能有另外一种条件限制,比如有些还是有等级生命限制,有些就需要能量释放,选择多些,还有被动有几率释放的技能,比如比蒙镜像,也可以改成获得能量,再攻击释放,这样你能控制它何时释放,对谁释放,战场也就变得主动了,同时对对方来说也因为这样,他的战术布局和战略也需要更多的考量
按照我的想法是以5级生物做个分水岭,引用能量的概念,5 6级生物可能有1或者2点能量的技能,7级生物有2或者3点能量的技能,8级生物才有5点能量的技能
烈火精灵只是先放上来,如果还不错,我会再写一些的
根据打随机超小图和超大图的体会,再作小调整
所有的生物经验已实现重置,稍微加强了点初期扫野的难度,如果没有信心打1600%,请勿轻易尝试。由于4神龙4神使暂时没有好的方案,1.6将以元素和战争机器为主打提前在国庆前放出,让有兴趣的兄弟可以利用国庆空余时间好好体验,如果没有大的BUG和平衡方面的问题,1.6将成为最终更新的前奏,已完成的生物技能除特别好玩和特别需要的,将不再作较大的调整和更新。
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取消了泰坦和雷神意义不大的飘浮攻击,改为远程先制,任何想先手远程攻击泰坦的生物将自动降低一行动序列,将先手的机会让给泰坦,远程之王也不能浪得虚名。
泰坦的飘浮转而加给了最为实用的灯神,实力提高半颗星,假如灯神有不反击的话,就是五星战力。
壁垒加个“生命之舟”的种族技能,战斗中生命值自动增加5%,弥补我最喜欢的森林族战力的不足。~晕,还说是最喜欢的,总体实力竟然只能排中下游,不过特好玩。
矮人矿石精炼特技调整为捡所有的资源(密银除外)时均增加,与魔力II叠加。~不加强的话,我还是不会用矮人,速度慢的离符,暴怒变身要送死才行,谁干哪。眼瞅着守城兄弟枯木现变成威风八面,矮子郁闷了。
牛头胜利掠夺特技调整为按经验1/1000获得随机资源,按牛头数量设置上限。~不会和指挥官的技能相互重叠了,C兄不用耿耿于怀了,呵呵
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准备给地牢加个“地牢围攻”暴好玩的种族特技,将基本停止除战争机器外的生物更新。
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确实有点强大了!yy无罪嘛,得想个随着等级递增的战场辅助能力!战吼这个可以作为终极特技!而且每战只能使用一次由指挥官来释放!逐级增强的话,一个是指挥官第一项基础技能顶级以后可以进阶!
速度进阶取消原来的施法,改为时间加速:可以让一队行动过的部队立即在行动一次!
魔力进阶将获得施法再行动的能力!
伤害进阶取消原来获得击杀能力,可以直接击杀1-7级生物数量为(指挥官等级*5)/2.3.5.7.10.15.25后取整!
生命进阶取消原来获得回光返照技能,可以让一队己方生物回到上回合的数量和状态!(每场一次)
攻击进阶额外提升等级/3的攻击给英雄,每5级提升己方(1.2.3.4.5.6.7.8.10级生物)部队伤害1.1.2.3.4.6.10.15.25点!
ps:我压根不知道9级生物是啥!
防御进阶额外提升等级/3的防御给英雄,每5级提升己方生物20%生命!
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生命进阶取消原来获得回光返照技能,可以让一队己方生物回到上回合的数量和状态!(每场一次)估计你也玩过国王的恩赐吧,那么BT的技能都敢想
原帖由 沧海一粟 于 2012-9-25 17:59 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
所有的生物经验已实现重置,稍微加强了点初期扫野的难度,如果没有信心打1600%,请勿轻易尝试。
由于4神龙4神使暂时没有好的方案,1.6将以元素和战争机器为主打提前在国庆前放出,让有兴趣的兄弟可以利用国庆空余时 ...
我還是覺得TT不改動好,攻返+群體落雷比什麽被射手攻擊搶先動有意義多了.
我一般打TT不是魔法轟炸就是肉搏部隊上去的,從來不用遠程射擊
遠程部隊都招呼別的呢 原帖由 死神之眼 于 2012-9-25 23:18 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
我還是覺得TT不改動好,攻返+群體落雷比什麽被射手攻擊搶先動有意義多了.
我一般打TT不是魔法轟炸就是肉搏部隊上去的,從來不用遠程射擊
遠程部隊都招呼別的呢
其实我也喜欢给泰坦加攻返,但结果就是怕被人喷,泰坦变成从来不用远程射击的怪胎,可惜了最强的远程攻击能力。
加给灯神也不错,更符合生物的特点,飘在空中有点模样,虽然没有不反击,但攻返+再生复活+和平之歌还是大大增强了灯神的生存能力,4.5星名副其实的战力,华丽而好玩的塔楼还是相当有一套打法的,虽然我从后H3时代特不喜欢用它包括人族(这两个族其实是我刚玩H3时最先上手的两个族),塔楼的英雄除了老索和妮拉尽是不会玩的神主。
地牢已基本终结,给加了个布阵时可以加魔法的功能,持续时间是按移动距离来计算的——地牢围攻概念的体现,结合洞穴人的全屏布阵,战术对地牢来说就是绝对必修的神技。:nianjing: 塔楼英雄坑爹不止一点点,防御特英雄一开始竟然搞个学术,有些地图一开始又没办法选老索,开始选英雄的时候不是一般的纠结,真是死的心都有了