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以下以金山游侠5、死亡阴影英文版&[wiki]WoG[/wiki]3.58f为例。
英雄篇
首先要介绍的是最关键也最有趣的部分——把英雄改成另一个英雄。以兽人城炮
车特技Gurnisson为例,介绍怎样将他改为地下城复活特技Jeddite。
(1)更改英雄名字
寻址:在游戏中弹出金山游侠,输入"Gurnisson"(字符串,包括英文双引号)
或者输入“71,117,114,110,105,115,115,111,110”(字符串对应的ascii码,不包
括“”号但包括英文逗号,联合寻址方式,任务属性里面设置数据格式为单字节或者
自动识别)。这样一般能找到个位数个地址,就算不能完全确定地址,但综合下面一
些其它地址的特征很容易确定唯一的地址。
英雄名字占12个字节,比如Gurnisson的名字代码就是
47 75 72 6E 69 73 73 6F 6E 00 00 00
要把名字改成Jeddite只要把上面这段代码改成
4A 65 64 64 69 74 65 00 00 00 00 00(Jeddite的ascii码16进制表示)
进入游戏就发现Gurnisson的名字已经变成Jeddite(点击英雄界面的头像你会传记都
改成Jeddite的了)。
注1:A-Z的ascii码十进制为65-90,a-z为97-122。下面假设英雄名字首地址为X
(在这里就是大写字母G的地址)。
注2:wog3.58f提供英雄更改名字的功能,但很不完善,比如上例他只能改成
4A 65 64 64 69 74 65 00 6E 00 00 00
由于并没把后缀去掉,所以虽然显示是Jeddite,但只是形式,连传记都无法更换。
什么?你问怎么修改中文版英雄的名字?下面的修改11是个有效的寻址方法。
(2)更改英雄类型
虽然名字更换了,但英雄类型还是显示Level 1 Barbarian。更改英雄类型吧。
英雄类型地址占1字节,从X往后数(包括X),第14个字节即是。代码表如下:
00 Knight 01 Cleric
02 Ranger 03 Driud
04 Alchemist 05 Wizard
06 Demoniac 07 Heretic
08 Death Knight 09 Necromancer
0A Overlord 0B Warlock
0C Barbarian 0D Battle Mage
0E Beastmaster 0F Witch
10 Planeswalker 11 Elementalist
把代表Barbarian的0C改成代表Warlock的0B,进入游戏就会发现英雄类型显示Level
1 Warlock了。
(3)更改英雄头像
名字和类型都改成Jeddite了,还用着Gurnisson的头像多别扭。
英雄头像的地址占1字节,从X往后数(包括X)第18个字节即是(也就是英雄类
型地址往后4个字节)。代码表如下:
00 Orrin(人类箭术特技)
01 Valeska(人类弓箭手特技)
02 Edric(人类狮鹫特技)
03 Sylvia(人类航海特技)
04 Lord Haart(人类理财特技)
05 Sorsha(人类剑士特技)
06 Christian(人类炮车特技)
07 Tyris(人类骑兵特技)
08 Rion(人类医疗特技)
09 Adela(人类外交特技)
0A Cuthbert(人类虚弱特技)
0B Adelaide(人类冰环特技)
0C Ingham(人类僧侣特技)
0D Sanya(人类鹰眼特技)
0E Loynis(人类祈祷特技)
0F Caitlin(人类加钱特技)
明白了吧,代码中的前一位数字0代表种族,0、1、2、3、4、5、6、7、8分别代表人
类、森林、塔城、地狱、鬼族、地下、兽人、驯兽、元素;后一位数字代表该种族中
第几位英雄(玩游戏时选定种族之后选英雄可以看到该种族英雄顺序,不过人类必须
是原版地图,因为末日及以后版本Lord Haart离去Mullich加盟打乱了顺序)。比如
Gurnisson是兽人第2位英雄,代码是61;Jeddite是地下第12位英雄,代码是5B。
除了这些英雄外,还有一些特殊英雄,代码如下:
90 Sir Mullich(sp+2特技)
91 Adrienne(专家火特技)
92 Catherine(剑士特技)
93 Dracon(幻影法师特技)
94 Gelu(幻影射手特技)
95 Kilgor(比蒙特技)
96 Lord Harrt(死亡骑士特技)
97 Mutare(龙特技)
98 Roland(剑士特技)
99 Mutare(龙形,龙特技)
9A Boragus(食人魔特技)
9B Xeron(恶魔特技)
(4)更改英雄特技
通过以上3步,Gurnisson已经完全具备了Jeddite的外形。但形似神不似,要想
完全神似,必须做最后一步关键的修改——修改英雄特技。
英雄特技地址占1字节,从X往前数(不包括X)第9个字节即是。代码与英雄头像
完全一一对应。比如61就是Gurnisson的炮车特技,5B就是Jeddite的复活特技。特殊
英雄亦同。
注1:wog将Jeddite和鬼族Nagash(加钱特技代码4F)的特技都换了,所以wog里
面将Gurnisson改成Jeddite后的特技是新特技而非复活。
注2:英雄图像和特技代码是辨识英雄与其它英雄异同的唯一标识符。
通过以上4步修改,Gurnisson已经完全摇身一变成为Jeddite了(初始技能、指
数、兵力、魔法这些英雄共有的属性修改后面会再述)。但是这里并不推荐通过上面
的办法把Gurnisson改成Jeddite,因为只要进入地图,所有英雄的属性就都被初始化
而且在内存中连续存放,从代码为00的英雄一直到代码为9B的英雄(比如Gurnisson
是紧接着代码为60的英雄Yog),把英雄改成另一个英雄就会打乱顺序,由此产生的
问题难以预知。比较明显的一个问题是进城时英雄就会恢复原样而且无法进入城内。
下面要介绍另外一种更好的方法。
(5)更改英雄旗帜颜色
X前面第1个地址就是英雄旗帜颜色地址。
00 red
01 blue
02 tan
03 green
04 orange
05 purple
06 teal
07 pink
FF 英雄未出场
把自己英雄的旗帜颜色更改后当天还能归你控制,不过按E第二天就不归你控制了。
(6)更改英雄坐标位置
从X往前数(不包括X)第35到第30个字节就是英雄坐标地址,格式如下:
07 00 05 00 01 00
A~~~~ B~~~~ C~~~~
A为英雄横坐标地址;B为英雄纵坐标地址;C代表地上还是地下,00代表地上01代表
地下。更改这3个地址就可以实现英雄在大地图上的瞬移。
注1:不要改英雄不能停留的位置比如山脉、水域;不要改超出范围,S/M/L/XL
地图的范围分别是36*36/72*72/108*108/144*144。
注2:把这6个地址改成FF FF FF FF FF FF,英雄就“消失”了。
另外一种更换英雄的办法就是5、6的修改。上面说过,把英雄坐标的位置全改成
FF英雄就“消失”,但这个消失并不是真的消失,只是不可见,还要加上5的修改。
于是办法就有了:把Gurnisson的坐标地址全改成FF,找到Jeddite的坐标地址,改成
Gurnisson的原坐标地址,把Jeddite的旗帜颜色改成你的,按E结束,第二天Jeddite
就出现在了Gurnisson的位置,再把Gurnisson的旗帜颜色改成FF(在坐标未改成FF之
前把旗帜颜色改成FF会导致游戏跳出),Gurnisson就更换成Jeddite了。
除了能修改己方的英雄外,你也可以采用同样的办法来修改电脑的英雄以减弱/
增强难度。这里所有的修改对电脑全部有效。
下面就是英雄共有属性修改。
(7)修改英雄魔法值
从X往前数(不包括X)第11和第10个字节就是魔法值地址(紧挨着英雄特技的地
址),Gurnisson的初始魔法值只有10点也就是0A 00。魔法值有上限32767。
(8)修改英雄移动力
从X往后数(包括X)第39到第42个字节就是英雄当天移动力上限地址;第43到第
46个字节就是英雄剩余移动力地址,直接改英雄剩余移动力即可。注意移动力在内存
中是乘100存储,比如D0 07 00 00即2000代表英雄可以在无损耗地形上行走20步。
注:heroes3无限移动的秘籍并不是真正“无限”移动,而是把移动力改成40 42
0F 00即1000000,能走10000步。
(9)修改英雄经验值
从X往后数(包括X)第47到第50个字节即为英雄经验值地址(紧接着移动力的地
址)。修改请谨慎,小心经验值过高触发著名的跳级bug。
(10)修改英雄等级
从X往后数(包括X)第51到第52个字节即为英雄等级地址(紧接着经验值的地址
)。等级也有上限32767。
(11)修改兵种及兵种数量
从X往后数(包括X)第111到第138个字节为兵种地址,第139到第166个字节为兵
种数量地址,格式如下:
00 00 00 00 02 00 00 00 04 00 00 00 FF FF FF FF
A~~~~~~~~~~ B~~~~~~~~~~ C~~~~~~~~~~ D~~~~~~~~~~
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 11 00 00 00
E~~~~~~~~~~ F~~~~~~~~~~ G~~~~~~~~~~ H~~~~~~~~~~
06 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
I~~~~~~~~~~ J~~~~~~~~~~ K~~~~~~~~~~ L~~~~~~~~~~
00 00 00 00 00 00 00 00
M~~~~~~~~~~ N~~~~~~~~~~
A-G分别代表英雄身上从左到右第1-7格兵种;H-N代表第1-7格兵种数量。上面的例子
代表英雄身上第1格有17个枪兵,第2格6个弓箭手,第3格2个狮鹫,第4-7格无兵。下
面是兵种代码表(后3个字节的00 00 00省略):
00 枪兵
01 戟兵
02 弓箭手
03 神射手
04 狮鹫
05 皇家狮鹫
06 剑士
07 十字军
08 僧侣
09 祭司
0A 骑兵
0B 骑士
0C 天使
0D 大天使
明白了吧,兵种代码也是连续的,00到0D依次为人类的14种兵;0E到1B为森林的14种
兵;1C到29为塔城的14种兵;2A到37为地狱的14种兵;38到45为鬼族的14种兵;46到
53为地下的14种兵;54到61为兽人的14种兵;62到6F为驯兽的14种兵。
元素和中立兵种的代码比较特殊,代码表如下:
70 气元素 7D 岩浆元素 8A 侏儒
71 土元素 7F 雷元素 8B 农民
72 火元素 81 能量元素 8C 野猪
73 水元素 82 火鸟 8D 木乃伊
74 金人 83 凤凰 8E 游牧民
75 钻石人 84 圣龙 8F 盗贼
76 小妖精 85 水晶龙 90 桥梁怪
77 妖精 86 仙女龙 91 攻城车
78 精神元素 87 锈龙 92 炮车
79 魔法元素 88 幻影法师 93 医疗帐篷
7B 冰元素 89 幻影射手 94 弹药车
wog新增兵种代码表如下:
96 至高天使长 A3 知识之神 B0/B9 圣堂守卫
97 钻石龙 A4 火元素使者 B1/BA 女妖
98 雷神 A5 土元素使者 B2/BB 收魂使者
99 地狱男爵 A6 气元素使者 B3/BC 嗜杀者
9A 血龙 A7 水元素使者 B4/BD 食人魔领袖
9B 暗黑龙 A8 血污怪 B5/BE 萨满
9C 幽灵巨兽 A9 战争狂热者 B6/BF 星界灵
9D 地狱九头怪 AA 极地神射手 C0 席尔瓦半人马
9E 神圣凤凰 AB 熔岩神射手 C1 女巫
9F 鬼魂 AC 梦魇 C2 变狼人
A0 战争之神 AD 圣侏儒 C3 地狱战马
A1 和平之神 AE/B7 圣骑士 C4 龙巫妖
A2 魔法之神 AF/B8 圣师
注1:没有的代码比如7A别改,否则会跳出,91-94的战争机器别改,否则因为战
争机器不能放在兵种栏里就会跳出,兵种数量也有上限,别太贪心。不过wog里AE-BF
的指挥官代码可以改,改了之后出现指挥官兵种,攻5防5伤10血50速5箭枝24。
注2:推荐联合搜索兵种数量值,数据格式选4字节,这样可以快速准确寻址。身
上只有1个兵怎么办?先搜索1,0,0,0,0,0,0,再把兵放第2格,搜索0,1,0,0,0,0,0,
如此反复,很快即可定位。wog裸奔身上无兵怎么办?!@#$%^&
(12)修改技能
从X往后数(包括X)第167到第194个字节为技能等级地址(紧接着兵种数量的地
址),00/01/02/03分别表示不会/初级/高级/专家;第195到第222个字节即为技能地
址,依次如下:
寻路 箭术 后勤 侦察 外交 航海 领导 智慧 神秘 幸运 攻城 鹰眼 招魂 理财
火 气 水 土 学者 布阵 炮术 学习 进攻 防御 智力 巫术 抗魔 医疗
第223个字节代表学习的技能个数。举例如下:
把技能改为如下:高级布阵 专家外交 专家后勤 初级箭术 专家土 专家气 专家
智慧,只要把第186/171/169/168/184/182/174个字节改成02/03/03/01/03/03/03,
第214/199/197/196/212/210/202个字节改成01/02/03/04/05/06/07,再把第223个字
节改成07就OK了。
注:只改技能等级数值但保持相应的技能地址数值为00,那英雄就学习了这项技
能但不显示(在wog中就是隐藏技能)。如果狠一点,把第167到第194个字节全改成
03,那么英雄就掌握了28项全部技能专家。
(13)修改宝物
首先是英雄身上各个部位的地址:从X开始往后数(包括X):
头: 267—270(第129个地址到第132个地址,以下类似)
肩: 275—278
颈: 283—286
右手: 291—294
左手: 299—302
胸: 307—310
右手指:315—318
左手指:323—326
脚: 331—334
杂物一:339—342
杂物二:347—350
杂物三:355—358
杂物四:363—366
杂物五:411—414(五个杂物栏的顺序是从上到下,从右到左)
战争机器栏:炮车:371—374;弹药车:379—382;医疗帐篷:387—390;攻城
车:395—398
魔法书的格子:403—406
行囊:行囊最多64格,从左到右依次为第1,2,…,64个格子。第K个格子:426+8k
—429+8k(比如第1个格子:434—437,余者类推)。
宝物代码表如下(省略后3个字节的00 00 00,A/D/P/K分别代表攻/防/法力/知
识):
00 魔法书 24 all+6 48 天使之翼 6C 勇气挂件
01 魔法卷轴 25 AD+1 49 魔力护符 6D 水晶披风
02 大宝 26 AD+2 4A 魔法护符 6E 宝石戒指
03 攻城车 27 AD+3 4B 魔力球 6F 水银瓶
04 炮车 28 AD+4 4C 魔力项圈 70 矿石车
05 弹药车 29 PK+1 4D 魔戒 71 硫磺戒指
06 医疗帐篷 2A PK+2 4E 魔法披风 72 木材车
07 A+2 2B PK+3 4F 气灵球 73 黄金囊
08 A+3 2C PK+4 50 土灵球 74 黄金袋
09 A+4 2D 龙眼指环 51 火灵球 75 黄金包
0A A+5 2E 幸运草 52 水灵球 76 天赐神足
0B A+6 2F 幸运卡 53 禁魔披风 77 天赐神跨
0C A+12 D-3 30 幸运鸟 54 禁锢之灵 78 天赐神躯
0D D+2 31 勇气勋章 55 恶运沙漏 79 天赐神臂
0E D+3 32 勇士勋章 56 火魔法书 7A 天赐神首
0F D+4 33 勇士令 57 气魔法书 7B 航海家帽
10 D+5 34 窥镜 58 水魔法书 7C 魔法师帽
11 D+6 35 望远镜 59 土魔法书 7D 战争镣铐
12 D+12 A-3 36 亡灵护符 5A 水神靴 7E 禁魔球
13 K+1 37 亡灵披风 5B 黄金弓 7F 龙血瓶
14 K+2 38 死神靴 5C 永恒之球 80 末日之刃
15 K+3 39 抗魔链 5D 毁灭之球 81 天使联盟
16 K+4 3A 抗魔披风 5E 活力之戒 82 鬼王斗篷
17 K+5 3B 抗魔靴 5F 生命之戒 83 神圣血瓶
18 K+10 P-2 3C 树精灵弓 60 活力圣瓶 84 诅咒铠甲
19 P+1 3D 神兽之鬃 61 急速项链 85 天赐神兵
1A P+2 3E 天羽箭 62 速度之靴 86 龙王神力
1B P+3 3F 神目鸟 63 急速披风 87 泰坦之雷
1C P+4 40 火眼人 64 冷静挂件 88 海洋之帽
1D P+5 41 真理徽章 65 光明挂件 89 幻影神弓
1E P+10 K-2 42 政治勋章 66 神圣挂件 8A 魔力源泉
1F all+1 43 礼仪之戒 67 生命挂件 8B 法师之戒
20 all+2 44 大使勋带 68 死神挂件 8C 丰收之角
21 all+3 45 旅行之戒 69 自由挂件
22 all+4 46 骑士手套 6A 闪电挂件
23 all+5 47 海神项链 6B 清醒挂件
wog新增宝物代码表:
8D 魔杖
8E 金城箭
8F 怪兽之力
91 锁
92 击碎之斧
93 秘银之甲
94 锋利之剑
95 不朽之冠
96 巫术项链
97 加速之靴
98 搜寻之弓
99 龙眼戒
9A 硬化之盾
9B 斯拉瓦的力量之戒
9C 战神旗帜
9D 报复的绯红盾
9E 野蛮人领主的残暴之斧
9F 龙之心
A0 大门钥匙
A1-AA 需要ERM编辑的新外形宝物
比如要在英雄身上改出先知剑(all+5),就把右手对应的地址(第291—294个字节
)改成23 00 00 00即可,改战争机器和魔法书类似。
注:宝物必须放在相应的地方,不能放错位置。例如右手放武器,左手放盾,战
争机器必须放在对应的格子,大宝只能放在行囊等等。如果怕出错的话,先在行囊里
面改,改出宝物后再放到身上(行囊里不能放的宝物例外)。
(14)修改魔法
首先需要英雄具有魔法书,如果没有按照上面的办法改出魔法书。
从X开始往后数(包括X),第968=16*60+8到第1037个字节为魔法修习地址,00
表示未学会,01表示已学会;第1038到第1107个字节为魔法记载地址,00表示魔法书
未记载,01表示魔法书已记载。魔法的顺序均为下:
招船 毁船 透视 观地 伪装 观天 飞行
凌波微步 次元门 回城 流沙 地雷 大力神盾 火墙
地震 魔箭 冰箭 闪电 爆裂 连电 冰环
火球 地狱火 流星雨 死亡波纹 亡灵杀手 末日 护体神盾
大气神盾 火盾 御气奇术 御火奇术 御水奇术 御土奇术 抗魔
驱散 魔镜 医疗 复活 聚灵奇术 牺牲 祝福
诅咒 嗜血 精准 虚弱 护体石肤 瓦解射线 祈祷
欢乐 悲伤 幸运 霉运 加速 减速 屠龙
狂暴 泰坦之雷 反击 丧心病狂 催眠 失忆 盲眼
传送 驱除障碍 克隆 召火元素 召土元素 召水元素 召气元素
例如末日对应的地址为第994和1064个字节,第994个字节为00第1064个字节为01表示
只记载了末日魔法但未学会(比如末日是由魔法卷轴提供),两个字节都改为01则表
示既记载又已学会。
(15)修改英雄4项指数
从X开始往后数(包括X)第1108到第1111个字节分别为英雄的A/D/P/K地址。比
如04 00 01 01表示英雄的4项指数为4/0/1/1。
注:指数有上限99,虽然可以改成FF但依然只能显示99而且效果一样。
指挥官篇
这篇专门针对wog里的指挥官。
(16)修改指挥官名字
跟英雄一样,指挥官名字亦可修改,方法类似。比如修改Gurnisson的指挥官,
先进指挥官界面得知指挥官的名字Nathaniel,然后搜索"Nathaniel"(或者单字节联
合搜索相应的ascii码)即可,一般能找到个位数个地址,就算不能完全确定地址,
但综合下面一些其它地址的特征很容易确定唯一的地址。
下面假设指挥官名字首地址为Y(在这里就是大写字母N的地址)。
(17)修改指挥官状态
从Y往前数(不包括Y),第244个字节代表宠物有无,00为无01为有;第240个字
节代表宠物生死,00为生01为死。
(18)修改指挥官为另一个指挥官
从Y往前数(不包括Y)第236个字节数值为指挥官标识符。每个英雄与其指挥官
是一一对应的,英雄与指挥官的标识符相同。比如Gurnisson的指挥官叫Nathaniel,
这里的数值即为61。把61改成5B,指挥官就变成了Jeddite的指挥官Titus,传记也变
了,owner一栏也显示Jeddite的名字(除了这两项其余都不变)。
(19)修改指挥官类型
从Y往前数(不包括Y)第232个字节数值代表指挥官类型。
00 Paladin
01 Hierophant
02 Temple guardian
03 Succubus
04 Soul eater
05 Brute
06 Ogre leader
07 Shaman
08 Astral spirit
把06改成05,Gurnisson的指挥官就由Ogre leader变成Brute了。
注:从Y往前数(不包括Y),第228个字节为指挥官对应的英雄类型,但这个字
节只是数值上和代表英雄类型的地址保持一致,修改它不能修改英雄类型,而且修改
它没有什么影响。
通过16、18、19的修改就能将Gurnisson的指挥官完全换成Jeddite的指挥官。
(20)修改指挥官7项指数
从Y往前数(不包括Y)第216到第189个字节为指挥官7项指数地址,格式如下:
05 00 00 00 05 00 00 00 28 00 00 00 0C 00 00 00
A~~~~~~~~~~ B~~~~~~~~~~ C~~~~~~~~~~ D~~~~~~~~~~
01 00 00 00 04 00 00 00 05 00 00 00
E~~~~~~~~~~ F~~~~~~~~~~ G~~~~~~~~~~
A/B/C/D/E/F/G分别代表指挥官的攻/防/血/最大伤害/法力/速度/魔防(指挥官的最
小伤害恒为最大伤害的一半,魔防省略%)。
注:A-G的值都是没有技能和宝物加成的数值(等级加成有效),而且只能在不
开宠物加强的情况下修改。
(21)修改指挥官的基本技能
从Y往前数(不包括Y)第188到第165个字节为指挥官6项基本技能地址(紧接着
指数地址),分别时攻/防/命/伤/魔/速,每项技能占1个字节,相邻两项技能距离4
个字节,00/01/02/03/04/05分别表示不会/初级/高级/专家/大师/宗师。例如
01 00 00 00 02 00 00 00 03 00 00 00 02 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00
表示攻/防/命/伤/魔/速分别为初级/高级/专家/高级/初级/不会。
注:还要把跟在速度后面的四个字节的第一个字节也改成5,要不然抗魔到不了95%。
(22)修改指挥官装备的宝物
从Y往前数(不包括Y),第160到第157个字节为宝物1的地址,第144到第141个
字节为宝物2的地址,第128到第125个字节为宝物3的地址,第112到第109个字节为宝
物4的地址,第96到第93个字节为宝物5的地址,第80到第77个字节为宝物6的地址。
格式如下:
92 00 05 00
A~ B~~~~
A代表宝物代码,B代表宝物修炼次数,比如上例就代表修炼了5次的击碎之斧。修改
要注意指挥官不能装备相同的宝物。
(21)修改指挥官经验值
从Y往后数(包括Y),第37到第40个字节为指挥官经验值地址。
注:从Y往后数(包括Y)第33到第36个字节显示英雄的经验值。但仅显示而已。
(22)修改指挥官等级
从Y往后数(包括Y)第41个字节为指挥官等级地址(紧接着经验值的地址)。修
改时注意指挥官等级和经验值都有上限(70lvl?)。
(23)修改指挥官的特殊技能
指挥官有15项特殊技能,用0表示不会1表示会,但特殊技能在内存中并不是占用
15个字节,而是占用2个字节。从Y往后数(包括Y),第45到第46个字节为指挥官的
特殊技能地址。存储方式如下:
飞行 冲锋 死亡凝视 回复 麻痹 双击 格挡 火盾 环击 无限反击 射击 不反击 强力
恐惧 破防
从左到右,每项特殊技能用0表示不会1表示会,这样就可以得到一个15位的二进
制数,把它转化成十六进制数即为特殊技能地址所存储的数值,例如00 01的二进制
表示为000000100000000,即指挥官只掌握了格档;FF 7F为111111111111111,即指
挥官掌握了所有的特殊技能。
兵种篇
这里不是指英雄身上的兵种和数量这么简单的修改。
(24)修改兵种属性
对于任意一个兵种,其属性在内存中存储方式如下:
03 00 00 00 88 13 00 00 91 17 00 00 48 22 00 00
A~~~~~~~~~~ B~~~~~~~~~~ C~~~~~~~~~~
01 00 00 00 00 00 00 00 FA 00 00 00 12 00 00 00
D~~~~~~~~~~ E~~~~~~~~~~ F~~~~~~~~~~
1E 00 00 00 1E 00 00 00 32 00 00 00 32 00 00 00
G~~~~~~~~~~ H~~~~~~~~~~ I~~~~~~~~~~ J~~~~~~~~~~
00 00 00 00 01 00 00 00
K~~~~~~~~~~ L~~~~~~~~~~
A代表招募兵种所需资源,比如七级兵及以上的兵种;B代表招募费用;C代表电脑评
定的战力;D代表周基础产量;E代表血;F代表速度;G代表攻;H代表防;I代表最小
伤害;J代表最大伤害;K代表箭枝数量(限远程兵种);L代表施法次数(限施法类
兵种例如神怪主)。这里是以大天使为例。联合寻址可以很容易找到地址。
注1:A-L都是未经宝物、英雄、兵种等级加成的初始数值,但在wog中可以被生
物之周、翡翠塔加成。一旦修改整个地图上的所有这种生物都变成修改后的属性,不
局限于你的部队。另外,对于非远程部队修改K值无用,非施法部队改L值无用。
注2:测试时固定伤害是很大一个用途。
下面的修改兵种经验值和[wiki]追随者[/wiki]仅限于wog。
(25)修改兵种经验值
经验值在内存中存储方式如下:
4D 01 00 00 01 00 00 00 C3 12 00 00 61 00 04 00
A~~~~~~~~~~ B~~~~~~~~~~ C~~~~ D~~~~
A代表兵种的经验值;B代表兵种数量(仅显示数值之用);C代表所属英雄;D代表兵
种占英雄身上第几格,00-06分别表示从左到右第1-7格。联合寻址可以很容易找到
地址。
(26)修改追随者
追随者的属性在内存中存储方式如下:
22 00 00 00 0D 00 00 00 01 00 00 00
A~~~~~~~~~~ B~~~~~~~~~~ C~~~~~~~~~~
A代表追随者的earned exp,因为bonus exp有固定的算法,total=earned+bonus,所
以内存中只存放earned exp;B代表追随者的兵种类型,这里是大天使,FF FF FF FF
代表追随者已经解散或者没有雇佣;C代表追随者的生/死,00代表死,01代表生。联
合寻址可以很容易找到地址。
城镇篇
(27)修改系统时间
系统时间在内存中按照日 周 月的存储顺序,每个占1字节,间距2字节。例如
04 00 02 00 01 00
就代表M1W2D4。寻址时采取联合寻址即可。修改时注意D不能超过7W不能超过4,另外
修改时间对于打完地图天数和算分都有效。
(28)修改资源
资源在内存中按照木头 水银 石头 硫磺 水晶 宝石 金钱的存储顺序,间距4字
节。例如
0F 00 00 00 0A 00 00 00 0F 00 00 00 0A 00 00 00
0A 00 00 00 0A 00 00 00 50 46 00 00
代表木头和石头数量为15,水银、硫磺、水晶、宝石数量为10,钱为18000。寻址时
采取联合寻址即可。
(29)修改秘银
修改wog中的秘银,似乎秘银的地址在内存中是单独存放的,没有什么特别好的
寻址办法,只能通过一般的办法来寻址。
(30)修改城镇状态
城镇状态在内存中的存储方式如下:
01 00 06 07 05 00 FF FF 00 00 60 00 00 00 61 00 00 00
A~ B~ C~~~~~~~ D~~~~~~~~~~ E~~~~~~~~~~
A代表城镇今天建筑与否,00表示没有,01表示已经建筑;B代表城镇类型,00-08分
别代表人类/森林/塔城/地狱/鬼/地下/兽人/驯兽/元素;C代表城镇坐标;D代表城内
英雄,FF FF FF FF表示城内无英雄;E代表来访英雄,FF FF FF FF表示无来访英雄
。这里的例子是处在(7,5,0)位置的兽人城,城内英雄Yog,来访英雄Gurnisson,
城堡今天已经建筑。寻址时采取联合寻址即可,把A值锁定为00即可无限建城。 |
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