沧海一粟 发表于 2012-9-19 00:01:11

原帖由 dadds 于 2012-9-18 23:23 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
额..我还以为是H5地牢的元素链呢

是元素的元素链。又相生又相克,又进攻又反击的,整整花了我150+行的代码,还是拼命函数套函数换来的,有点心痛啊。越到后多写一句话多用一个V变量都有这感觉;sign;
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不过,其实元素链只是主要好玩而已,种族技能2要求全兵一族才能触发,而且貌似和其它族的技能2比起来貌似还弱不少,图个战术和好玩。
但元素尤其是魔法英雄麾下的元素大军,华丽的魔法召唤流,除了大规模军团作战缺乏强力全体杀伤技能支撑可能稍显劣势,其它任何时候,特别是中前期,5星1级、4.5星2级,不用回家都可以学魔法,任何战斗都可变成魔法优势地形,不用耗兵只多带兵用魔法就能取胜...都是优势相当明显的。
话说不是为了冰环召唤狮鹫王、烈焰召唤苍MM(强烈呼唤KS帮我把这日本猪给脱了),元素的4系魔法召唤术还将更强大。
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明天把幻影三弓的远程冲锋和正义复仇给解决了,壁垒和城堡、塔楼、亡灵、据点、要塞(除了地狱和地牢可能会作小更新)一样,拥有最强大的海军应该可以不用老更新下去了,收复钓鱼岛没有如此强大的海军怎么行呢;wy;

[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-9-19 00:04 编辑 ]

tcwang11 发表于 2012-9-19 00:16:40

话说,一直有个想法,就是能把英雄身上的兵存起来,等到需要,再拿出来!不知道能不能通过脚本实现!
ps:很久以前就想要一个这功能了,带个存兵的副英雄超麻烦!

canary 发表于 2012-9-19 06:47:42

圣龙:寒冰气息(被动,己方全体祝福,所有位阶低于圣龙目标攻击圣龙时候攻击伤害降低50%,并且近身攻击时有几率被冻结一回合)暴风雪(被动,圣龙攻击有几率对敌方全体目标造成一定数量的冰箭伤害---参考你的 寒冰之剑脚本即可)
水晶龙:碾压攻击(被动,水晶龙攻击的目标如果攻低于水晶龙,被攻击时候,防御降低XX%,而且会受到额外伤害XX)狂化冲锋(被动,前面效果等同死骑骑士,每格增加伤害-敌方防御,附加效果,几率追加一次攻击)
毒龙:剧毒之皮(被动,攻击毒龙的目标随机几率被麻痹3回合,并且获得中毒,虚弱效果)毒环(被动,毒龙攻击目标范围3X3格内所有生物受到毒伤并且受到腐蚀效果)
仙女龙:魔法结界(被动,己方全体魔镜,气盾,地盾,敌方按仙女龙数量几率施法失败)连锁施法(被动,仙女龙施法成功时有几率重复施法并且不损耗施法次数)

元素锁链不是很赞成,这种感觉纯鸡肋。
一个种族VS其他种族全兵只有1-2只部队获得25%伤害,何其弱。远不如H5的元素锁链随机增加元素伤害来的实在。
你可以考虑改成H5的效果,兵种攻击随机附带元素伤害(通过魔法实现,比如雷元素攻击后随机释放魔法神箭==)。

eva2000as 发表于 2012-9-19 10:28:32

4神使那个谁给翻译成“宝物属性”的……
那个应该叫神器(参考万智牌)或者说是永久物属性吧,这个应该是WOG在硬编码里新加出来的生物标志?

沧海一粟 发表于 2012-9-19 12:18:08

原帖由 canary 于 2012-9-19 06:47 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
元素锁链不是很赞成,这种感觉纯鸡肋。
一个种族VS其他种族全兵只有1-2只部队获得25%伤害,何其弱。远不如H5的元素锁链随机增加元素伤害来的实在。
你可以考虑改成H5的效果,兵种攻击随机附带元素伤害(通过魔法实现,比如雷元素攻击后随机释放魔法神箭==)。

元素的元素锁链主要是为了特殊的战术需要尤其是针对大规模军团作战实力稍弱的不足,以及增强好玩性,随机的东西太多其实并不妥。至于强悍指数,元素总体战力水平根本没得说了,实在是太强了,会永生复活+召唤+改变地形+自动学魔法,完全可以不战而屈人之兵,尤其是元素魔法英雄的使用上。
兵种附加魔法攻击,元素不是都有攻前施放攻击魔法和攻后施后非友善魔法的经验特技吗?而且它们魔法攻击的威力可不是单纯生物经验层面,是可以按数量提高的。气元素如果不是初始数量限制,那特技和指数5星有余了。

[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-9-19 12:20 编辑 ]

tcwang11 发表于 2012-9-19 16:26:24

想到一个增强元素集团作战能力的点子!

元素转换:每当有元素消亡就会有新的元素诞生,死亡的气(雷)元素按比例生成火(烈火)元素{如果有的话},火(烈火)生成水(冰),水(冰)生成土(石),土(石)生成气(雷)!各种续航能力啊!

白衣沽酒 发表于 2012-9-20 11:35:37

;dao; ;dao; ;dao; ;dao; ;dao; ;dao; ;dao; ;dao; 好厉害

贤知有您 发表于 2012-9-20 11:48:15

回复 1518# 的帖子

;aieol;
太好了,沧版的大作接近尾声了.
我觉得不要再相互增强属性或战斗力之类了,要考虑下如何优化代码或者生物平衡性.
另外还建议,为了让新手适应新增的生物特性,可以加入一个专门文件.
点击城镇或者某些位置时,列出改城镇生物的主要新增属性特技等.
方便一边游戏,一遍看看,容易上心.不用切换出去看来看去.

木工 发表于 2012-9-20 12:06:55

沧大   我一直觉得骷髅的骸骨磁场很鸡肋骷髅一直都是靠招魂积攒数量的   实际游戏中骸骨磁场根本招不到多少骷髅基本可以忽略。。。   
我觉得不如将这招加给僵尸改为被僵尸攻击后多少回合内如果部队死亡则按比列转换成僵尸比列跟双方数量挂钩   无论是中国还是西方的僵尸    都有将活人转换成僵尸的能力   比如丧失围城里僵尸咬到人感染病毒后活人变成僵尸       这样的话僵尸不至于中后期无所作为      现在的版本僵尸前期很强势   中后期基本忽略   我觉得这样的兵种挺失败的我现在都是宁愿不要僵尸空个位给鬼龙分两队来触发诅咒   
另外死骑的复活变成2次了   可不可以提升到4星半呢

木工 发表于 2012-9-20 12:29:29

还有想到既然亡灵族是远程克星   应该每个兵种都有机会对远程部队造成威胁    我觉得骷髅有减少远程伤害就足够了   没必要再来个格挡   
我有个点子   格挡替换掉骷髅增加骸骨铠甲技能(或者叫骸骨盾墙)   骷髅能牺牲自己一定数量转换成铠甲或者盾墙附加到自己一组友军上使友军增加多少远程抗性和物理防御          或者是是将自己转换成骸骨武器    增加一组友军对远程部队的伤害   牺牲的数量跟友军部队的数量和等级挂钩   比如一级兵按照1:1的数量牺牲自己2级兵按照1:2牺牲自己以此类推   持续N回合    只能给N支部队加这个效果   牺牲的骷髅在效果消失前无法复活
我觉得这样比单纯格挡好玩多了   而且也凸显出亡灵部队对远程的优势    同时亡灵部队的整体感会强很多

[ 本帖最后由 木工 于 2012-9-20 12:50 编辑 ]

songfx 发表于 2012-9-20 13:52:23

原帖由 木工 于 2012-9-20 12:29 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
还有想到既然亡灵族是远程克星   应该每个兵种都有机会对远程部队造成威胁    我觉得骷髅有减少远程伤害就足够了   没必要再来个格挡   
我有个点子   格挡替换掉骷髅增加骸骨铠甲技能(或者叫骸骨盾墙)   骷 ...
有创意。不错。

dadds 发表于 2012-9-20 14:19:41

回复 1531# 的帖子

亡灵还要加强???给跪了;bf; 僵尸什么时候无所作为了,只是相比之下没有其他亡灵兵种强势而已,无反+吸血给任何兵种都是都是抢着要的,你用下强哥带的僵尸就知道了。
至于亡灵族是远程克星,我认为现在就已经够克制远程了,难道你想把塔楼直接废掉?骷髅和和骨龙的骸骨特性对远程有克制作用这是比较符合生物特性的,我玩的一些游戏在对亡灵赋予这个特技的同时还会其进行一些限制,比如骸骨生物因本身脆弱遭受重武器攻击时受到更多的伤害,现在这样没有弱点已经很不错了。

木工 发表于 2012-9-20 14:31:28

军团战的时候真心毫无作为   我一直都爱用强哥可是相比其他拥有兵种特技的英雄强哥也只能将僵尸从无所作为提升到比较强的地位要是换做擅长吸血鬼或者骷髅,鬼魂,尸妖的英雄,根本就是将兵种直接提升到变态的程度我一般不会开启这个英雄强化不然擅长骷髅的那个英雄后期无解的            
如果觉得僵尸太强我宁愿不要无反击和吸血换他一点速度或者一点攻击力   不然军团战真心没它的事   好不容易挪到别人身边敲别人一下根本没什么感觉要是数量还没优势的话我真的腰放弃这兵种了
另外我觉得骷髅换个技能是为了好玩   如果觉得太强了可以把效果降低点就好了啊
话说我也没说要加强亡灵啊:buxie:            只是把某些技能换掉些   数据我不知道多少才合适只是有这个想法而已说不定这样设计亡灵更加弱了    至于关于塔楼我一直觉得泰坦的攻击不是霹雷的么   这样的话骷髅这种小单位不应该能格挡这种攻击的啊

[ 本帖最后由 木工 于 2012-9-20 14:40 编辑 ]

eva2000as 发表于 2012-9-20 14:39:50

给强哥一个死神项链,每周+12僵尸,亡灵生物+5攻5防。强哥本身带僵尸+攻防命伤和+1速度。在荒地上就是4+3=7速度,这还没算另外两件速度装……好吧,我现在强哥首发带纯僵尸就是无损。别忘记僵尸吸血是至少复活一只的,而且是不反!这一点在初期是近乎无解的存在。鬼族现在出门就是各种抽魂复活无损扫野完全无压力,配合本身的招魂和种族通用技能……
你感觉鬼族弱?我怎么不觉得?

[ 本帖最后由 eva2000as 于 2012-9-20 14:44 编辑 ]

木工 发表于 2012-9-20 14:41:34

回复 1535# 的帖子

嗯   僵尸前期确实很强势   我也知道   但是后期就没它的事。。。   我的想法是 能不能别那么极端前期部要那么强   后期不要那么弱
- -!其实我真没觉得鬼族弱。。。    我只是觉得有些技能这样换换更加好玩。。。    我是觉得就算那个技能给僵尸   也不见得后期僵尸有什么提升   不过至少有存在战场的价值和给人一种期待而已不然的话真心把鬼龙分成2组 来触发诅咒和老化更实际

[ 本帖最后由 木工 于 2012-9-20 14:46 编辑 ]

eva2000as 发表于 2012-9-20 14:48:44

原帖由 木工 于 2012-9-20 14:41 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
嗯   僵尸前期确实很强势   我也知道   但是后期就没它的事。。。   我的想法是 能不能别那么极端前期部要那么强   后期不要那么弱 谁说后期没它事的?一个不反复活免疫1级魔法且高产量的2级生物爬到你阵地里你是管还是不管?打的话打不死太多,不打的话人家砍你很痛,而且无论如何人家都会复活……这种东西难道不是对面最头痛的么?吸血鬼当初不就是这样被人认为是鬼族最强生物么?
当然鬼族也不是没人克,鹰身女妖偷速度,人类祭司的施法,沼泽的吃货九头龙……但无论如何,鬼族只要战术战略得到绝对是一等一的强族。
没有最强的种族,只有最强的玩家,反之亦然。

dadds 发表于 2012-9-20 14:49:57

回复 1534# 的帖子

汗...问题就在于僵尸特长不在于攻击和速度吧,你能想象能跑70码的僵尸么?除非是中国的飞僵或者生存之旅里面的丧尸

木工 发表于 2012-9-20 14:54:14

回复 1537# 的帖子

可关键是你爬3回合都没爬过去。。。         我反正是经常没钱买僵尸的    钱都拿去买其他兵种了      数量一般都很少   被人砍一下直接废了    打别人10下都不知能恢复几只僵尸。。。      不知道你们怎么能积攒那么多数量   我是觉得舍弃它让鬼龙分两组有用多了
而且    我觉得把这技能给僵尸不算过分吧      这样也算削弱骷髅了啊    如果还是觉得强   那给个限制咯          难道你们不觉得这技能给僵尸比给骷髅更加适合吗

[ 本帖最后由 木工 于 2012-9-20 14:58 编辑 ]

dadds 发表于 2012-9-20 14:59:46

回复 1539# 的帖子

矮人、铁人含泪表示这种情况经常有

木工 发表于 2012-9-20 15:05:41

回复 1540# 的帖子

好吧   如果真是觉得把这技能给僵尸太强   那就别给了
不过我个人是比较喜欢军团战的时候不带它的      这样的话只要两组鬼龙都不死就相当于用一组僵尸换来鬼龙2倍概率的老化跟诅咒概率    爽多了
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