幽魂确实非常牛逼 从前期扫野到后期大战都是一个狠角色
僵尸的话确实前期发展很需要他 可是作为一个僵尸控 每次看到大军团战其他的亡灵成员都大放光芒( 鬼龙 死骑 吸血鬼 在前面 ...
呵呵,这也是没办法的事,谁叫人家亡灵个个身怀绝技。鬼龙、死骑、吸血鬼...哪个不是综合实力上层的家伙,还有幽魂、骷髅...不要说阿僵哥才二级,就连人家五级的尸巫王也心甘情愿地为了强大的亡灵大军安逸地作后勤保障,直接说就是完全转型成了“超级大奶妈”,那召魂给它?她?他?还真浪费。
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哎可怜的僵尸在亡灵大军里面还是没有地位啊 其实我一直很喜欢H6里面喇嘛苏的范围毒 如果僵尸的打人减指数能改成H6里面的范围内敌方减指数也很好玩啊美杜莎我也觉得很强 石化总是在危机的时候发挥大作用我大战的时候经常配合战术让美杜莎打近战的 美杜莎女王中後期開始一直報錯,不知道是不是這原因引起的 暗黑龍大災變無法使用
順便附上主英雄的圖 一追是邪眼 2追是獨眼巨人
[ 本帖最后由 死神之眼 于 2012-9-2 21:53 编辑 ] 原帖由 dadds 于 2012-9-1 00:58 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
给蛇妖攻反真的是有利有弊,蛇妖站位比以前麻烦了很多,现在的情况是蛇妖想堵个远程都做不到,普通攻反还能选择不往回走呢
哈哈,这个问题用给蛇妖再加个“移形”特技另类解决了。
蛇妖现在可以在攻击远程兵时不触发燕返,而是把目标打到自己原来所处的位置上,劈劈啪啪,爽啊,结合燕返真是神技啊;tf;
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这么牛X,这样一来可怜的铁人就不用跑那么远才能打人了。 震惊。。。这么牛的ERM..;ft; 不过要是拉的是泰坦或者美杜莎这种不怕近战的....话说铁人有可能会被石化么?像石人这种本来就是石头的呢? 原帖由 沧海一粟 于 2012-9-1 22:31 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif呵呵,欢迎各位热心帮助测试的兄弟多反馈宝贵意见,我一般是有反馈觉得基本再理只要有时间就立即修正的。特别感谢dadds,上述几个问题能修正的基本都修正了。
1、大大削弱鬼龙系诅咒铠甲施放机率,25-15,30-20, ... ;balu;
沧海,有特别津贴没=_,=
沼泽使用心得:
一个字:缠。如果说塔楼是防守反击慢慢射到慢慢砍完美过渡,那么沼泽就是粘糊糊软绵绵打上去一点反应都没有对你的伤害也不高但是时间一长就开始爽了。和据点的“老子从开始到结束都是Climax”不同,沼泽属于那种和你煲电话粥用口水淹死你的类型。嗯,特色很明显。
狼人的基础属性根本就是1.5级兵,如果不是产量的话我一定会要求沧海削弱的。能得到两件英雄装备的额外加成,有晕人控制技,还会飞(这个建议去掉,没根没据还导致狼人直接甩其他1级兵一大截),攻击后带流沙更是对付步行野兵的利器,想象一堆狼人在帐篷的支持下敌人阵前走一圈回来后敌人面对一地流沙啥表情?一定和被7对打妖精砸一轮后不敢走路一样吧。没大驱散什么的真心纠结。
蜥蜴人现在从各种方面向神射手靠拢,而且继承(?)了神射手那2.5级兵的本质。虽然伤害不高但麻痹太恶心了啊,而且加上本身皮厚,打银行的时候就算被近身了也不怕。而巨蜥出来后分一队站在他面前加伤害当肉盾也是和戟兵一样的常识了。最后最无耻的,便是远程攻击反弹,你是射他好呢还是不射好呢?
龙蝇……PASS(被沧海殴打)。好吧,比原版SOD和WOG更加无耻的3级生物,生物编号里把它排在老牛后面不是没原因的啊。范围驱散、酸液减防(这个是没法魔抗免疫的)、虚弱、吸血不反、遭到攻击前移动闪避。WOG的疯狂龙蝇都没这么恶心人的啊。虽然没了圈攻,但是我们有梦幻殿堂……(被论坛大众拖下去暴打)。
巨蜥是个强控,我试过7级E防御A急救的布朗同学带18只巨蜥挑战30狮鹫从头吃石头吃到结束自己无伤……吃货、吃货!全要塞都是吃货!泥玛吃石头都能吃出个无伤来,不带这样的啊!
蛮牛么,老样子,不过现在属于那种加了反戈一击后最好别碰的主。丢人群里非常安逸,而且人家还不敢打它。就算不被瞪也要吃上一堆乱七八糟的DEBUFF。而且这魂淡还会回血复活什么的……总而言之,沼泽只要是地上爬的,最好别近身去揍老老实实远程射死才是王道——但就看别人给不给你射了。
飞龙和飞龙王,不待机咬弓兵,待机咬非弓兵,次次带中毒还比以前要硬要厚实,这东西不削弱速度真心是超值了。而且最要命的是守城的时候那个全体中毒,不赶快治疗的话……哼哼!所以和沼泽打,治愈驱散就和打亡灵一样是必须的,否则就看着自己的部队生命上限不断降低还带着一堆讨厌的(减速啦疾病啦虚弱啦)的DEBUFF。
九头龙这个吃货还要介绍么?很多人说它的特技难出,我这里挂了一堆自己整合的ERM却完全正常嘛。至于用法么……慢慢爬到对方阵地就好,然后没什么可说的——吃!而且我赞成削弱吞食天地,全吞不带复活太恐怖了……
其余的中立转过来的也各有妖孽之处。无论是狼人本身变态的咬人传染强化还是妖鬼那种半自动的超级系兵种,都是足以让对方头痛的存在。而血污怪么……我的说明和沧海的设想里表明了,九头+黑龙,你说这不是作弊级的生物是什么呢=w=~
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2000as的评述相当简洁而独到,而且基本把我创作的理念和心里想的东西完全提出来了,不得不叹服。:good_job:-----------------------------------------------
至于狼人,如果不加飞行,那个流沙放多了,就会限制它本身的行动,使它本身攻击时因路上有流沙障碍而不能攻击,相当于大大弱化本身(成神怪主限制攻击一样了),所以说加飞行也是不得以而为之。
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元素除了二个后面的通用技能(魔武合一?元素链?)没思路不会写,其它已全部写完,有得有劳老弟你帮我多看看了。三主题:魔法、复活、神秘。+元素链?
可怕的浴血重生将贯穿神族战斗,华丽的魔法召唤将决定神族成败,神凤的浴血将提升为和幽灵比蒙的撕裂、九头的吞食等同一档次的超级特技。
[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-9-3 09:32 编辑 ]
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狼人有飞行的确不科学,它又没有小恶魔那样的小翅膀,流沙连自己人都会中吗?有没有其他办法让它不受流沙影响?原帖由 沧海一粟 于 2012-9-1 22:31 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
呵呵,欢迎各位热心帮助测试的兄弟多反馈宝贵意见,我一般是有反馈觉得基本再理只要有时间就立即修正的。特别感谢dadds,上述几个问题能修正的基本都修正了。
1、大大削弱鬼龙系诅咒铠甲施放机率,25-15,30-20, ...
另外在这个1338楼里面我没有看见关于死骑踏魂斩的修改说明,是还没想好么? 原帖由 dadds 于 2012-9-3 10:21 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
狼人有飞行的确不科学,它又没有小恶魔那样的小翅膀,流沙连自己人都会中吗?有没有其他办法让它不受流沙影响?
另外在这个1338楼里面我没有看见关于死骑踏魂斩的修改说明,是还没想好么?
我也知道不科学,但狼人不会飞,就等于给对方增强了,狼人经常会因行动前放流沙挡道而不能攻击=WWW=
要不受流沙影响我想还是只有飞行,修正也是临时给它加飞行,这有必要吗?想来想去,始早都会放,临时加转来转去反倒容易出错,干脆直接加算了。
黑骑断魂斩是那说明出来后再修正的,还包括死神之眼提供的取消附魔装甲会蛊惑的功能、蛇妖的移形术等,以后1.6再一起放出更新说明了,那只是临时的。
黑骑的踏魂斩更新为按移动步数杀敌,但杀敌数最多不能超过黑骑的数量,而且对大于黑骑1/2生命的目标不能触发,也就是0剑黑骑能直接斩60HP以下生物,双剑能斩90HP以下生物,基本窥避了6级7级被斩现象。
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要是死骑特英雄+死骑装战旗加血+神圣血瓶(这个能作用于亡灵???)击杀6级不是梦;keilai; 原帖由 dadds 于 2012-9-3 10:54 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif要是死骑特英雄+死骑装战旗加血+神圣血瓶(这个能作用于亡灵???)击杀6级不是梦;keilai;
击杀6级还不简单,7级都照斩!!!
但不是神圣血瓶(+3HP),亡灵龙高机率的衰老+中毒连降两次HP,死骑从远冲上前去轻轻的一挥,连云彩都不带走了;balu;
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刚刚看了下,神圣血瓶加25%HP并获得恢复能力,对亡灵以及无生命部队无效,毕竟有神圣2字活力圣瓶才是+3点
[ 本帖最后由 dadds 于 2012-9-3 11:19 编辑 ] 狼人那个飞行就那样吧,说明我也想好了,1.6时候一起改就是。
至于元素么……
元素链可以设计为相生的元素提供相应的防护,土系为火提供护盾和御土,火为气提供火盾和御火。相克的属性则自带防护,水拥有御火,气拥有御土。这样做是避免我之前提出的那个专门针对魔法的过于复杂的提案,不过不知道能不能把SOD原版那个奇怪的雷元素怕闪电土元素怕流型给改掉……
魔武合一不是塔楼的么?元素就叫元法自然好了,元素在场上会天生或每固定回合或随机提供给全队本系的增益BUFF,给对方减益的DEBUFF——元素是大自然的化身和分体,所以和元素战斗就等于是和大自然对抗。魔法元素则是提供给英雄魔法点数并吸收对方的魔法点数(不是小妖怪而是类似幽灵,而且吸取后会提高魔法元素的属性)。该通用特技在草地上可以触发。
说实话,元素和魔法还是有区别的,元素属于大自然的代表,魔法只是召唤元素的手段,严格来说元素的存在概念高于魔法。所以我一直不太想用魔法这个概念来表达元素。不过WOG也只有这个办法不是么=_,= 原帖由 eva2000as 于 2012-9-3 12:18 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
至于元素么……
元素链可以设计为相生的元素提供相应的防护,土系为火提供护盾和御土,火为气提供火盾和御火。相克的属性则自带防护,水拥有御火,气拥有御土。这样做是避免我之前提出的那个专门针对魔法的过于复杂的提案,不过不知道能不能把SOD原版那个奇怪的雷元素怕闪电土元素怕流型给改掉……
魔武合一不是塔楼的么?元素就叫元法自然好了,元素在场上会天生或每固定回合或随机提供给全队本系的增益BUFF,给对方减益的DEBUFF——元素是大自然的化身和分体,所以和元素战斗就等于是和大自然对抗。魔法元素则是提供给英雄魔法点数并吸收对方的魔法点数(不是小妖怪而是类似幽灵,而且吸取后会提高魔法元素的属性)。该通用特技在草地上可以触发。
元素相生相克,作为通用技能,元素城可不止这4类生物,还有仙女、每五元素(魔元素,我还专门百度)、凤凰,要一起设计链怎么搞?那个火盾之类的,很多已经变成相应元素自动施放了(魔幻法师型,机率的),4种元素自动施法各系魔法就占了8个=W=
要么设计成提供相应的增益魔法貌似除了四系没好的选择,问题一是4系作为组合魔法技能现在已经可以由魔法元素一人放出(类似壁垒金龙自然赞歌),4种元素一人又会放一种,还有没有大的存在意义?
SOD原版奇怪的魔法相生相克已经用经验特技可以限制,用ERM意义也不大了。
魔法元素会通过英雄施放杀伤性魔法进行复活(另类的转世重生),还会使对方英雄施放过的魔法完全遗忘(永远消失,小心哦),甚至像法师减少施法消耗,加上抗魔结界,还有没有必要再加吸魔法(要加也容易),但真会变成完全的魔辅助了。
元素的魔武合一,我的想法是通过消耗英雄的魔法点来格档攻击,英雄魔法点越多机率越大,但每次成功或者是对方的攻击力越高,英雄就必须消耗多的魔法点(相当于另类的一种魔法吧),至于AI野兵,限制个值就行了。感觉也是复杂了点,也并不是很成熟。 仙女、魔法元素和凤凰严格来说也是元素,元素链里只有4元素已经够强了。还有,魔法元素本身是以太,你把他弄成放4系列魔法有点不伦不类的感觉。还有魔武合一我说过了,这应该是塔楼的特色,元素的特色是大自然。对抗元素就是和大自然对抗,从这一点上去考虑的话:
仙女:生命元素,代表生命其本身的概念,纯生命体的元素(原文sprite是精神、精魂也就是和肉体、实体相对的生命基础要素。)开强化后按照生物等级加生命项链的另一个功能就是每周+24只仙女。
4系元素这个上面说过了。
魔法元素:以太,上位的纯能量。(就是你说的第五元素,又叫虚数元素、架空元素,是无和有的共同体,一切神秘的源泉一切现象的根源,就算是TYPEMOON世界里也是属于魔法而不是魔术,在英雄无敌里的话就是高于魔法的法则类存在,单纯纯的能量,而不是魔法的聚合体这种低级别的概念……)
凤凰:世界元素,代表了诞生毁灭的过程,属于一切的存在和运作的机理的具现化,高于存在高于破坏,不是有也不是无,而是动态的展现世界运作过程的实体化概念。Phoniex严格来说和中国凤凰完全不是一个东西,它本身就是于毁灭中不断的重生,于重生中不断毁灭的存在,不是一个确切的生物而是一个过程的象征。以凤凰作为中文称呼仅仅是因为这俩货外观比较像……
原本我流元素城:
仙女(其实应该是精魂或仙灵才对):对所有无生命的生物有优势(注意,lich、吸血鬼、死骑是有生命的,石像鬼是无生命的)。提供每回合恢复一定生命点的能力(无法复活)。不反、飞行、攻击前施展瓦解。
4元素链,对相克元素的魔法易伤,对相生元素的魔法吸收,对自身元素的魔法抵抗。不会施展BUFF和DEBUFF,但和原版一样提供御X系列施法能力。
魔法元素,对所有魔法优势(以太对抗魔力=自然对抗人工),吸收魔法提高属性,攻击时候几率大范围施展纯能量攻击。飞行,免疫一切魔法且不受任何DEBUFF,容纳。
凤凰:前几页的那个变态的削弱版本,提供我方全体复活和敌方全体伤害,使我方全体免疫末日。
所以说,把元素归于魔法绝对是屈尊了=_,=但是真要按照这个背景写的话元素城绝对是居于统治地位,因为其本身就是自然界的代表。所以元素链只写了4个,否则按照原本的话仙女虽然没有雄性优势但对所有没有生命的生物有优势,这样其实比原本更可怕了……
不过就像你说过的,要照我这个来的话很多东西不是太麻烦就是ERM无法表达,所以最后的定稿还是依照你的。
[ 本帖最后由 eva2000as 于 2012-9-3 14:29 编辑 ] 我发现个问题,沧海你说沼泽飞龙W后的无法行动是抢先手用,问题来了,等轮到飞龙行动,先手已经有了。
而且你说的那个九头连击我很负责的说鸡肋了,只有没有无反击特技的生物肉搏攻击九头才会触发。。。。谁脑子进水了会让非不反击生物去摸九头。。。。 还是那句 敢摸它的 都是有能力把它摸服帖的
还有 你增加的几个多次反击生物 都是莫名其妙丢天生反击能力 比如飞龙 比如吸血鬼 我还是那个意见 每个种族弄个特色出来 没所谓完美最强
元素没对立种族
干脆就弄成中立召唤
魔法强化 怎么弄这族都太强了,不如参照那个 魔法强化6级里的思路 魔法另外算 人类走 水系支配者路线 士气爆发 外加激励 驱动路线
壁垒走 幸运致命 魔抗 伤害爆发路线
塔楼走 空气支配路线 任意对塔楼英雄释放空气系列魔法的人将丧失魔法操纵权 比如大吹风 会给塔楼部队释放 伤害魔法则落到自己头上
地牢走 大地支配路线 同上
地狱走 火焰支配路线 外加炼狱之门援军系统
据点 最强攻击一族
要塞 最强防御一族
元素 最强召唤一族,任意在元素族英雄面前释放的召唤法术都会丧失支配权 并且强化召唤元素(比如召唤出来的元素按照英雄级别获得相应生物经验——)