兽哥哥 发表于 2012-3-31 23:10:10

我下载了都还没试;cool;

沧海一粟 发表于 2012-3-31 23:11:34

原帖由 titanzwh 于 2012-3-31 23:09 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
侏儒修复铁人太好玩了,哈哈,每个修复多少点?

每个修复1点,如果修复点数够复活的话,最多1次可以复活1个,不单铁人,战争机器炮车帐篷等也能修复,但不能复活完全死亡的。

[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-3-31 23:20 编辑 ]

titanzwh 发表于 2012-4-1 00:25:02

原帖由 沧海一粟 于 2012-3-31 23:07 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif


不是概率型的,是目标范围内同一条竖线的敌军全部挨劈,从理论而方最多可以劈11队,最少只1队。一律7道就没意思了,这样竖线攻击才有意思,到时还有直线范围攻击,同一条直线的全部挨打;say;

难怪,会不会对阵型要求有过严的感觉?我发现泰坦当前攻击的单位似乎是被攻击后才被劈,要是按顺序劈下来感觉更好,另外 被劈后有麻痹效果,动画变成失明动画更好看,因为感觉和闪电引起的质感更对应一些。

titanzwh 发表于 2012-4-1 00:45:57

大法师给英雄增加施魔太给力了,强就一个字。
建议石像鬼最好在防御后也变石像?这样在对战中更合用。

titanzwh 发表于 2012-4-1 00:56:23

我不太同意明睿的一些关于农民方面的提议,我觉得沧海的设置更有助于游戏中灵活性的发挥,在可玩性方面更好,而且完全合乎解释,比如卸甲归田我觉得很好,而且还可以改为1个枪兵换2个农民这种,同时农民升枪兵的比值高于枪兵换农民即可,这样对战中的经济统筹安排就有意思了。

titanzwh 发表于 2012-4-1 00:59:04

期待沧海早日完工,希望能早日应用于对战中。

沧海一粟 发表于 2012-4-1 09:18:20

回复TT

1、是的,“闪电之刃”因为效果华丽所以要求就是有点高,对战术的要求和部分人品的要求是很高的。攻击后才触发是我故意设置的,我把这技能设定成与经验特技挂钩,所以单纯地使用并没有效果,在测试图中因为兵力全部经验双剑了所以才几乎100%触发,如果你的泰坦0级没经验,一次也触发不到。至于麻痹我想的想法是闪电造成的杀伤使敌人麻痹了,如果换成失明也可以,但泰坦本身就具有了攻前失明对方的特技好像有点类似了。

2、法师系除了有和银飞马完全不同的技能给予英雄施法后再次施法(机率也是按数量随回合数增加的,但机率比限制施法还低点)的技能,还有战后使英雄恢复使用魔法点的功能(也是和法师部队数量挂钩),攻击时使英雄也施放魔法进行同时攻击的功能(机率与数量挂钩,不消耗魔法点及魔法使用次数),整一个魔法英雄的最爱啊。

3、千万不要低估了石像鬼攻后移动后自动石化的功能,这招在非对战普通图中可是超强悍的!因为愚蠢的AI在还有别的部队在场的情况下,永远不会主动攻击石化失明等状态部队的,结合弱点光环,石像鬼就可以横行无忌地飞到敌军丛中而保证不死了,呵呵。如果再加上防御后也变成石像就更强大了,我会考虑的。

4、至于农民我的想法是就凭“4个1”超豪华的属性,你除非给它加100%格档100%抗魔,不然给100个战斗特技还是垃圾一个,所以农民的强大并不能只体现在战场上,所有添加的特技也是以非战斗为主。农民一天加10金币(骑士英雄加15金币),已经不能算是鸡肋技能了,如果你缺钱的话,不要说1个枪兵换1个农民,就是2个换1个也许都会干。

老虎 发表于 2012-4-1 14:43:47

这几天空闲时间写了不少东西。今天归整一下,如果来得及的话,今天有可能发出来。

沧海一粟 发表于 2012-4-1 14:45:44

回复 288# 的帖子

哈哈,我表示非常激动,静候虎音;cn;

titanzwh 发表于 2012-4-1 15:19:17

回复 287# 的帖子

泰坦攻击前失明好像取消了,以前我在te加过,后来改成攻击后失明,但如果有你这个技能,这些都可以取消了,直接用你的技能再把麻痹动画换为失明。

titanzwh 发表于 2012-4-1 15:23:23

农民的话要考虑下维持费再确定一天挣多少钱合适,哈哈,只要不亏本就行。:deyi:

沧海一粟 发表于 2012-4-1 15:28:57

回复 290# 的帖子

麻痹不是动画,是特技魔法,有效果的(攻击后25%机率触发另有25%机率会造成毁灭之光打击)。其实攻击前失明这想法不错啊,高级失明可以使目标无法反击,为什么要取消啊?

我实现了一个大恶魔的终极技:终焉镇魂曲
直接点击触发后大恶魔会在战场上随意移动几次跳上一段舞蹈,受恶魔令人作呕的舞姿影响,战场上所有的生物都会陷入失明、丧心、孤注、嗜血、恶咒这五种随机状态,持续两回合,不分敌我,无视魔免,中哪个谁也不知道,而大恶魔跳完舞后,因双脚发软而被缠绕无法再次行动(你没有瞬间移动魔法就惨了),哈哈,好玩啊。

贤知有您 发表于 2012-4-1 15:44:30

回复 292# 的帖子

话说这个也太恶心了吧..纯粹扰乱战场;ft;

沧海一粟 发表于 2012-4-1 16:51:24

回复 293# 的帖子

:nianjing: 不要这样说啊,我的意向是把大恶魔打造成史上最好玩的兵种,何况这只是一种主动技能,需点击大恶魔才能触发,想不想用随你,话说看它晃来晃去还是挺好玩的。

老虎 发表于 2012-4-1 20:35:47

与沧海一粟商榷:

休养生息:如果把农民放在城镇中而不是由英雄带领,农民将无限繁衍后代,具体是每10个单位农民每天加1。
——这个有点太过了。指数上升的东西很容易在一段时间内增加到恐怖的量。十个单位每天加一,也就是说增长率为1.1每天,三十天增长为17倍,六十天便是304倍,一百天13780倍,如果我一开始弄一百农民放城里,一百天后便成了近一百四十万个(暂不说上限问题),拿出去屠龙都够了。农民本身产量就高。即便是1.1每周也很恐怖的。建议改为按周长,每周每队增长百分之五,所有城中只最多数量的前三队能增长。电脑的话可以多给点。


纳税:在英雄的带领下农民可以按单位每人每天为王国缴交10金币的赋税。
——基本上,四代的1块钱可以当三代的四五块钱使。四代农民纳税一金,三代五金还是差不多的。多个英雄四处搜集,短时间弄千八百个农民还是很容易的。十金的话,一千农民就是一万金,再加上苛捐杂税,一万五一天,多了点,感觉。再加上休养生息,更多。纳税一天改五金的话,根据汇率还差不多。不过金钱这东西到底还是次要的,到农民成堆的时候,基本上不缺钱了,所以改不改无所谓。


剑刃风暴:十字的主动攻击可转化为超大范围(环击外再加一圈)攻击,但伤害降低50%,每三回合触发一次。
——这个是每三回合自动触发么?要是到第三回合时,对方只剩下一只强力部队了,岂不是悲剧了?本意是强化,岂不是弱化了?不过也无所谓,因为强化不一定代表任何条件下都强。


否定先攻:任何速度优于骑兵行动的兵种在主动攻击骑兵时将降低一行动序列,而骑兵自身获得先制攻击的机会。
——啥意思?是说速度高于骑兵的兵种主动攻击骑兵时,将不能攻击,然后轮到骑兵攻击?这样的话,速度高于骑兵的兵种岂不是总无法攻击骑兵?人类带着倒好说,如果对上电脑或野兵……
我觉得应该是速度高于骑兵的肉搏兵种攻击骑兵(或射击兵种肉搏骑兵)时,若骑兵该回合尚未行动,则该兵种行动权被剥夺,骑兵立刻行动,不管是否还有比他速度高的,骑兵行动完了,原被剥夺行动权的兵种继续行动。
其实按道理应该是那兵种到了骑兵跟前无法攻击,然后骑兵行动,然后该兵种再不能动,只能攻击,不过这样的话骑兵走了,他攻击空气?如果是可以动,就相当于一次移动两回了。所以不如一开始就直接剥夺移动权,相当于把移动机会延到骑兵行动后。
这技能应该是只在未行动时有效果,行动后失效,等待后也无效。


天堂之令:新增特技,天使每回合可自动复活1/5的死亡部队。
——五分之一,太多了吧。想象一下,带六队单个天使加100圣龙一队,圣龙在前面冲……是否改为本队天使数量*20点生命值,大天使的话就30点,神圣天使可50点。


大地飞歌:大精灵每次射击时可以使本方已行动的大精灵、席半人马部队获得再次行动机会,每组大精灵每回合只能使用一次,且再行动部队不能超过大精灵的总生命点数。
——本来想说六队单个大精灵和一大队席尔瓦半人马的……换个例子,七队每队100人的大精灵,岂不是每队能行动两次以上?


敏捷:飞马在遭受远程攻击时,可以通过随机移动完全躲避伤害,每回合只能使用一次。
——这个最好改成概率生效。


幻影召唤:英雄主动进攻胜利后,可以按部队中幻影三弓的数量额外得到幻影射手的加盟。具体是战斗经验超过10000时每100个单位可招募到1个幻影射手,最高可招募到5个幻影,宝物幻影神弓可额外减少50%的经验比例和单位比例,并提高100%招募上限。
——这个应该各招各的吧。带的是幻影射手招幻影射手,带的是极地召极地,带的是熔岩召熔岩。三者都带,随机。


埋雷专家:攻击时可以施放地雷,每50个单位则增加埋设地雷数量,最高时一次性可放1/3屏地雷。
——以前用塔楼我就头痛这个,埋雷太慢了,开音效的话更慢。好在强化II后的把这个取消了。如果要埋雷,最好一下子埋好,别一颗颗埋。
其实一颗颗埋雷有一个意思是让你记住大概位置,趋吉避凶,不过这样就失去地雷的本意了。


神雷轰天:本身移动或肉搏攻击时自动释放地动山摇,并可按自身雷神直系部队数量分别增加英雄气系魔法杀伤力。
——攻城时吧。虽然守城时地动山摇放不出来,不过ERM备不住能实现。要是守城的泰坦把城给轰了,那就有意思了。


先手失明:动作前机率使目标失明无法反击,生物经验越高则机率越高。
——这个是啥?先把对手失明了,再打醒了?这不瞎子点灯白费蜡么?还是说为了预先给目标加上专家失明,好不反击?

老虎 发表于 2012-4-1 20:36:40

与睿明商榷:

骑兵克星:枪兵对所有骑兵类生物(含独角等座骑)伤害额外增加50%,被攻击时伤害额外减少50%。
这个设定绝对支持,历来枪兵都是克制骑兵的。但是后面的 减少伤害50% ,好像又不对了,你克他那是一回事,但是骑兵打枪兵 为什么 会被 攻击减半。。估计是昨天的晚上跑马了或者伟哥吃多了力气用完了攻击才被减半 嘿嘿。。
——骑兵打枪兵确实是应该减少伤害的,冷兵器时代,长枪阵是骑兵的噩梦啊。长枪顶在前面,你骑兵不等打着枪兵自己先中枪了,肯定是要减少伤害的。其实真要严格说起来,枪兵打骑兵才应该不加伤的,骑兵在前面跑,你枪兵扛着长枪累出屎来也赶不上。不过兵种相克,意思意思也就行了。


卸甲归田:英雄带领下枪兵可以按等额单位转换为农民,英雄界面按Ctrl+鼠标左键触发。
卸甲归田,这个技能相当蛋疼。。人家拼命升级就算了,哪个会想到要向比当前等级还低级的方向发展。吃饱了没事做,吃成胖子上不战场。。。。
——英雄无敌系列中,优势兵力是很重要的,兵在精而不在多,如果我强化了农民,完全可以带农民而不带枪兵。特别是对主战英雄来说,一共七个格子,你不可能带上几十种兵。假设我一个英雄带亡灵扫版,手头上无意间得到了几十狮鹫,没地方搁,我会立刻把它扔化尸池转变成骷髅兵,狮鹫可比骷髅兵强多了吧?再或者是我得到了几种龙,每种数个,我也会立刻将其转化成骨龙,打造一只亡灵龙大军。即使是未获得加强的农民,弄上几万个,也是一支不错的的队伍。更何况,给农民加纳税后,可以当钱袋子用。


集团奖励:每100个枪兵单位战场上可额外增加1点生命,无上限。
不知道他们是不是从太上老君那 偷了 长生不老的 仙丹妙药了。。到后期居然比同数量龙还强。。。还无上限。。逆天了。。。。直接升级做天使算了。。
——这个无所谓了,之前就有这个的加强了。其实WOG的兵种英雄加强也很厉害。
其实低级兵种的加强是很有必要的,要不后期全带顶级兵种,仗打多了也就没意思了。

老虎 发表于 2012-4-1 20:37:21

说明:
一般情况下,我只会想些有创意的或有趣的点子,特技或经验特技以及兵种五项数值的加减,应该是ERM编写者做平衡用的。平衡是很重要的,三代的平衡要比二代好的多,二代顶级兵种出来后,低级兵根本不用带了,特别是泰坦城和黑龙城,光带顶级兵就能横扫了,低级兵是渣。三代要好的多,周产量高级别兵种要比低级别兵种强,但有限,不同种族同级别兵种也有对比性。WOG平衡方面要差不少,特别是开了强化后。所以这次强化III,我认为应该着重做好平衡。基本上,做的比较好的平衡应该是各种族实力相近,同种族各级兵种按等级有所上升,但周产量七级兵种实力应该不高于一级兵种两倍。所谓的八级兵,四野龙和龙巫妖除外。不过调节平衡这东西应该在做的差不多后才弄吧,现在应该还远远未到设置平衡的时候吧。

我所想的点子,未必适应于本ERM,不过不管适不适合,都放在这边了。懒得再开帖子了。

我以前发过的点子贴中涉及的点子,其它我所看过的点子贴所提出的点子都不再提出。不过可能会有受某个点子启发而想出的新点子。当然,也有可能我提出的点子和某个我没看过的帖子的点子重了,或者是和英雄无敌六重了(我没玩过这代)。若是,请见谅。

我一般只是提出泛用的点子,而不涉及兵种。如果有比较适合的兵种,我会在后面提出。如果有特别适合某兵种的点子,我也会专为该兵种而提出。

上面说过,我想的点子着重考虑有趣和有创意,在平衡性方面考虑,我做的设定是比较保守的,erm编写者肯定要根据实际情况进行变更。不过那些有趣的地方,我认为还是保留或者是进行延伸,使之更有趣的为好。

好点子很重要,但更重要的是能把点子变成实际的erm。点子要多少都有,但变不成erm就白搭,只不过是空自YY一番而已。我想的点子,有几个单纯加数据的应该很容易实现,有几个有技巧的加数据的实现也应该不难,再其它的就不一定了。不过我比较对erm不太熟,想点子时主要是从有趣,有创造性方面去考虑,很可能我觉得应该比较容易实现的,用erm却很难实现,甚至无法实现。

有些加辅助魔法的,加上反而不如不加,比方说强化II修正版,蛇妖加了加速,但实际速度没有任何增加,反而是加速失效了,英雄再用加速也对蛇妖不起作用了,而中了减速则会将速度锐减为2!

随着攻击而带来的强有力的技能,最好跟兵种数量和概率挂上钩,否则光为这个技能,用副英雄带七队单个兵,一次次的攻击,会让人很郁闷。

还想说一点,那就是魔法英雄。魔法英雄本身在英雄无敌三里和力量英雄可以一较长短,但到了WOG里,被一次次削弱!希望给魔法英雄加点能力。

说明先写到这儿吧,只是想到啥写啥而已。

老虎 发表于 2012-4-1 20:42:45

种族强化:
建议不光强化兵种,还要强化种族,每种族都有四类(每类也可有两个以上)种族技能。基本都是战场技能,只要符合条件,不管是攻方还是守方,不管是敌方还是我方,都可以获得相应种族技能。
种族强化可叠加,同种族的四类可叠加,不同种族间也可叠加。不过应该在设置过程中突出本族英雄多带本族兵的好处来。
另,这些技能牵涉到的大部分种族兵种,都是战斗开始前双方的原始兵种,除某些特殊的技能,在战斗过程中召唤的相应种族兵种无效。

技能种类A,种族兵种技能,该种族的兵种就能拥有,可能是对这些兵种自身增加某项参数,也可能是对敌方的非本种族兵起作用等。
B,种族英雄技能,种族英雄带领的兵都能拥有,或者是该种族的英雄对敌方所有非本种族兵起作用等。
C,高级种族技能,必须是该种族英雄带该种族的兵才能拥有,或者是该种族英雄带领该种族兵能对敌方非本种族兵起作用等
D,隐藏种族技能,必须是该种族英雄带领的该种族的兵,且在本种族擅长地形作战才能拥有,或者是能对敌方非本种族兵起作用等。
比方说,人类种族设置四个技能:
A,圣光治疗,战场上所有城堡兵种在第二回合受到一次治疗术影响,去除反面魔法,生命恢复50点,不可复活死亡兵。
B,急行军,城堡英雄带领的所有兵种,包括非城堡兵种,都受到速度加1的奖励。
C,祈祷(这个不是魔法祈祷),进入战场时,城堡英雄向天祈祷,使得其所带领的所有城堡兵种攻防各加2,高低伤各加1。
D,神迹,城堡英雄带兵在本种族擅长地形(草地)上作战时,会天降神迹,给英雄麾下的所有城堡兵种生命上限百分之二十的奖励。


下面我为各种族各设置了四个技能(每种一个),暂时先想这些,以后有时间有精灵再加上来了勤快劲了,我会把这部分修改一下剔除掉不太技术或艺术的纯加点数技能,换点有趣的上来。

人类种族:人类是正义的种族(真的吗?),人类精研生命技能,自古以来便开始了对永生的研究,并得到了丰硕的成果。
A,圣光治疗,战场上所有城堡兵种在第二回合受到一次治疗术影响,去除反面魔法,生命恢复50点,不可复活死亡兵。
B,急行军,城堡英雄带领的所有兵种,包括非城堡兵种,都受到速度加1的奖励。
C,祈祷(这个不是魔法祈祷),进入战场时,城堡英雄向天祈祷,使得其所带领的所有城堡兵种攻防各加1,高低伤各加1。
D,神迹,城堡英雄带兵在本种族擅长地形(草地)上作战时,会天降神迹,给英雄麾下的所有城堡兵种生命上限百分之二十的奖励。
所谓城堡兵种,不光是城堡内产的十四种兵,还包括所有被添加该种族属性的其它兵种,下同。


森林种族:森林种族是爱好和平的种族。森林能自动净化不洁,对于治疗身心有很大的帮助,正义的巨龙也爱栖息在森林里。
A,龙歌召唤,战场上所有壁垒非龙兵种能齐心协力唱起龙歌,使得己方的绿龙、金龙、钻石龙攻防速命高低伤各+1,战场上己方有一队壁垒非龙兵种,就能多加1。如果己方在战场上没有三龙,则会随机召唤来一队,其战力值不大于战场上我方总战力的十分之一或英雄经验值的三分之一这两个数中最小的那个,如果这个数小于1只钻石龙的战力值,则召唤不到钻石龙,如果小于1只金龙的战力值,则召唤不到金龙,如果小于1只绿龙的战力值,则毛都召唤不来一根。召唤来的龙在战场上同样受到龙歌加参数影响,战斗结束后召唤来的龙消失。
虽说这技能听起来像主动技能,其实不是,只要带领相应的部队就会自动产生,是被动技能。以下未作特别说明的,都是这类被动技能。
B,龙涎草,在战场上,壁垒英雄会用秘法培养一种特殊的草,可使得前三回合本方所有部队不受一级有害魔法的影响,整场战斗不受中毒影响。
C,生命共享,通过特殊仪式(其实毛仪式也没有),由壁垒英雄带领的所有壁垒城兵种将分担敌方主动攻击时对己方壁垒兵种造成的打击,壁垒兵种的队数越多,各队承担的打击越小。两队的话,每队只承担百分之四十八的生命损失,三队的话,每队只承担百分之三十一;四队的话,每队只承担百分之二十二,五队的话,每队只承担百分之十六,六队的话,每队只承担百分之十三,满队七队的话,每队只承担百分之十。
D,森林守护神,壁垒英雄带领的队伍中如果有枯木卫士和战士,且在本土地形(草地)作战时,枯木会给其它壁垒兵种增加防御力,具体数值是3+(枯木战士和卫士总战力/其它某队兵种战力),数值不足1的部分升为1,也就是说,最低加4点防,枯木数量越多,战力越高,相对应的部队战力越低,则该部队加的越多。


精灵种族:塔楼中的居民居住在高山之巅,云层之上。他们很容易学会飞行,也有很多居民显示出良好的魔法天赋。
A,附魔攻击,塔楼兵种在主动攻击后,都会附带一发闪电,闪电威力为:攻击兵数量*(攻击兵级别+1)*30%,如被攻击方有闪电免疫,气免疫,全免疫之类的技能,则不受附魔攻击影响。
如果塔楼攻击兵种有环击等同时打击多个目标的技能,那附魔只对其主攻击目标发出,不对其它受到攻击的兵种发出。
B,云端漫步,塔楼英雄带领的所有兵种,包括非塔楼兵种,无论是否飞兵,一律获得飞行能力。
C,泰坦神雷,塔楼英雄带领本族兵且其中有巨人系(巨人,泰坦,雷神)时,本族兵会通过复杂的魔法仪式(假设有)将魔法力量借给巨人系,使其每次攻击额外发出一道泰坦神雷(原先有发的话多发这一道,原先未发的话则只发这一道),伤害数值是巨人系数量*20*(其它塔楼兵种战力/(其它塔楼兵种战力+巨人系战力))
D,高塔,塔楼英雄带兵在本土作战时,手下的本种族兵会建造高大的魔法塔(就当是有建吧),每回合开始时,魔法塔会向敌方的部队施加魔法箭攻击,伤害为己方本土兵种队数*己方本土部队总数量,每死亡一队本土兵种,魔法塔算式中队数就减1,本土兵种死绝,就不再发箭,即使复活过来也是。


恶魔种族:恶魔种族生活在地狱里。那里是火的世界,地上流淌的并不是水,而是熔岩。在这种严酷的环境里,恶魔种族学会了对火的掌控。
A,附火攻击,地狱兵种主动攻击后,都会附加火的伤害,威力为:攻击兵数量*(攻击兵级别+1)*30%,,如果被攻击方有火免疫,全免疫之类的技能,则不受附火的伤害。
B,熟食,恶魔族的英雄熟练的掌握了火的应用法,即使在最惨烈的战斗间歇时,也能提供热腾腾的饭菜给部下,别小看了这熟食,在战场上,能给军队带来高昂的士气啊。
恶魔族英雄带领的所有活着的部队,士气+2,敌方所有活着的部队士气-2(看别人吃很难受啊),敌方士气低于0的1-3级部队,每回合开始时有一定概率逃跑1~3个(死亡)。
C,火免疫,恶魔族英雄带领的所有本种族兵,都将不受任何火系有害魔法影响。
D,火舞,恶魔英雄带领的所有本种族兵,在本土地形(熔岩)作战时,将被施加一个特殊火盾,反弹肉搏伤害的百分之三十,射击伤害的百分之十,可以跟通常意义下的火盾叠加。


亡灵种族:亡灵生物多出现在墓园里,那里是死者的乐园,活着的生物在那里会被极大的削弱,直到其也成为亡灵。
A,化尸炉,在战场上,如果有领亡灵兵种,那么对方的活着的兵种在某回合全队死亡,当回合和下回合没来得及复活,则在下回合一结束,下下回合开始的时候,尸体被投入化尸炉,变成黑暗天幕(并不是那亡灵城那个遮一大圈的黑暗天幕,只是说明而已),使得战场上所有的亡灵生物防御加1。每有一队尸体被化,亡灵生物会额外加1。尸体被化会消失,将无法再复活。
B,邪恶光环,墓园英雄使得敌方的所有非亡灵兵种士气全部减1,不管其是否受士气影响。
C,生命诅咒,墓园英雄如果有带领本族兵,而对手带领有人族兵,则对手的人族兵会受到生命诅咒,生命和高低伤削减。墓园英雄带领的本族兵有一队,则对手的人族兵生命减百分之五,伤害减1,墓园英雄带领的本族兵每增加两队,则对手的人族兵生命额外减百分之五,伤害额外减1,削减上限为生命减百分之十五,伤害减3,伤害最多减到剩下1。
D,亡灵乐园,墓园英雄带领本种族兵在本土地形(土地)作战时,手下亡灵族防御力增加百分之二十,速度加1,高低伤各加2。



男巫种族:地下城是混乱的世界,是小偷和盗贼横行的地方,在有序社会中长大的生物在那里一天也过不下去。
A,战争掠夺,战斗中,每有一支地下城的部队,并且该部队消灭掉的敌人的经验值达到100点,并且战斗结束后该部队未完全死绝,就有可能得到1点资源,或20点黄金,最多七队全是地下城部队并全部消灭够100点经验的敌人,那么最多能得到7点资源或140点黄金,或得到一部分黄金和一部分资源。
这个是概率,即使你达到了条件,也未必能得到那一点资源。
B,混乱的战斗,地下城英雄带领的部队,每回合每支部队有一半概率速度减百分之十到加百分之五十不等。如果有非地下城兵种速度改变了,那战斗结束后,该部队有一定概率逃跑1~3人。
C,失窃,因为手下全是一帮子手快的贼,所以英雄的钱被偷了,大发雷霆的英雄狠狠的教训了手下一顿,结果他们并不知道悔改,反而更加刻苦的磨练出手速度。
地下城英雄带领的本族兵生命减百分之十(被英雄揍的),速度加三点(练出手速度的成果),伤害加百分之十(出手准确性高了),战斗结束后金钱损失50~150。
D,隐匿,地下城英雄带领本种族兵在本土地形(地下)作战时,因为对地形的极为熟悉,所以这些手下显得神出鬼没,对手经常打不到人。
地下城英雄带本族兵本土作战,手下所有本族兵得到消减百分之三十伤害的能力。



野蛮人种族:对于野蛮人来说,进攻就是一切。
A,野蛮人的攻击,野蛮人种族的兵种在战场上每过一回合,攻击+1,防御-1,攻击无上限,防御减少到0为止。
B,战意,在野蛮人英雄的带领下,即使是最胆小的半身人也会爆发出强烈的战意。野蛮人英雄带领的所有部队士气+2。
C,要攻击,不要防守,野蛮人英雄带领的所有本种族兵,每连续攻击两次,所有本种族兵攻击力加1,非连续的攻击三次(中间可以有移动但不攻击),攻击力加1,各回合可续接,但不能防御或等待,一旦防御或等待,则本回合所积累的额外攻击力消失,连续防御或等待两次,则从战斗开始所积累的额外攻击力消失。非本种族兵不计算,被失明、恐惧,低士气等使得无法行动的兵种也不计算,不过若一回合中所有兵种(包括非本族兵,没有任何一支兵被失明等造成无法行动)的每次行动全部都是攻击,则本回合额外加3点攻击。如果所有部队队数小于5队,则不会得到这3点额外攻击力。
D,强攻,据点英雄带领本种族兵在本土地形(戈壁)上作战时,手下的本种族兵获得强攻能力,第一回合非双击兵种能够双击,双击兵种则失去双击能力,在主动攻击时攻击力加倍,高低伤加倍,攻击后恢复。第二回合后这些兵种都恢复原来的单双击能力。



驯兽师种族:驯兽师对于依靠地形之利进行防御格外的有研究,湿地中生长着各种有动生物,所以他们对毒的使用也格外高超。
A,禁空之歌,战场上如果有要塞兵种,则会使对方的非要塞族的飞兵失去飞行能力,且攻防速命高低伤都减百分之十(老大九头龙一边踢一边说:叫你飞的比我高,叫你飞的比我高)。如果对方某队飞兵的战力总值大于己方所有要塞兵种战力总值的两倍以上,则禁空之歌对这队飞兵不起作用。
B,泥沼,要塞英雄会在战场上形成泥沼,敌方的非要塞种族的非两格兵将第一回合无法移动,第二回合移动距离减半。
C,守土之责,要塞英雄带领的要塞兵种,如果进行防御的话,防御力额外加百分五十。
D,防御便是进攻,要塞英雄带领要塞兵种在本土(沼泽)作战时,手下要塞兵种攻击力加百分之十。



元素种族:元素可以组成物质,元素也可以仅仅是元素,这里是元素的世界,欢迎你的到来,人类世界的朋友。
A,元素铠甲,战场上所有元素种族兵种,都可以凭借对元素的深刻认识,现在一套元素铠甲,可削减物理伤害的百分之二十,能与防御术等叠加。
B,物质构成法,这是一本神奇的书,据说是由四大元素之主合写成的。将此书吃透,便能创造出任何物质来。不过目前这本只是手抄本,即便是吃透了,也只不过仅仅能做到复制物质这种程度罢了。
元素族英雄在战斗开始时,给手下所有兵种造出一个复制体来,不过数量只有原部队数量的八分之一,原部队少于八个,则没有复制体。
C,元素之泉,一种神奇的泉水,可以迅速补充英雄的魔法点数,从零到补满,不过一瞬间。
元素族英雄带领的部队中有本种族兵时,魔法伤害增加百分之十,如果英雄在战场上将魔法点数耗到零,则在下一回合开始时自动补满,一场战斗只能补充一次。
D,元素风暴,元素族英雄带领元素在本土作战时,会在战场上形成元素风暴,敌方非元素族每移动一格,都会受到一定的伤害。具体数值为,3*元素族英雄等级*元素种数(元素最多四种,水,冰,水使者为一种,以此类推。)。每种元素总数必须达到10以上,否则得不到该种元素的加成。


D2,本土行军,各种族英雄带领的如果全是本种族兵,且在本土地形上(包括在本土地形的路上)行走时,每行走一格,返还移动数15点——这个是非战场技能。


E,我们保持中立,当作战一方不归属于某种颜色,且其所有兵种组成都是非相关某个种族的,也就是说,纯中立兵(强化ii似乎把所有兵都划到某个阵营了,基本没有中立兵了),则该方所有兵种防御力加百分之五十,攻击力削弱百分之十。

野兵的非纯中立兵,也能享受到某些技能A的。

dadds 发表于 2012-4-1 20:49:27

回复 297# 的帖子

魔法英雄的确没落的厉害。还有一点就是感觉怪物强化太过于强化生物的矛而让生物的盾显得越来越脆弱

老虎 发表于 2012-4-1 20:50:13

兵种及其它强化,技能强化:

新农民:谁说农民不能上战场?谁也没规定说不能带农民打仗吧?建议农民多增加四个经验技能,这四个技能前几级时概率或数值很低,到满级时猛增高。满级时:1,百分之九十概率格挡,2,百分之百偏移百分之九十伤害,3傀儡百分之九十,4,抗魔百分之九十概率。其它再看有啥想加的多加几个,我就不信农民不行。
屠龙术:农民对所有龙兵伤害加百分之三百。


兵器打造:英雄带领的矮人、高级矮人一队超过50个时,每周一有百分之十概率得到一件一二级的盔、甲、盾、兵、鞋、链。每多50个,概率加百分之五,最高概率百分之二十五。矮人、高级矮人分多队时,只计算数量最高那队。


锻打:铁人在战场上防御状态下每受到一次攻击,攻防加2,生命加5,高低伤各加1。


真·破防:被拥有此技能的兵种攻击一下(双击算两下),防御减少1点,最低减到零。如果攻击的是带盔甲的,带铁皮的,或者是有护体石肤受身魔法的,每下减2点防御。建议给剑客、十字军加上。用剑高手啊。
要是铁人的锻打跟十字军的真·破防对上,那就有趣了。


嗜血:食人魔和食人魔法师在战场上每次主动攻击有生命兵种并造成伤害的话,攻击力加1,伤害加1,如果有杀死敌兵,则攻击力加2,伤害加2,如果将一队整个消灭,则攻击力加3,伤害加3。


以攻代守:拥有此技能的,每攻击一下,防御力上升1点。最好是给攻强守弱的兵种加,如比蒙系。


被剥夺主动攻击能力:拥有此技能的兵种,将失去主动攻击能力,轮到其行动时,可以移动,可以施加辅助性魔法(如果有的话),但无法对敌方兵种进行主动攻击,或者是能有攻击图标,但点击只会走到跟前,却没有攻击动作和实际伤害。该兵种只能靠反击对敌兵进行攻击。如果两人对战,在战场上很可能出现有意思的一幕,A英雄带着的兵种甲有被剥夺主动攻击能力,B英雄带着的兵种乙是没有这种能力的且无无反的兵,然后甲满场追着乙跑,乙始终不攻击,只顾逃窜……
因为双方都只带着拥有这种能力的兵种可能会造成双方无法攻击,所以这种情况下被剥夺主动攻击能力暂时失效。
如果有被剥夺主动攻击能力的兵种受了丧心病狂影响,还是可以主动攻击的。
被剥夺反击能力:拥有此技能的兵种,将失去反击能力,无论回合内是否反击过,也无论攻击他的兵种是否有无反能力。
以上两个技能,主要是配平用,某兵种太强了,弄这么个技能可以平衡一下。


剥夺主动攻击能力:拥有此技能的兵种,主动进攻时可能造成对方失去主动攻击能力,其概率为攻击方战力/(攻击方战力+被攻击方战力),每场战斗该兵种只能使一只部队失去主动攻击能力。
剥夺反击能力:拥有此技能的兵种,主动进攻时可能造成对方失去反击能力,其概率为攻击方战力/(攻击方战力+被攻击方战力),每场战斗该兵种只能使一只部队失去反击能力。
以上两种技能由于过于强大,建议将拥有该技能的兵种适当削弱一下。


乐忘:在血肉横飞的战场上,多才的半人马和半人马队长也有可能突然来了灵感,感受到了天籁之音。肉搏时走到对方面前却没有攻击,又原路退了回去,攻加1,防加5,高低伤各加2,生命加2,速度加1,等下支兵种行动过后再次行动,如果其行动时已经是本回合最后一支没行动的兵种,则本回合的行动数便失掉了。
乐忘在半人马和队长每次有移动的主动肉搏时有三分之一的概率发生,且一场战斗只发生一次。增加的数值在战斗结束后恢复。如果射击(半人马)或肉搏时没有移动,则不会发生乐忘。
双双乐忘:乐忘的半人马或队长如果攻击的也是半人马或队长,且被攻击方没有行动过,或处于等待期,则有一定概率双双乐忘(遇上知音了)。双双乐忘的话,主动攻击方不退回,不攻击,双方紧靠着站那边,本回合双方都无法再行动,所加数值再额外加1!且双方的半人马或队长都加。
双双乐忘的概率也是三分之一,是在攻方乐忘的基础上的三分之一。
以上两技能建议给半人马或半人马队长加上。啥?席瓦尔半人马?呃,那个看着办吧。


魅惑:这可不是指挥官女妖的技能,而是给小仙子和高级仙子的。因为太过美丽,对其肉搏的非仙子兵种有一定概率走到她眼前却忘记了攻击。


食尸:尸巫、尸巫王站到敌方某兵种尸体上,该尸体消失,尸巫、尸巫王数量增加。增加数量最少1,最多为当前尸巫、尸巫王数量的百分之二十和尸体数量的百分之二十取最少的数值。尸巫、尸巫王增加后如果超过初始值,则聚灵不起作用,直到再死到少于初始值才能聚灵。如果到战斗结束后,尸巫、尸巫王数量多于原始值,则减少到原始值,如果少于原始值,那对不起了……
因为敌方尸体消失了,被吃了,所以死去的兵种便不能再复活了。
食尸可食多具尸体。并且不计较是亡灵还是元素机械啥的,因为尸巫、尸巫王整天用蓝天六必治,牙好,胃口就好。
不能吃己方兵种尸体,因为领导不让。
发现这个也有人提出了,不过只是名字相同,内容不同。


齐攻:拥有此技能的部队,在一次战斗中可发动一次此技能,发动时所攻击的某部队所攻击的部队周围的我方部队,在发动技能的部队攻击过后,按从左到右从上到下顺序,依次对目标进行攻击,无论原来这些部队是否行动过,是否轮到其行动。这种攻击是自动进行的,不占用行动机会。
建议给强力的队长级兵种装备这个技能。


快枪手:传说中半人马是快枪手,仅需要五秒就能发一枪。人称快枪在手,一夜七枪。传说中有位半人马,在试练之旅途中被七只狼围攻,他不慌不忙,连射七枪,枪枪命中,将七只狼杀死。后来人们称他为七匹狼……
该技能会将半人马的攻击力加2,高低伤加1,速度加1,远程攻击恒减半,也就是说,无论全箭半箭还是隔城墙半箭,都只能得到一半的计算数据伤害,这个是模仿四代的近程射击。另半人马五箭少点了,改七箭吧。


与狼共舞:当攻击对手时,在发起攻击的格子(肉搏时为移动完后所在格,射击为当前所在格)旁边有狼人、大狼人、变狼人,则该攻击兵攻击力和高低伤都暂时加百分之十,攻击过后失去加成。
所有人形单格兵种都可拥有此技能。


行动力掠夺:拥有该技能的兵种,在攻击未行动的或正在等待期的敌方部队时,有一定的概率使对方失去本回合的行动能力,并被转嫁到该兵种身上,该兵种本回合多一次行动机会。
太强了,概率设置低点。


掠夺攻击:不光要命,还要钱。拥有此技能的兵种,攻击某个颜色玩家的部队时,伤害减少百分之三十,这百分之三十削减的是敌方的钱。建议给盗贼装备上。
金钱削减在战斗结束后扣除,无论谁胜谁败。


铁壁:拥有该技能的兵种,防御时攻击力转化为防御力,生命加百分之五十,到下次行动为止。建议给枯木卫士和枯木战士使用。
呃,翻阅以前的帖子时,发现这个名字也被用过了,不过内容不一样,只是名字相同。


生命之泉:在密林深处,有一种神奇的泉水,可以加速植物的生长与分裂。
拥有该技能的兵种,在战场上连续防守三回合后,该残余部队将分出另外一支来,数量相同。每队都可接受复活魔法,恢复到初始值。战斗结束后,两队数量相加,如果大于初始值,则减为初始值,如果小于初始值,那对不起了……
这个技能应该是树木类的兵种用,枯木……


枯木攒射:使得枯木战士和卫士有远程攻击能力。
以前有个很有趣的占例,是说用枯木加弓箭手对付敌方一大队的低级鹰身,鹰身攻击枯木,枯木反击,鹰身退回后被定住,之后就没法动了,也打不着人,只能干瞪眼。弓箭手就使劲射行了。不过这个占例到WOG时代就没法用了,因为鹰身攻击后枯木反击,鹰身直接被定住,回不去了,这样轮到他行动时可以攻击枯木。另缠绕的规则是,被定住后,双方只要有一方移动了,无论是主动移动,还是被传送了,缠绕都会失效。考虑到用远程来缠绕,于是实验了下给枯木增加远程能力和弹药,结果一射击就出错弹出。改文件应该可以真正赋予枯木射击能力,不过我估摸着光改erm应该也行。


泥肤:九头怪,混乱九头怪和地狱九头怪,因为平时在沼泽池塘里活动,身上被披上了厚厚的一层泥土,晒干后,极其坚硬,可以抵抗各种怪兽的利爪尖牙。
进入战场后,九头怪,混乱九头怪和地狱九头怪防御加百分之三十,但不能再接受护体石肤魔法。


盾击:拥有此技能的部队,攻击时把防御力当成攻击力进行数值计算。比方说该部队攻击力50,防御力70,那攻击时算攻击力是按70算。这样护体石肤也可加攻击力了……
如果以有盾击技能的兵种为主力,那就拼命升防御吧,攻击时防御算攻击,防御时当然还是防御,一种基本能力当两种用……
貌似有盾牌的只有十字军、冠军骑士和骷髅勇士。恐怖骑士有没有呢?忘了。


错乱:分英雄错乱和兵种错乱。
英雄错乱,进入战场后,该英雄四围被错乱,攻可能变成防,或力量或知识,当然防,力,知也同样错乱,魔法点数则不改变。千万不要认为知识错乱没有用,用下圣堂MM指挥官就知道了。
兵种错乱,进入战场后,该兵种攻防速命伤六项指数随机错乱。
举例:某攻防为零的英雄带领大恶魔进入战场,大恶魔发生错乱,原指数为攻击26,防御28,低伤30,高伤40,生命200,速度17。错乱后,攻击200,防御40,低伤28,高伤17,生命30,速度26。因为这次错乱低伤比高伤还高,所以自动调换高低伤,低伤变17,高伤28。
错乱应该是概率的,三分之一貌似可以。兵种错乱可以给某些兵种装备上,有时候应该能错乱出很有趣的数据来。


吸血化生:一队血龙,累计吸到相当于自己当前残余生命总值的血量后,在最后这次攻击结束后会变成与残留数量相等的龙巫妖。可接受聚灵魔法,只要英雄魔力够复活龙巫妖。最多可以恢复到初始血龙数量。战斗结束后,剩余龙巫妖变回同等数量血龙。


绝对幸运:拥有该技能的兵种每次攻击必定会出幸运。
建议给半身人和木精灵、大精灵、席瓦尔半人马装备上。


绝对士气:拥有该技能的兵种,绝对会出士气二次攻击。


前置战争工具:哦,把它们推到前线去当炮灰行吗?


随机召唤:这个真的是随机召唤。你使用了召唤,可能会从异世界召唤来一定数量的龙帮你作战;你也可能召唤来凤凰天使什么的;别以为只能召唤来顶级兵,你也很可能召唤来一堆农民,然后被敌方的恐怖骑士一刀变成灰灰;召唤来其它各级兵种也都是可能的;很可能你召唤来的兵种是胆小鬼,在战场上看了强大的对手一眼后,立刻逃走;也有可能会叛变,不帮你作战,反而帮敌方打你;别以为你只能召唤到生物,或许你还能召唤到一颗陨石从头上砸下,在某个位置来一次流星雨,当然你得祈祷这个位置中有且只有敌人的兵种在;要是你召唤来一场末日审判,那,大家一块儿挨吧;你可能会召唤来一个群体幸运给你的部队,或者一个群体减速给敌方,当然,也可能反之,群体减速给你,群体幸运给敌方;运气好的话,可以把敌人或你的最强部队镜像出一个来给你;当然也有可能给敌人,归属权问题你得到法院打官司,看法官怎么判;要是镜像的是最弱部队,谁要?没人要么?咋的?病弱丑陋的孩子就不是自己的孩子了?有可能你的部队正准备前行,却被你召唤来的一棵树挡住了去路;当然也有可能你召唤来的石头把你的远程兵围个严严实实,让敌方的肉搏爷们儿干瞪眼;还有可能你要召唤点啥来,结果咒语念完了,你发现你的一部队兵没了,居然被召唤传送到异世界了;当然运气好的话,你能把敌方的强力部队给召唤走了;有可能你召唤来了一件稀世宝物,偷偷装备上了,四围大涨;也有可能你士气高昂的部队正准备进攻,却被你召唤来的压抑之灵给扼制住了……
随机召唤,一切全看运气。


上帝之手:从天空出现一只大手,直接把球拨拉到球门里……
咳,错了。该技能使得战场上所有亡灵生物变得脆弱,防御和生命各减百分之三十,活着的部队攻击和伤害各加百分之三十,不分敌我。
本来想弄个类似技能叫圣光弹的……
呃,这个名字也被用了?不过跟我这个是完全不同的东西。

死神之手:从地底出现一只大手,直接把球捏爆……
咳,又错了。该技能使得战场上所有活着的生物变得脆弱,防御生命各减百分之三十,亡灵生物攻击和伤害各加百分之三十,不分敌我。
这两只手限制应该多一些。


猛毒:拥有该技能的兵种,攻击有活着的部队时,有一定概率让对手中毒,每回合减生命上限,第三回合结束后毒性猛然发作,中毒部队毙命。驱散或疗伤都可以驱除猛毒。
猛毒中毒的概率为攻击兵种战力/(攻击兵种战力+被攻击兵种战力)


永久狂暴:在战场上,从第二回合开始,进入狂暴状态,攻击力和伤害各加百分之五十,双击,始终附加丧心病狂魔法。
建议矮人、高级矮人和变狼人装备。


舍身:僧侣、祭司和狂热者,乃是修行者,有大慈悲心,常舍身饲虎。故三格内的己方兵种受到攻击时,会替其承担一半的伤害。


装备损坏:盔、甲、盾、兵、鞋、链六项装备,经历一定数量的战斗后会损坏。装备级别越高,越能经历高多的战斗。一级宝物设定耐用值为100,每场战斗耐用值减1,只能经历100场战斗,二级往上每增一级,耐用值加40,可多经历40场。如果部队中有矮人或高级矮人,那么带着他们所经历的战斗,耐用值不继续减少。举例说某英雄装备了一级宝物藤木甲,经历了30场战斗,之后带上了矮人,又战斗了40场,矮人死光,这40场是不计数的,也就是说,到矮人死光后,还需要70场战斗(假设这期间英雄都未再带矮人或高级矮人),藤木甲就会损坏。
带未装备宝参加战斗,耐用值不会减少。
打宝屋战时,每场战斗装备耐用值加2。注意是加。
装备损坏了,就是没有了,不会留下个残破装备来待修复……


浴火重生:给火鸟、凤凰、神圣凤凰的技能。与原本凤凰和神圣凤凰的重生不同。这个是主动技能。火鸟、凤凰和神圣凤凰在战场上可以主动引爆,给周围一格所有兵种造成火鸟、凤凰和神圣凤凰总生命数一半的伤害,再外围一格伤害减半,如果有火免疫或完全魔法免疫,则伤害减半。引爆后,无尸体遗留。之后,任何一方英雄或兵种使用火系伤害性魔法,如火墙,火球等,则引爆的火鸟、凤凰和神圣凤凰在战场随机位置重生,数量减至引爆时一半,可使用复活魔法恢复原始数量。每场战斗浴火重生技能只能使用一次。


生命萌发:从天而降生命之雨,使得战场上除战争工具外的所有兵种变成活着的属性。战斗结束后恢复。


黑暗天幕:死亡气息形成了烟幕,具有剥夺生命能量的效果,使得战场上所有的活着的属性的兵种变成亡灵属性。战斗结束后恢复。


虚影:拥有该技能的兵种,在战场上有可能变成虚影,就是像障碍物一样不能被攻击的东西,不过,不会被驱散或驱逐障碍。成为虚影概率为百分之十。在战场上每一轮兵种行动后都会刷新概率,该兵种行动时和行动结束后一轮不为虚影。建议白鬼、幽灵和幽魂装备此技能。


伤害偏移:这个跟经验技能的偏移不一样。拥有该技能的兵种,受到物理攻击或魔法攻击时,伤害会有一部分被转嫁到对方的某支部队身上。
完全伤害偏移:顾名思义,跟伤害偏移不同处是被攻击的这个兵种完全不受伤害,全都偏移给对方的某支部队了。
伤害偏移散射:与伤害偏移不同的是,被攻击兵种所受伤害转嫁部分被平均分给对方所有部队。
完全伤害偏移散射:伤害偏移散射不同的是,被攻击的这个兵种完全不受伤害。
伤害反弹:顾名思义,谁打我,谁受伤,我自巍然不动。
以上几种技能应该设定下条件,概率,低点。


同命锁:精研生命奥妙的神圣天使,在战斗开始时可以同随机一支敌方兵种结成同命锁,此后任何针对神圣天使的攻击,对方的那支兵种都要承受一半的伤害。
啥,你说针对那支兵种的攻击咋办?神圣天使是不是也要承担一半伤害啊。不必啦,因为同命锁是神圣天使设置的,所以他有办法作弊,使对方受到攻击时自己不受伤害啊。
同命锁有一定概率连结不上敌方兵种,这样的话神圣天使受攻击便没人承担了。


战场元素属性:不同战场具有不同的元素属性与数值,像船,水属性5,熔岩地带,火属性5,草地,水属性2,土属性3,云,气属性5等等。战斗开始后英雄和兵种每次使用某系的魔法,则该系数值加1,若此魔法是多系,则涉及各系各加1。英雄使用攻击性魔法时,此系当前属性为多少,则伤害加百分之多少,如果是多系魔法,取最大值。





黑手:对行动过的部队攻击,伤害加百分之十;对反击过的部队攻击,伤害加百分之十;对行动过且反击过的部队攻击,伤害加百分之二十;对被失明、麻痹、石化等不能行动的部队攻击,不论该部队是否攻击过,是否反击过,一律加百分之百伤害。这个可以给盗贼装备上……


高炮打蝴蝶:小仙子和高级仙子的技能,七级双格兵攻击小仙子和高级仙子时,只有百分之二十的概率会造成伤害,七级单格兵攻击小仙子和高级仙子时,有百分之三十的概率能造成伤害。若该七级兵为远程,则概率再减半。
啥?你说抗的概率太高了?那么漂亮的蝴蝶,你忍心下手啊?


禁魔:飞马和银飞马防御后,对方英雄有一定概率施法失败。概率为该队飞马或银飞马的战力总值/(该队飞马或银飞马的战力总值+敌方英雄的经验值),每经过对方一次部队的行动,数值减半,对方三次部队行动后,禁魔失效。如果有多队飞马或银飞马,则各自计算,取最大的那个。举例:现一方有一队银飞马,战力10000,一队飞马,战力4000,敌英雄经验值15000。先银飞马行动,防御,轮到对方行动了,这时对方英雄的施法失败概率为10000/(10000+15000),也就是说,这时对方英雄施法,失败的概率是四成,如果施的是对银飞马方的攻击法术或诅咒系类法术,则还要叠加上银飞马方的英雄抗魔能力,及兵种的抗魔能力。如果这回合对方英雄不施法,下回合轮到飞马行动,飞马也防御,则飞马造成的禁魔概率为4000/(4000+15000),概率为21%,而银飞马此时经过一轮,概率减半,剩下的概率是两成,两者取大数,也就是飞马的21%,如果对方兵种再行动过一次,再减半,银飞马的概率是一成,飞马是10.5%,还是取飞马的禁魔,再过一轮,银飞马的剩下5%,而飞马的是5.25%,再下一轮,银飞马的禁魔失效,飞马剩下2.5125%,到下一轮失效。
禁魔每一回合重新计算。


元素共享:带领法师和大法师以及魔幻法师,可以使己方英雄的法术伤害能力增加,对方英雄的法术伤害能力减小。如果双方都带有,则各自计算出数值后相加减。
带一至五个法师、大法师或魔幻法师,己方英雄的魔法伤害增加5%,敌方英雄的魔法伤害减少5%,六至十个是10%,十至二十是15%,二十至五十是20%,五十至一百是25%,一百至二百是30%,二百至五百是40%,再往上都是50%。如果己方带着110个法师,敌方带30个,那计算出的数值是己方魔法伤害增加(30%-20%)=10%,敌方魔法伤害减小(30%-20%)=10%
魔法伤害的增大或减小,可以与魔力或傀儡等叠加。


元素通道:带领四周产量以上的元素生物(包括元素使者),可以使得本系魔法消耗减半,魔法伤害加倍,对立系魔法消耗加倍,魔法伤害减半。如果带领多种元素生物,则数量加减后计算,不足两周产量则无加成。
举例:某英雄带领气元素50个,土元素25个,水元素55个,火元素40个,气土相减得25个,气元素周产6个,超过四周,因此英雄施气系法术伤害加倍,消耗减半,土系法术伤害减半,消耗加倍;水火相减,得15个,水元素周产也是6个,不足四周产量,因此水火两系无变化。
四系对立:气对土,水对火。
魔法伤害的增大和减小,可以魔力等叠加。
点数消耗的增减,可以法师、大法师、经验技能魔法、飞马、银飞马等的能力相叠加。


镜像:注意,这个不是‘镜像’魔法,而是镜像‘魔法’。英雄带领的某系元素生物,减去对立系的元素生物后大于四周产量,则英雄在使用该系杀伤性魔法时,会自动镜像一次,当前行动的兵种行动过后施出,随机攻击敌方未被失明、麻痹、石化等剥夺行动能力的兵种,若敌方剩余部队全部被失明、麻痹、石化等剥夺行动能力,则随机对某支部队使用。
镜像魔法的伤害力只有英雄原魔法伤害力的一半,但不受抗魔、傀儡等影响,除非对方兵种有魔法完全免疫能力之类的。


打带跑战术:生物主动攻击对方无法反击,且攻击后自动传送到战场另外一个地方,该地点是所有位于被攻击方速度数值格数外的未被占据地点,如果被攻击方速度大于7,则被传送地点为全屏随机未被占据地点。
本技能有一定概率,攻击方部队战力/(攻击方部队战力+被攻击方部队战力),如果数值小于0.1则不生效,大于0.1,则数值为概率。如果该战术未生效,则对手必定反击,不管攻击方是否有无反击,也不管被攻击方是否已经反击过。
建议给土元素,石元素,土元素使者加上,名为‘流沙传送’。
打远程时就有点郁闷了。
如果传送到敌阵中,嘿嘿,放狗!
严格说来,这个技能是削弱技能。如果要改成加强的,可以略做调整。


兵种魔法书:能否仅用erm方式来实现兵种拥有类似于英雄的魔法书?在地图上可以捡到魔法书(非卷轴,是魔法书),里面记载了一些魔法,可否从这方面打开局面?在erm中设定某些魔法书,里面有某些种类的魔法,然后连接到某些兵种中,如法师,大法师,神怪,神怪主,圣诞小鬼,食人魔,食人魔法师,女巫,魔幻法师,紫龙,龙巫妖,尸巫,尸巫王等等。
如果兵种魔法书可行,兵种也打开魔法书就能施法,那么,由于兵种无魔法点数,如果借用英雄的魔法点数就太那个了,所以可设定每个兵种可施行魔法的次数,次数过后就只能拿魔法杖当大棒抡起来开打了。
如果可以设置兵种魔法书,那么法师和大法师可设置四系1-3级攻击魔法,魔幻法师1-4,紫龙全系,神怪主全辅助,圣诞小鬼冰系,食人魔和食人魔法师己方1-2级火辅助,女巫对敌诅咒,尸巫系死亡类等等,再设置每种施法者的魔法威力,乘以施法者数量等等等等


龙威:圣龙技能。如果带领的圣龙不分队,且数量大于10,在第一合回轮到其行动时,采取防御,则对方七级以下的所有兵种,包括战争工具,都无法行动。只第一回合有效。


邪龙威:龙巫妖技能。如果带领的龙巫妖不分队,且数量大于10,在第一合回轮到其行动时,采取防御,则对方所有非龙且非亡灵兵种,包括战争工具,都无法行动。只第一回合有效。


兵种克制:有些兵种应该存在天然的克制,例如枯木和亡灵怕火。
火攻:火元素系、火鸟系、火怪系、格格系、熔岩射手攻击枯木卫士和枯木战士时伤害加倍,攻击亡灵时伤害加百分之三十。


同化:特别能力,主动攻击后将被攻击兵种变成与自己相同的兵种。
初拥:吸血鬼伯爵主动攻击后,将对方变为吸血鬼伯爵,数量不多于被吸血鬼攻击后的残余数量,且变成吸血鬼伯爵后的总战力减为小于等于残余部队总战力的一半,最少剩下一个。
举例:吸血鬼伯爵战力652,皇家狮鹫战力364,一队吸血鬼伯爵攻击皇家狮鹫后,皇家狮鹫剩下24个,转变为吸血鬼伯爵数量根据条件A,不大于24个,条件B,残余部队的战力为8736,一半为4368,除以吸血鬼伯爵的战力652,得6.7个吸血鬼。如果四舍五入成7个,则转变后的总战力大于残余部队一半总战力,所以舍弃小数点,得6个吸血鬼伯爵。也就是说,皇家狮鹫被吸血鬼伯爵攻击后剩下的24只变成了6个吸血鬼伯爵。
如果吸血鬼伯爵攻击战力是自己两倍以上的兵种,那变成吸血鬼伯爵的数量等于该兵种残余数量。
吸血鬼同样拥有初拥能力,只不过使对方变为吸血鬼,战力计算也按吸血鬼的战力算,另变成吸血鬼后的总战力小于等于残余部队总战力的三分之一。同样按上例算,吸血鬼战力是518,攻击皇家狮鹫后剩24个,残余部队总战力8736,三分之一为2912,除以518为5.6,取整为5个,也就是说,剩余24个皇家狮鹫变成了5个吸血鬼。
初拥后被转变的兵种,如果战后仍存在,不会变回原兵种。
初拥能力并非百分之百,如果那样,就太变态了。对方带两队1000圣龙和锈龙,己方派个杂英雄带上六只吸血鬼加禁魔球,就能将这两千龙变成两千吸血鬼。
初拥的成功率为:主动攻击的吸血鬼(伯爵)部队总战力在/被攻击方总战力,然后再乘以(攻击杀伤/被攻击方总生命值),就是初拥出现的概率。如果这个数值小于0.1,则初拥不出现。举例说明:如果吸血鬼(伯爵)的战力是10000,攻击20000战力的皇家狮鹫,造成大于杀死整好四分之一数量,那么初拥出现的概率大约为12.5%。
吸血鬼(伯爵)反击无法形成初拥。
只有攻击有生命的部队才能形成初拥。元素、亡灵、机械以及其它所有无生命的部队无法形成初拥。
啥?你说吸血鬼初拥后应该把对方变成自己部下才对,怎么还能是敌对方?那,假设被初拥后有一段时间的精神混乱,所以不能成为己方吧。所以,初拥后自动附加一个混乱魔法。
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