沧海一粟 发表于 2012-4-3 18:00:24

回复 320# 的帖子

呵呵,我想最好用高级兵的技能虽然华丽,但辅助(天使的全体复活)或者杀伤不分敌我(金龙的风暴)或者是触发对战术要求很高必须牺牲很多(泰坦的闪电之刃)等去解决吧。

dadds 发表于 2012-4-3 18:48:56

刚刚玩了下壁垒,发现几个小问题
1.银飞马的技能说明
神圣打击:拥有吸血鬼王的能力,按经验提高10%~50%伤害。
这说明太具有误导性了;dao;
2. 枯木战士的自然庇护:临近枯木的壁垒单位每回合恢复hp,可以复活,每个树精恢复2点生命。对金龙 钻石龙无效,没有说明。
3.7级龙的偏移几率都是100%?太夸张了吧,钻石龙100%减少50%伤害,让我想起了天地之曙光里面幽灵的虚体技能,相当于血量增加50%了

沧海一粟 发表于 2012-4-3 18:57:46

原帖由 dadds 于 2012-4-3 18:48 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
刚刚玩了下壁垒,发现几个小问题
1.银飞马的技能说明
神圣打击:拥有吸血鬼王的能力,按经验提高10%~50%伤害。
这说明太具有误导性了;dao;
2. 枯木战士的自然庇护:临近枯木的壁垒单位每回合恢复hp,可以复活 ...

1、呵呵,我说dadds兄,我可不想把太多的精力都放在了写帖子说明上,你去看一下这么多文字难免会有小错误,还请谅解啊;
2、金龙和钻石龙复活或恢复不了?不会吧,有时间我看看
3、至于钻石龙的100%偏移,那是原来就有的,我没作任何改动,不过参照它这个功能,所以把金龙和绿龙的抗打能力也顺着提高了。

dadds 发表于 2012-4-3 19:46:43

回复 323# 的帖子

1.所以我才说是小问题。
2.枯木战士的技能我测试的时候的确没有效果,估计是龙的抗魔的问题吧
3.如果真的是100%偏移50伤害,那么钻石龙单挑应该能完爆其他所有8级兵种吧

唯一 发表于 2012-4-3 22:18:21

其实,修改兵阶只存在一个难题------fight value 和 AI value 数值应该如何设置。
传个图,本来自己改造的想法,苦于找不到方法设置,夭折了。(有数学达人能推导出公式或者标准么?)
1

沧海一粟 发表于 2012-4-3 23:07:30

回复 325# 的帖子

你可能还没体会到ERM的强大,这个来说算是超简单的了,用上10多分钟就可以搞定了。
现在全地图的兵种都会变成你设置的属性了,除了速度(貌似这个你没设定)。

ZVSE
!?PI;
!!DO1000/0/196/1:P-1000;

!?FU1000&x1=-1000;
!!FU&x16>144/x16<150:E;
!!FU&x16>173/x16<192:E;
!!FU&x16=122/x16=124/x16=126/x16=128:E;
!!MA:Lx16/?x2 Ox16/?x3;
*!FU&x3<>0:E;这个没加,加了就变成限定人族有效了
!!MA|x2=0/x2=1:Ax16/9 Dx16/9 Mx16/6 Ex16/9 Px16/30 Gx16/7;
!!MA&x2=2:Ax16/10 Dx16/10 Mx16/8 Ex16/10 Px16/40 Gx16/8;
!!MA|x2=3/x2=4:Ax16/15 Dx16/15 Mx16/15 Ex16/18 Px16/75 Gx16/3;
!!MA&x2=5:Ax16/16 Dx16/16 Mx16/20 Ex16/25 Px16/100 Gx16/3;
!!MA&x2=6:Ax16/30 Dx16/30 Mx16/50 Ex16/50 Px16/250;

唯一 发表于 2012-4-3 23:18:59

我知道ERM很强大,但是我不会;iunei;
我的意思是,兵种的价格、属性、生长率、随机地图的怪物数量生物银行的守卫数量等这些都可以改,但是找不到办法设定更改以后的兵种战斗力数值。如果只用于人和人对战的话,那么战斗力数值不改问题不大(仅影响打野怪和自动战斗)但是如果是和电脑打的话,问题就大了。这个数值要设置,目前只能根据实际手动设置为近似值。如果有达人能根据原H3兵种数据推导出公式或者标准,那么就能够设置精确值了。

dadds 发表于 2012-4-4 10:54:14

回复 327# 的帖子

LS说的兵种战斗力数值与AI价值不可以自己根据自己改动幅度增加或减少么?或者直接按其等级设定一个基础值核心=10 精英=20 冠军=30(举例而已)然后根据给他添加的技能强度适当的增加,因为像沧海这样增加了很多原来没有的特技的情况下就算有原来精确的公式也没用了,设定好之后可以放出来大家测试一下,发现问题再改

[ 本帖最后由 dadds 于 2012-4-4 10:59 编辑 ]

唯一 发表于 2012-4-4 12:01:16

回复 328# 的帖子

楼上所说的办法是可行的。实际上,根据兵种特技手动设置的值可能更加符合实际。(比如吸血鬼王,实际战斗力远超原始值)
突然想到,修改兵阶还牵连到建筑所需资源的修改。看来真是个很浩大的工程。怪不着沧海大大头疼了。不过如果真的能修改完毕,那WOG的改变将是巨大的。H3+H4+H5+H6。

dadds 发表于 2012-4-4 12:27:31

回复 329# 的帖子

这种不算复杂的工作交给其他人来做也可以,也不过是在原有基础上加加减减而已,要不为了平衡就所有种族等阶兵种建筑价格统一只是需要资源不同,当然特别强力兵种可以适当增加

沧海一粟 发表于 2012-4-4 15:59:11

原帖由 唯一 于 2012-4-4 12:01 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
楼上所说的办法是可行的。实际上,根据兵种特技手动设置的值可能更加符合实际。(比如吸血鬼王,实际战斗力远超原始值)
突然想到,修改兵阶还牵连到建筑所需资源的修改。看来真是个很浩大的工程。怪不着沧海大大头 ...

嗯,如果引入类似H6“核心-精英-冠军”的理念,涉及的东西太多,虽说用ERM全部都不难解决,但工程量太巨大要改动的元素太多,总体的平衡性太难掌握了。

[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-4-4 16:00 编辑 ]

老虎 发表于 2012-4-4 18:01:21

回复 317# 的帖子

现在我又对以前更新的按平衡性角度再进行一次较大幅改革:
一个所有经验特技按照生物等级划分,比如说1级兵只有一个经验特技,2级兵两个.....到8级兵就全满了。
——一级一个,八级八个,是不是差别太大了?这样更没人用低级兵了。

二是删减或调整大部分技能,变态的全部取消,概率的全部改成与生物经验或者生物数量有关,按“核心-精英-冠军”的设想,1级~4级兵有2~3个新增特技;5~6级兵有3~4个新增特技;7级兵以上4~5个特技。
——核心之类的分阶是H6的吧,没玩过,对这个不太懂。不过我觉得没必要弄成H6模式。有些东西可以借鉴,但照抄没必要时。

老虎 发表于 2012-4-4 18:10:07

原帖由 无心云 于 2012-4-3 10:19 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
沧海,关于生物特技因为种类太多我不想说什么
但是打了FLY和老A的图,以及最近几个BT图,感觉真的概率性的东西不要出太多,次数也要有限制

就像老A的绝地反击里面,降临和十面埋伏...........真的,电脑20支队伍 ...
说实在的,我很不看重裸奔。那已经失去了这游戏的意义。偶尔玩一下倒罢了。英雄无敌四为什么遭遇滑铁卢?英雄太BT,玩家光带英雄不带兵,是其中的一个原因。再说BT图,现在的很多BT图,都是朝兵越来越强,英雄越来越强,数值越来越高的程度去的。打一仗都可能费老长时间,一个图能打到一年(游戏时间)。打时间越长,出问题的可能性也越大,很多地图,打三次未必能不出毛病通一次。这类图,偶尔打一次可以,打多了,就不是玩游戏了,是被游戏玩了。一回合时间要是花时间太长了,那玩起来就太累了。

老虎 发表于 2012-4-4 18:17:59

原帖由 唯一 于 2012-4-3 23:18 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
我知道ERM很强大,但是我不会;iunei;
我的意思是,兵种的价格、属性、生长率、随机地图的怪物数量生物银行的守卫数量等这些都可以改,但是找不到办法设定更改以后的兵种战斗力数值。如果只用于人和人对战的话,那么 ...
这个我估计基本不用想了。战力只能靠手工来调,即使能写出公式来,也作不得准。如果只计算攻防速命伤,大致的推倒出一个公式来还是可以的。但兵种还牵扯了太多的东西,像技能和经验技能之类的。一个活着的技能值多少战力?一个免疫精神魔法呢?经验技能方面,加上双击应该多折多少战力?免疫所有魔法呢?即便把技能和经验技能计算进公式里,互相之间的搭配也很难计算,很可能一个很牛的技能给某种兵无用,很可能一个很弱的技能给某个兵却如虎添翼。如果这些方面都能弄进公式,并最终使得计算出来的兵种战力符合设定,那这个ERM也肯定不会小了,还不如手动给每个兵种设置战力来的好。

沧海一粟 发表于 2012-4-4 18:39:19

原帖由 老虎 于 2012-4-4 18:01 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
现在我又对以前更新的按平衡性角度再进行一次较大幅改革:
一个所有经验特技按照生物等级划分,比如说1级兵只有一个经验特技,2级兵两个.....到8级兵就全满了。
——一级一个,八级八个,是不是差别太大了?这样更 ...

应该不会的,一级兵将打造成特点鲜明的集团式兵种。只要用得好,结合生长率战力甚至超过4级兵,比如说半人马的对双数生物伤害加50%,受伤害减50%,枪兵克骑兵、妖精对双格生物伤害加成等,用得好结合集团军奖励及用ERM加的生物特技,是相当强悍的。

至于二级兵等,说实话,在普遍用ERM加上强力技能后,生物的经验特技大多只是辅助,战略意义较小,像格档偏移等较变态之流,少用慎用就行了。
而且拟修正后的经难特技,大多也是结合生物特点较鲜明的东西,类如弓箭手无视障碍(弩手的特点)、神射手就没有了,变成无视距离(神射嘛),还有大多取消的都是仇敌的技能,因为这已经增加给了所有生物(所有对立种族伤害均有加成了,仇敌已经变成种族之争了,不存在个人恩怨问题了,呵呵)。

[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-4-4 18:48 编辑 ]

沧海一粟 发表于 2012-4-7 12:01:38

求反馈,关于已更新种族的通用技能

种族技能分三种,达到条件时一一触发,触发条件如下:
A通用技能:所有该种族生物自带。
B进化技能:所带部队(含野兵)为同一种族兵种且数量超过100时触发。
C隐藏技能:满足B条件,且在本族优势地形战斗时触发。

补充说明:
一、如果技能与原来更新的内容有冲突,一切以更新后为准,原来冲突技能全部删除。
二、关于优势地形:污地(亡灵)草地(城堡、壁垒、元素) 雪地(塔楼)沼泽(驯兽) 粗糙之地(兽人)地下(男巫) 熔岩(地狱)。
三、所有新加入新种均有同样的效果。

初步设想如下:

城堡:
A神圣复仇:按城堡生物等级额外得到反击的伤害加成。
B神圣祈祷:战场第二回合,经祈祷城堡生物得到30%生命奖励,并完全治愈损失生命。
C神迹:从第三回合开始,城堡生物会自动复活1/10死亡部队,每三回合触发一次。

壁垒:
A精灵生物:所有的壁垒生物将获得一个与众不同的非战斗被动技能。
B天地之光:壁垒生物待机后吸取天地之精华,本回合攻击时可按生物等级额外增加伤害。
C龙神守护:所有壁垒部队获得龙息、飞行的龙属性,而巨龙本身获得不反击、双击。

塔楼:
A附魔装甲:所有的塔楼生物在遭受攻击时可以按生物等级比例制造魔法反弹伤害。
B附魔攻击:塔楼兵种在主动攻击后,都会附带一发闪电,闪电威力为:攻击兵数量*(攻击兵级别+1)*30%,如被攻击方有闪电免疫,气免疫,全免疫之类的技能,则不受附魔攻击影响。
C,魔塔,在本土作战时,从第二回合开始,每四回合敌方的部队会额外遭到魔塔释放的魔法神箭的攻击,无视魔免魔防,敌方部队数量越多所受伤害就越大。

dadds 发表于 2012-4-7 14:07:46

回复 336# 的帖子

以地形效果来条件太苛刻了,亡灵的污地是被诅咒的大地么?那个地形有时候在随机图里面都不会出现的,看起来最占便宜的是地下(男巫)和草地(城堡、壁垒、元素)了,当然如果玩的是单层地图那么男巫就是最悲催的

[ 本帖最后由 dadds 于 2012-4-7 14:52 编辑 ]

沧海一粟 发表于 2012-4-7 18:59:16

回复 337# 的帖子

污地不是诅咒之地,是专门的一种地形,随机图里的一般地形我想大多都是本族的优势地形吧,所以说隐藏技能很大程度上加强的只是AI。诅咒之地和魔法平原、圣地等没有进行专门的种族技能限定,但生物技能的限定还是挺多的。

titanzwh 发表于 2012-4-7 22:03:15

唯一和楼上几位提到的兵阶,革新te里已经做的比较成熟了,已经经过对战的检验,玩玩就知道了。

titanzwh 发表于 2012-4-7 22:59:30

回复 317# 的帖子

个人认为太加大工作量了,我猜愿意很早享受全套服务的人应该还是占绝大多数:deyi:
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