沧海一粟 发表于 2012-2-29 16:50:50

原帖由 dadds 于 2012-2-29 16:47 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
在测试人类的时候发现个小问题,狂热者的阵营沿用了WOG设置为中立,应该改为人类吧

这些所有涉及到生物阵营和如何升级,目前所有生物都没有进行,包括壁垒城的,以后再一起想办法搞定。

titanzwh 发表于 2012-2-29 17:01:30

原帖由 沧海一粟 于 2012-2-29 16:49 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
独角神兽的圣光笼罩不是你提出来的吗?动画当然是你说的那个类似冰环的效果了。
如果给全体英雄加幸运估计难点,至于龙神赐宝不会与幸运之光重复的,幸运值印象中好像可以一直加到1000左右。壁垒的幸运能力可是超强 ...

那视觉效果肯定不错了。
wog里幸运值加到1000意思是可以比原版超过3的上限出现更多概率的幸运?

titanzwh 发表于 2012-2-29 17:04:43

回复 200# 的帖子

其实我说的全体英雄幸运是指神龙赐宝会得到一大堆幸运草,每个英雄都分点,呵呵

沧海一粟 发表于 2012-2-29 17:17:57

回复 203# 的帖子

没有用的,其实加再多幸运和+3是一样的,呵呵。至于幸运草也一样,英雄装备一个和N个效果还是和装备一个一样的。不过每战得一个幸运草也不错啊,可以送人还可以到宝物祭坛里换经验,哈哈。

titanzwh 发表于 2012-3-1 17:23:51

嗯,等于是额外拿些经验值了。

沧海一粟 发表于 2012-3-1 17:33:07

今天稍微研究了一下经验特技的施法功能

原帖由 titanzwh 于 2012-3-1 17:23 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
嗯,等于是额外拿些经验值了。

发现一共有七种,TT我发一个没有添加其它ERM,只有经验特技支持而攻击时最多可以放七种魔法的超级神怪主给你先试试:

ZVSE

**超级神怪主
!#EA37:B6/1/112/53/100/5/10/10/15/15/20/20/25/25/100;
!#EA37:B7/1/97/17/100/5/10/10/15/15/20/20/25/25/100;
!#EA37:B8/1/74/47/100/5/10/10/15/15/20/20/25/25/100;
!#EA37:B9/1/75/57/100/5/10/10/15/15/20/20/25/25/100;
!#EA37:B10/1/106/69/100/5/10/10/15/15/20/20/25/25/100;
!#EA37:B11/1/107/19/100/5/10/10/15/15/20/20/25/25/100;
!#EA37:B12/1/99/78/100/5/10/10/15/15/20/20/25/25/100;
!#EA37:B13/1/119/53/1/0/0/0/0/0/1/1/1/1/1;

titanzwh 发表于 2012-3-1 23:58:54

报告,用这个超级魔法脚本后,联机中(非热坐)灯怪的杀伤会在造成不同步问题。

沧海一粟 发表于 2012-3-2 00:08:50

原帖由 titanzwh 于 2012-3-1 23:58 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
报告,用这个超级魔法脚本后,联机中(非热坐)灯怪的杀伤会在造成不同步问题。

呵呵,这只不过是个试验品,或者说是类似教程类的东西,可以从中学到H3生物经验特技所有的施法功能特技!但什么是杀伤不同步,还请TT明示。

我准备给灯神这家伙加的特技在怪III中主要有两个:一个是生物定点施放可以施法的魔法功能;另一个是50%模拟H4,灯神可以在对方攻击它时施放“和平之歌”,让对手无法对它进行攻击,机率与灯神自身的数量相关,有上限,提升灯神自身的生存能力。

titanzwh 发表于 2012-3-2 17:21:54

联机不同步是te在脚本修改中遇到的最严重的问题,举例来说,大多数怪物的杀伤都是浮动的,原版的h3对战,虽然杀伤浮动,但两边的数值是一样的,但在te中,往往在加入经验技能,尤其是攻击前施魔技能和使用一些不同的数值加成方式(比如加数值还是加百分比)的erm会造成杀伤浮动、士气以及概率型技能的不同步问题,一旦出现这个问题,这场战斗注定会出现两边都无法控制的死锁状况,具体的原因我也不知道为什么,因为这个,我曾和地图糟蹋师费了好一番力去解决,所以对于对战来说,联机出现数据不同步是最麻烦的。

[ 本帖最后由 titanzwh 于 2012-3-2 17:33 编辑 ]

53lm2 发表于 2012-3-2 18:02:42

只要是施法后释放魔法就会导致这种事

dadds 发表于 2012-3-6 11:06:42

巨龙飙风:森林族必杀技,席卷整个战场的飙风可以对所有生灵均造成多重伤害。
这个技能有伤害范围显示么?毕竟是不分敌我的杀害技能啊

还有蛇妖没能加单挑技能:H6里面瀛洲剑圣的技能,攻击时在对方身上释放一个BUFF,让对方攻击蛇妖以外的生物时伤害降低75%,是不好实现么?

沧海一粟 发表于 2012-3-6 11:18:48

原帖由 dadds 于 2012-3-6 11:06 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
巨龙飙风:森林族必杀技,席卷整个战场的飙风可以对所有生灵均造成多重伤害。
这个技能有伤害范围显示么?毕竟是不分敌我的杀害技能啊

还有蛇妖没能加单挑技能:H6里面瀛洲剑圣的技能,攻击时在对方身上释放一个 ...

巨龙飙风没有伤害范围,如果说有伤害范围也只能说它是全屏攻击的,它可以随机在战场上的任何地点刮起10阵寒冰风暴(这个会在战场上显示10阵风暴效果的),不幸被风暴攻击到的生物除了自身外包括本方的其它生物都会受到寒冰魔法(力量与自身数量有关)+固定值伤害(力量与自身数量与生物等级有关)+石化1回合的三重打击,现在魔免的钻石龙除了未日打法外还可用风暴打法去半裸奔了。当然,你10阵风暴还打不中敌人一支那也是没办法的事。

至于蛇妖的单挑,如果按我思路还是不难实现的,只不过要用到两个触发器而已,问题是我感觉这技能好像不太实用,而且对AI那白痴不公平,有点小变态了。

[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-3-6 11:20 编辑 ]

dadds 发表于 2012-3-6 12:50:58

不分敌我而且全屏范围杀害?;lul; 我滴妈呀,除了单独带还能怎么用啊
发现竟然没有人给元素城提建议,元素这么不被看好么,死亡阴影的时候可是牛X种族啊
我来YY一下

小精灵
美人:被男(雄?)性人形生物攻击时只受一半伤害
妖精之粉:攻击时几率(可惜没有睡眠特效)失明对手,以生物等级判定几率

风暴元素人
气化:受到攻击后下回合无法再被攻击(仅下回合)
能对友军释放加速魔法(原来有么?)

冰元素人
水疗术:对友军使用后能恢复目标的HP,持续3回合
绝对零度:攻击时有几率冻结目标,让目标失去移动能力
依数量加强英雄水系魔法伤害

能量元素人
能量传送:对友军使用后将友军传送到能量元素人旁边(攻城战时比较有用,也能配合被近身的远程部队)

岩浆元素人
大地之力:在陆地战斗时防御增加,而且每回合恢复HP,并且不会被击退
岩浆喷射:对自己施法,释放岩浆对四周敌人造成火系伤害
大地的裂变;taoh; (WOW):攻城战时能摧毁一段城墙,或者释放地动山摇魔法

精神元素人
精神窥视:窥视敌方部队的思想,能在敌部队攻击之前率先反击
魔法吸收:无法被魔法攻击,但是处于范围杀伤魔法范围时能吸收魔法伤害恢复HP甚至复活

凤凰
恐怖分子:呵呵,名字是恶搞的,凤凰死之前会释放体内所有的火元素,杀伤四周敌人(然后再复活,再死,再爆炸...)
烈焰之体:凤凰移动时能烧伤移动路径上的敌人

优先照顾 发表于 2012-3-6 15:30:57

回复 2# 的帖子

看看

tianxiao 发表于 2012-3-6 16:47:38

看看是什么东西

titanzwh 发表于 2012-3-7 00:00:50

祝贺新成果,但你那个测试图实在太繁琐了,把敌人设置的弱一点,把城堡变成随机可选的,招兵什么的多方便啊,哎……

titanzwh 发表于 2012-3-7 00:03:18

另外强烈建议按等级依次做,比如统一做7级再统一做6级,这样随时能加入对战中获得更多的测试反馈,而且不管什么时候停下来,之前的成果都能被充分消化。

沧海一粟 发表于 2012-3-7 09:40:14

原帖由 titanzwh 于 2012-3-7 00:00 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
祝贺新成果,但你那个测试图实在太繁琐了,把敌人设置的弱一点,把城堡变成随机可选的,招兵什么的多方便啊,哎……

TT那个测试图我觉得一点都不繁琐,你只要初始先花一分钟设置一下你想要的宝物及技能等存盘,然后每次战斗时只要随便访问一下那两座建筑就可以自由地定制你想要的生物、战场及野兵的类型,至于敌人,你打死它干嘛,能打赢还是打得差不多逃跑的好,逃跑后再给它加兵,它只是给你测试防守方实力的,你也不可能主动攻击到它。城堡随机,你选第一个不就变成了随机的城堡了吗?只不过样子没变而已。那二十多个选项可花了我不少时间完成。

另外,关于你说的由高级至低级写的想法,我想应该是很难实现的,现在的每一个已经实现的技能都是经过我深思熟虑、多方考虑后才写的,要保持相对平衡的同时还得注重种族理念的延续性。比如说人族的反击加伤害理念、森林族的待机加能力、非主动技能理念包括仇恨理念等,这将贯穿于整个怪物强化III中。还有一个非常重要的是种族技能的连续性按你的想法很难完成,比如说塔楼作为最容易出闪电及连锁闪电魔法及拥有超级魔法英雄索姆拉的种族,他的生物对气系的理解能力肯定是与众不同的,像我已经给石像鬼增加的“元素弱点光环”,每回合自动使周围的部队(包括敌我双方)受气系魔法伤害加50%,再加上准备实现的泰坦、雷神可以按数量加强英雄的气系魔法杀伤,法师使本方提高抗气魔法能力等,如果分开来写的话就很难想这么周全了。甚至还联系到生物技能的互补性,比如说你想给敌方增加“弱点光环”,就必须让石像鬼冲锋到敌人堆里,但石像鬼本身的生存能力有限,为了让它最大限度地可以存活,又给它增加了一个攻后自动变成石像的功能,愚蠢的AI是绝对不会主动攻击变成石头的石像鬼的,除了战场上没有你的别的队伍。
还有一点就是技能的平衡性,比如说钻石龙不分敌我伤害的“巨龙飙风”,就是考虑到它自带的失明攻击太厉害,反击时还可以造成全体失明效果的“耀眼龙鳞”,所以才麻烦点把它搞成不分敌我的了,当然,你不待机的话它也不会发动这种技能的。
至于说到完成,TT你放心好了,这个脚本一定会写完的,不可能半途而废的。魔法攻击的塔楼族和异界传送的地狱族已尽在掌握之中,相信很快就可以完成了。至于其它族,也应该不久就可以全面完成。

dadds 发表于 2012-3-7 11:31:27

回复 218# 的帖子

很好奇地狱族的异界传送打算这么实现?

沧海一粟 发表于 2012-3-7 11:35:53

回复 219# 的帖子

计划有起码三种以上的实现方式,可以通过施法召唤,每回合召唤,在牺牲兵种上召唤,魔法召唤等现在还没完全考虑成熟,到时会分布在不同级别的怪物中。总之地狱兵太弱了,不给它点额外的兵力估计还得弱,但终极召唤如地狱死神要不要实现还在考虑中。
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