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魔力觉醒

2020-7-26 11:57| 发布者: yunings| 查看: 19983| 评论: 0|原作者: 贤知有您(Hawaiing)|来自: 本站

简介:

魔力觉醒(TheMagic Awakens,简称 TMA)游戏是一款基于“HoMM3 英雄无敌Ⅲ” 的资料片,属于全系列大型 MOD,修改内容全面,几乎覆盖游戏的所有层面。游戏的 基底为 HoMM3/WoG/ERA2.46 平台,并自行开发出独立框架 TMA 框架,游戏的版本与框架版本同步,具体框架介绍请参考“魔力觉醒游戏框架概述”。


ERA 平台可以加载不同的 MOD,但魔力觉醒属于独立架构游戏,原则上不兼容其 它系列 MOD 或插件,在没有充分了解游戏结构的情况下请勿加载 MOD、插件或 ERM 脚 本,并且最好保持魔力觉醒文件夹结构完整,修改游戏目录结构可能导致插件运行 的不稳定。

因基于 WoG 版本(In the Wake of Gods),游戏开始时将进行地图特性转换,地图特性变换沿用“WoG 化”字眼,即把普通 SoD 地图(艾拉西亚的光复地图,死亡阴 影地图,末日之刃地图)转化成具有 WoG 特性及 TMA特性的地图。

WoG 的玩家可以很容易上手游戏。如果是 SoD 玩家,需逐步了解 WoG 区别于 SoD 的新特征才能轻松游戏。玩家可浏览游戏主目录 tools 文件夹下的<英雄宝典 2.4.chm> 获得更多 SoD 与 WoG 资讯。

魔力觉醒游戏的主调是单机娱乐模式,注重游戏稳定性,倾向于传统 SoD 玩法。 可以沿用SoD/WoG 的游戏玩法来进行游戏,几乎不存在特别 BT 的技能和功能,尽量 满足不同玩家需求而增设可选性游戏选项。由于地图性质与玩家操作的差别,平衡 性暂时也没法保证,玩家可适当调整 WoG 选项,特别是关于“玩家增强”和“AI 增 强”的部分来协调游戏难度。

 魔力觉醒游戏,除基底外的其它游戏资源内容中,包括 TMA 架构、插件、脚本在 内,大部分均为<贤知有您/Hawaiing>署名的作品。部分游戏资源来源于其它 MOD 或 游戏项目。谢绝在非授权情况下使用本作品中的特有资源!

魔力觉醒游戏框架概述 

游戏基底包括:

HoMM3    SOD3.2 内核版本。

WoG358f WoG 的最终版本,拥有内置的 ERM 编程脚本语法,可以自定义诸多游戏特 性。

HD3.808 作者 Alexander Barinov,使得英雄无敌游戏可以窗口化运行,并有大量利 于操作性的强大特征。(汉化整理:Archer30)

ERA2.46 作者 Bersy ,ERA 平台其中一个老旧但稳定的版本,支持游戏资源独立加 载,支持 ERM 进行游戏硬编码改写操作,支持加载插件等,使得 MOD 创作更简便, 游戏可塑性更强大。

TMA 架构 作者 贤知有您,魔力觉醒独立开发的框架系统,主要由多个关联式插件 和脚本构成,新功能模块包括:

1.新魔法模块。

包括:新增英雄魔法的实现,魔法锻炼系统,原魔法改编。 

2.新宝物模块。

   包括:新增宝物的实现,宝物装备栏延展的实现。 


3.城镇生物第三形态模块。

   包括:城镇生物拥有第三形态的实现,游戏生物第三形态附属功能的实现。 


4.ERM 编程脚本增强模块。

   包括:FU 形式拦截式触发器,BM/UN 原语法增强接收器,XZ/RD 等新增功能接收 器,ERM 与插件交互作用的实现。


5.游戏硬编码级别处理模块。

   包括:游戏功能钩子(HOOK)的处理,游戏特征硬编码的改写,游戏硬编码 BUG 级别的修复。

6.预防 BT 地图过天死机的模块。

 可有效减少 BT 地图中 AI 过天游戏假死的现象。 

7.游戏界面模块。

    包括:新增游戏随机界面及皮肤的实现,英雄辅助技能 3 选 1 界面的实现,其它 与游戏界面相关的处理实现。


鸣谢:

 WoG 中文论坛大佬 yunings 及一众版主们!

 欢迎访问 WoG 论坛fgods.com/forum.php> WoG 小组 (WoG 游戏开发者)

Bersy      (ERA 平台开发者)

沧海一粟   (一起合作创作 ERA大型 MOD<封神>) 

KSWDIY     (绘图大师,擅长 def 制作和 PS)

清青水草 (<永恒之爱>MOD 的作者,给予创新思路支持) 

龙漠           (对战高手,给予生物平衡数据支持及游戏测试)

雷霸       (直播主播推广)

hxc2008    (魔力觉醒首席测试员)    

Archer30  (资源收藏家,给予各方面的协助)

感谢以下在插件编写和脚本创作中直接或间接给予帮助的高手们: xiaoke2017,Canary,XEricSin,Salamandre,MOP,OxFEA,igrik,骷髅召唤师

首轮内测小组成员: hxc2008、雷霸、Mr.wrong、十七度、虚空、一时无双、扯淡、cheney213、拉克丝、 WOG 爱好者、望乡、夏の星

一并感谢其他给予游戏 BUG 反馈的玩家,对游戏提出建议和意见的玩家,谢谢各位 支持!


附:“魔力觉醒”作者后记:(英雄无敌游戏历程) 

2003 年接触 HoMM3 英雄无敌三,喜欢玩战役地图。 

2004 年开始接触“WoG 追随神迹”,深深被新特征所吸引。 

2005 年慢慢了解到 ERM 脚本,在游家跟着木瓜等前辈改动过官方脚本。 

2006 年 3 月在 WoG 中文论坛注册,下载了各色各样的脚本和地图。玩过 GB 的经典地图后,发现 ERM 才是 WoG 精华所在。尝试自学 ERM 失败。 2007-2008 年潜水。 

2009-2011 年又开始关注 WoG 中文论坛。 

2012 年开始学习 ERM 脚本,第一个想做的脚本是“攻击避难所英雄”,脚本编写失败。最早的脚本咨询主题帖,还有沧海一粟老师傅的带领。 

2012年4月,于 WoG 论坛发表的第一个作品 后来作品为《EasyERM-ERM 脚本简易编写》,在“沧海一粟"鼓励下正式入坑 ERM! 

2012年11月,ERA 平台正式成为论坛前沿平台。本人也开始了 ERA 推广之旅, ERA 创作起航扬帆。 最早的 ERA 脚本讨论贴,ERA 下的 ERM 语法风格与 WoG 区别很大。 

2013 年  

  • 与 KSWDIY 志同道合,创建了“ERA 技术交流群”。 
  • 受 MOP 作品及 sakuya452 的启发,开始学习 UN:C/SN:E 等 内存修改技术。开始 自学 ASM 汇编,IDA 反编译分析,CE 追踪内存,钩子函数 HOOK 等,致力于开发脚本新技术。 
  • 跟 KSWDIY 绘图高手学习游戏 PS 技术,创作了一些 def 模型(来自英雄往事模型)。 

2013-2016年

  • 创作《ERA_MOD:隐藏部队》《ERM_MOD: 界面及操作增强》等。 
  • 参与大型 MOD《封神》、《NH3》的脚本编写及技术指导,内存修改技术逐步成熟。 可以用 SN:E 调用内部游戏函数,使用ERM_HOOK 引出新的触发器(如增加肉搏攻击 次数和射击次数)。 
  • 开始构造 MOD “生物第三形态”,并断断续续写各种适应性脚本,用于自己的游 戏体验中(ERA 平台采用 ERA2.46,并一直沿用)。 

2017-2018年

  • 在“梦魇骑士”的引领下,开始学习 C++并尝试制作游戏插件。比较成功的插件 有:“英雄多辅助技能特长”插件,“New_Random_Skin 随机皮肤插件”插件。 
  • 在 Archer30 的方案下制作“时空之门魔法”插件,至此制作插件技术基本成熟。

2019 年   

  • 深感个人的 ERA 之旅一直是辅助角色,创作一个属于个人思路的大型 MOD 才算无 憾。毕竟一人一游戏,而自己喜欢的游戏模式,就是原版追随神迹的简洁游戏模式。 于是,“魔力觉醒”项目正式启动! 
  • 开始时以“第三形态-集结号”发布基底测试,把以往个人的脚本集合起来,加 上第三形态功能,并逐步开发出自己的插件功能,魔力觉醒第一版直到 2019 年 8 月。 
  • 为了延伸更多功能,开始创建 TMA 游戏架构(TMA 平台),通过插件的交互功能, 制作第二版的魔力觉醒游戏(实际上第一版魔力觉醒并没有正式发布,一直内测中)。 

2020年

  • 魔力觉醒新架构正式启动,非常感谢“hcx2008”一直来帮忙测试各种接口功能 和给予游戏测评反馈。 
  • 2020.6.8 启动首轮内测。 
  • 2020.7.20 正式发布。

 


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