dadds 发表于 2012-3-7 11:45:49

回复 220# 的帖子

地狱死神???难道要添加新兵种;exp;

titanzwh 发表于 2012-3-7 11:47:34

原帖由 沧海一粟 于 2012-3-7 09:40 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif


TT那个测试图我觉得一点都不繁琐,你只要初始先花一分钟设置一下你想要的宝物及技能等存盘,然后每次战斗时只要随便访问一下那两座建筑就可以自由地定制你想要的生物、战场及野兵的类型,至于敌人,你打死它干嘛 ...

哦,你有通盘的规划就好,看来那个地图我还要好好适应适应,另外要是你能把怪物的技能直接导成erm也好,我直接放在脚本文件夹下用,省事啊,呵呵。

沧海一粟 发表于 2012-3-7 11:57:43

回复 221# 的帖子

就算是全新的兵种吧,但要不要添加还在考虑当中,能力可是超强的,堪比狮鹫王和苍井空了,呵呵。
另外,TT大可用ERM文件在别的图中测试,我下午有空再发给你ERM版的。内容太多了,现事件版我已经分出5个来了,两个种族的代码已经超过了怪物强化II,估计到结束要有7到8个ERM事件。

titanzwh 发表于 2012-3-7 11:59:42

沧海,大家对灯怪的意见已经甚嚣尘上了,你帮我做一个让神灯每回合最多只能放3次魔法的脚本吧(放了以后能行动)。

titanzwh 发表于 2012-3-7 12:05:46

测试图最好设置成人类玩家也能控制蓝色吧,这样方便热坐测试。

沧海一粟 发表于 2012-3-7 14:42:20

原帖由 titanzwh 于 2012-3-7 11:59 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
沧海,大家对灯怪的意见已经甚嚣尘上了,你帮我做一个让神灯每回合最多只能放3次魔法的脚本吧(放了以后能行动)。

各人有各人的写法,你那个施法后再动是完全模仿以前有位高人写的至高施法后再动,我的思路可能又不一样,不过说实话,你这施法后再动就算做成三次还不是一样变态和无益。如果你真的需要,我可以按你的思路帮你写个,不过这种技能肯定不会出现在怪物强化III里。

titanzwh 发表于 2012-3-7 16:53:24

回复 226# 的帖子

非常需要,本来的施法再动是这个脚本,我照搬的,你看看也许有用:

!?BF;
!!VRv783:S-1;

!?BG0;                           //任何兵种行动前
!!DO7078/0/41/1&v783>-1:P3;
!!VRv780:S0;                     //将变量v780设为0
!!VRv783:S-1;

!!BG:A?y1;                         //读取实施的行动
!!BG:N?v781 Q?v782 H?y2;   //如果行动是施法,读取生物Stack number ,所属方 (左边等于0 右边等于1) ,所属英雄。
!!BMv781:T?y3;                     //兵种编号

!!BMv781:F?i;                   //读取行动标记
!!VRi:&67108864;                //行动标记是否含有“行动完毕”
!!BMv781&i>0:Fd-67108864;       //确保任何兵种在行动前没有标记“行动完毕”

!!VRv780&y1=10/y3=13:S1;   //如果是大天使施法则将v780定义为1,即开启再动。请先看后面的FU77006再回来继续往后看。
!!VRv780&y1=10/y3=37:S1;   //如果是神怪主施法则将v780定义为1,即开启再动。请先看后面的FU77006再回来继续往后看。
!!VRv780&y1=10/y3=51:S1;   //如果是邪神王施法则将v780定义为1,即开启再动。请先看后面的FU77006再回来继续往后看。
!!VRv780&y1=10/y3=91:S1;   //如果是食人魔王施法则将v780定义为1,即开启再动。请先看后面的FU77006再回来继续往后看。

!!VRv780&y1=10/y3=123:S1;   //如果是雷元素施法则将v780定义为1,即开启再动。请先看后面的FU77006再回来继续往后看。
!!VRv780&y1=10/y3=125:S1;   //如果是冰元素施法则将v780定义为1,即开启再动。请先看后面的FU77006再回来继续往后看。
!!VRv780&y1=10/y3=127:S1;   //如果是火元素施法则将v780定义为1,即开启再动。请先看后面的FU77006再回来继续往后看。
!!VRv780&y1=10/y3=129:S1;   //如果是熔岩元素施法则将v780定义为1,即开启再动。请先看后面的FU77006再回来继续往后看。

!!DO7078/0/41/1&v780=1:P1;
!!DO7078/0/41/1&v780=1/v783=-1:P2;

!?FU7078&x1=1;
!!BMx16:N?y4;
!!BMx16&y4>0:F?i;
!!VRi&y4>0:&67108864;
!!VRv783&i=0/x16<>v781/y4>0:S-2;
!!VRx1&i=0/x16<>v781/y4>0:S0;

!?FU7078&x1=2;
!!BMx16:N?y4;
!!VRv783&y4>0/x16<>v781:Sx16;
!!BMx16&v783=x16:F?i;
!!VRi&v783=x16:&67108864;
!!BMx16&i>0/v783=x16:Fd-67108864;
!!VRx1&i>0/v783=x16:S0;

!?FU7078&x1=3;
!!BMx16&v783=x16:F?i;
!!VRi&v783=x16:&67108864;
!!BMx16&i=0/v783=x16:Fd67108864;
!!VRx1&v783=x16:S0;
!!BMx16&v783=x16:T?y-1;

!?FU77006;
!!VRy5:Sv781-21;                  //将v781减21
!!SN&v780=1/v782=0:Xv782/v781;      //当开启了再动的时候,让所属为左边刚施法的兵种行动
!!SN&v780=1/v782=1:Xv782/y5;      //当开启了再动的时候,让所属为右边刚施法的兵种再动

gengmn 发表于 2012-3-7 18:14:29

黑骑士

墓园的黑骑士没有改么?那骑黑马的家伙可帅了

gigichart 发表于 2012-3-8 22:07:17

四大龙是不是技能也强化强化?WOG里四大龙经验技能全都比不过其他怪,这怎么混啊;lh;
再生类技能建议改成复活可恢复量*怪物数/10的生命的怪物,不然除非是1只怪对1只单挑,否则还是没意义;bf;

沧海一粟 发表于 2012-3-8 22:14:39

原帖由 gigichart 于 2012-3-8 22:07 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
四大龙是不是技能也强化强化?WOG里四大龙经验技能全都比不过其他怪,这怎么混啊;lh;
再生类技能建议改成复活可恢复量*怪物数/10的生命的怪物,不然除非是1只怪对1只单挑,否则还是没意义;bf;

四大龙的强化请试目以待,肯定是空前强大的,10级兵怎么可能打不过8级兵呢
至于第二种应该有类似的技能了,有个枯树扎根也许就类似,防御后可以通过再生回复损失的生命甚至可以复活.

异界行者 发表于 2012-3-10 15:25:11

要是能修改攻防的400%和30%上下限就好了。就像H5那样无限制。

我比较喜欢比蒙,但是据点本来就比较高高了,集团奖励又是+攻击,比蒙又是忽视防御,攻击很容易达到上限。

期待以后做到据点时这方面能考虑下。怪物强化III要是完全做出来那真的是史诗级脚本了

沧海一粟 发表于 2012-3-12 17:56:12

原帖由 异界行者 于 2012-3-10 15:25 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
要是能修改攻防的400%和30%上下限就好了。就像H5那样无限制。

我比较喜欢比蒙,但是据点本来就比较高高了,集团奖励又是+攻击,比蒙又是忽视防御,攻击很容易达到上限。

期待以后做到据点时这方面能考虑下。怪 ...

什么是攻防400%的限制和30%的上下限?我觉得不论是攻防都是可以用ERM还限定的,至于集团奖励和克星功能,这是一级兵独有的特技,此作将最大限度地加强一级兵(换言之一级兵特技可能超过二至六级兵),以提高他们在后期的生存能力。至于攻防到达上限后伤害溢出,已有相关修正溢出的功能在里面,但原则上非大型变态图应该也很难溢出伤害。

异界行者 发表于 2012-3-12 22:28:00

回复 232# 的帖子

400%和30%的意思是攻击方的攻击最多只能超过被攻击方的防御 80点,再多那效果也只能等同于80点。攻击-防御>=80 就是 400%的伤害。

而被攻击方的防御如果高于攻击方的28点,那受到伤害就是30%,防御再高也只能到30%了。

一般攻击超过防御80点不容易达到,但是对于据点还不算特别难的。

eva2000as 发表于 2012-3-13 10:11:59

地狱修改的改进版:
恶鬼
生物特技:突贯之角(攻击无视10%防御)、狂暴凝视(攻击时一定机率使自己和攻击目标都陷入孤注一掷状态)
经验特技能:免疫减速、拥有魔法:初级御火奇术
长角恶鬼
生物特技:突贯之角、狂暴凝视
经验特技能:免疫减速、免疫火魔法(包括火盾伤害、但不免疫有益)、致命一击
邪神
生物特技:蹂躏之鞭(攻击后50%机率降低目标1点攻击、1点防御、2点移动速度,不可叠加,持续2回合,不可驱散、治愈)
经验特技能:双击、免疫1级魔法(包括有益)、攻击后机率施展魔法:丧心病狂(升级提升机率)
邪神王
生物特技:蹂躏之鞭,自己士气永远高昂,进阶魔鬼使役(攻击杀死敌人后按照HP从敌人尸体上召唤恶鬼)
经验特技能:双击、免疫1-2级魔法(包括有益)、增加施法次数、第二回合一性召唤一些恶鬼、攻击后机率施展魔法:丧心病狂(升级提升机率)

恶魔
生物特技:-1所有敌人运气、传送移动、挑衅(来自天地曙光、攻击前机率对敌人施展孤注一掷)
经验特技能:火免(不包括有益)、攻击前机率施展:专家级诅咒大法、无惧、抗魔:矮人、无反击、憎恨:天使家族
大恶魔
生物特技:-1所有敌人运气、传送移动、挑衅、无反击、天动说(攻击造成伤害后随机传送敌人1-3格)
经验特技能:火免(不包括有益)、攻击前机率施展:专家级诅咒大法、无惧、抗魔:矮人、憎恨:天使家族、致命一击、攻击后施展魔法:初级丧心病狂
地狱男爵
生物特技:-2所有敌人运气、传送移动、挑衅、无反击、地狱裂击(一定机率直接消灭对方总生命值的10%)、天动说、地动说(被攻击时一定机率不受伤害并随机传送自己1-3格)
经验特技能:火免(不包括有益)、攻击前机率施展:专家级诅咒大法、无惧、抗魔:矮人、憎恨:天使家族、双击、攻击后施展魔法:初级丧心病狂

地狱火马
生物特技:火免(不包括有益)、龙息攻击、攻击后施展魔法:初级火墙(100%)、痛苦之炎
经验特技能:魔法:自带火盾(升级提升到专家级)、回复:10-100HP(不可复活单位或死后复活)。
梦魇
生物特技:不死属性、龙息攻击、机率死亡凝视、攻击后施展魔法:初级诅咒大法(100%)、死息之甲(受到攻击时有33%机率对目标造成数量x30的单体死亡波纹伤害)
经验特技能:降低伤害(10~50%机率,10~50%伤害),攻击无视护甲10~30%,强力死亡凝视(30~100%),恐惧,攻击后麻痹对手。

沧海一粟 发表于 2012-3-13 12:06:33

回复 234# 的帖子

谢谢楼上的仁兄,这些技能都很不错,下个星期我就开始操刀写地狱了,还真是雪中送炭啊。那个邪神王的进阶魔鬼使役(攻击杀死敌人后按照HP从敌人尸体上召唤恶鬼)我超喜欢,一定要做这个。挑衅我准备把它变成把对方的一队射手直接传送到大恶魔面前,呵呵,难度比对目标施放孤注应该大不少。

titanzwh 发表于 2012-3-15 13:25:32

期待早日接续啊,金龙和泰坦城的测试图还没出来吧

[ 本帖最后由 titanzwh 于 2012-3-15 13:33 编辑 ]

沧海一粟 发表于 2012-3-15 16:19:57

回复 236# 的帖子

因私人事情必须处理无法分身,故暂停写ERM约15天左右,金龙城和泰坦城的生物更新已基本完成,约15天后一起放出测试图。

dadds 发表于 2012-3-25 18:52:51

人类大天使和十字军都有个卓越之剑技能,但是技能效果却不一样,建议其中一个改一下名字不然容易让人误解

dadds 发表于 2012-3-25 19:01:47

有个问题,铁人的机械自爆发动之后铁人本身会有损失么?机械合体这个技能必须要有2个铁人部队?合体之后数量会有变化么?
“机械自爆”造成的火球杀害是否可以用“能量补给”来吸收

[ 本帖最后由 dadds 于 2012-3-25 19:04 编辑 ]

沧海一粟 发表于 2012-3-25 19:40:24

原帖由 dadds 于 2012-3-25 19:01 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif
有个问题,铁人的机械自爆发动之后铁人本身会有损失么?机械合体这个技能必须要有2个铁人部队?合体之后数量会有变化么?
“机械自爆”造成的火球杀害是否可以用“能量补给”来吸收

一、关于“卓越之剑”,一个是经验特技(生物说明和战场上是没有显示的),一个是生物特技(生物说明和战场上均有所显示),所有一般不会引起误会。

二、“机械自爆”对铁人自身也有影响(呵呵),但双剑铁人的减少魔法伤害能力高达95%,应该造不成多少伤害了,相反如果攻击方没有傀儡技能的话,造成的伤害越高被爆伤害的点数就越高。

三、“机械合体”不是必须要有2个铁人,是必须要有2队以上的铁人部队(7队也可以),是玩家自己控制类似英雄对本方施放单体魔法一队合一队,随你合不合,一回合最多可以合两次,合完后,被合那队从地球上消失,所有数量加到被合要行动的那队身上(1+1=2),被合那队攻防+1(无上限),用此功能在初始兵力不强R 情况下,多分几队铁人实力将明显大增。

四、“能量补给”是战场上任意一方英雄施放杀伤性魔法时战场上的所有铁人部队受损失的生命完全恢复并且最大生命点数增加1点(每回合仅限使用一次),但英雄对铁人施放的杀伤魔法一样有效果,和机械自爆完全是两回事,不冲突没直接联系(自爆是被生物攻击时触发)。不过没事多放放杀伤魔法你的铁人将越来越厉害。

[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-3-25 19:46 编辑 ]
页: 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 17 18 19 20 21
查看完整版本: 封神怪物强化Ⅲ·终章v2.0 [封神说明+1.7下载]

捐赠