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[讨论]攻防基础伤害计算上下限

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    发表于 2014-10-30 17:11:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
    关于生物对生物的攻防基础伤害计算上下限,原版是这样设定的.
    1.攻击>防御时,每多一点增加5%伤害,最大增加300%伤害.也就是最大打出4倍伤害.(60点差距封顶)300/5=60
    2.攻击<防御时,每少一点减少2.5%伤害,最小30%伤害.(28点差距时封顶)70/2.5=28


    这里涉及到4个数值可以更改.
    5%   300%   2.5%  30%

    举个例子:
    假设一般英雄生物间最大攻防差额约100点,用100点封顶最大伤害时: 100*5=500%增幅,最大可以达到6倍伤害.

    如果要更改的话,各位有何看法?如果觉得原版合理的也可表个态.
    必须考虑攻防差额的问题,不能为了BT而BT.(纯粹拉大攻防差距的伤害增大,只为追随者服务而已)
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    发表于 2014-10-30 17:26:20 | 显示全部楼层
    我怎么记得是A>D最大可打出400%的伤害呢?难道我记错了?

    点评

    增加300%=原来的400%  详情 回复 发表于 2014-10-30 18:08
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    发表于 2014-10-30 18:06:43 | 显示全部楼层
    各位老说要突破攻防上限的尽情来讨论吧,贤知大师为了大家的梦想,准备通过最先进的技术满足你一切合理化的要求和比例
    “你看见的,是追随诸神脚步前进的埃拉西亚!”
    封神2.2黄金版 - 决战神之巅,英雄无敌世界的终极幻想

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    发表于 2014-10-30 18:08:14 | 显示全部楼层
    兽哥哥 发表于 2014-10-30 17:26
    我怎么记得是A>D最大可打出400%的伤害呢?难道我记错了?

    增加300%=原来的400%
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    19 小时前
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    发表于 2014-10-30 18:43:37 | 显示全部楼层
    本帖最后由 6863308 于 2014-10-30 18:45 编辑

    攻击力(A):英雄的攻击力可附加在自己所带部队的攻击力上,攻击力增加攻击敌人时的伤害值。
    部队的攻击力比对方防御力每大1,伤害力增加5%;部队的攻击力比对方防御力每小1,伤害力增加2.5%。(部队最多可以给对方造成400%的伤害力,但不包括 辅助技能、英雄特技这些因素修正所增加的伤害力)  

    防御力(D):英雄的防御力可附加在自己所带部队的防御力上,防御力可以减少被敌人攻击时的伤害。
    部队的防御力比对方攻击力每大1,伤害减少2.5%;部队的防御力比对方攻击力每小1,伤害减少5%。 (部队最少要受到30%的伤害力,但不包括辅助技能、英雄特技这些因素修正所减少的伤害力)
    一.攻防指数之间的不平衡,建议增加攻击上限,减少防御下限。
    1.实现成本不平衡,攻击的上线为60点,而防御的下限为28点,在双方英雄指数一样的情况下,防御比攻击更容易到达理论极限。从而导致不平衡。
    2.攻击和防御里到达极限的效果不一样。攻击指数始终是受伤害力这个基数的制约的,最大也只能翻伤害的X倍。而不是一击必杀。而防御是直线叠加的,理论上防御特长的英雄能够到达100%完全防御,无敌状态。防御能够无敌,但攻击不能一击必杀,这是在效果上的不平衡。
    3.兵种初始的属性加上成长的属性的差距加大,(例子同样是攻击农民,大天使和圣龙的效果几乎一样,圣龙的成长力和大天使是不一样的,效果却是一样。圣龙还比大天使花更多的钱和资源,这是不平衡的。)
    因为英雄无敌里伤害这个基数的提升的办法是很少的,所以只能提高攻击力的上限来弥补伤害这个基数对攻击力的限制。

    2.英雄指数上线突破100.
    在封神时代,英雄由于宝物和兵种的特技的强化,指数突破100点,是很正常的事情了,WOG也早就有加四围的建筑可以第二月再次访问,如果双方都卡在99不能提升了,那就攻防的意义了,仅仅看魔法和兵种的强弱了。WOG里的到达130点,也是完全不够的,不算阿肯塔,就是野蛮城的转四围也可以轻松超过130了。所以上限还要提高。

    3.士气幸运突破正负3点。
    据说贤知已经实现了厄运,那么幸运和士气的正负只有3点这个就完全不能满足封神时代的各种恐惧士气低落罚站流,天使统帅多次行动流。致命一击加双倍+XX多倍暴击流。虚弱恶咒厄运一击低伤害流这些各种留牌的出现了。士气幸运突破正负3点是必须的。
    4.魔法知识指数效果必须加强。
    魔法英雄受施法次数,禁魔宝物等影响。后期无法与物理英雄抗衡。甚至完全没有战斗力。。。
    英雄无敌力只有靠攻击防御力的兵种,没有靠力量和知识的兵种,攻击防御可以加成给兵,魔法知识却不能加成给兵的。
    虽然有转职和宝物,还有一些生物施法加强,但根本还有要在力量和知识这2个指数上着手。
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    发表于 2014-10-30 19:02:07 | 显示全部楼层
    我强烈要求这个是可选的,以针对不同BT程度的各种地图
    该会员没有填写今日想说内容.
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    发表于 2014-10-30 21:06:14 | 显示全部楼层
    攻大于防,伤害线性增加,这个无所谓。
    但是防大于攻,减伤就不能再呈线性了。  
    随便举个例:   实际伤害 = 伤害 / (1+K*0.05)        K为防大于攻的数值,这样的话,防超过攻击20,伤害为百分之50,超过40,伤害为百分之33,超过180,伤害为百分之10,,,,,防御多大都有用。

    点评

    这个防御方案不错。可惜汇编改起来比较有难度,不知道能否足够空间编排。直接改数值不改流程倒容易一些。  详情 回复 发表于 2014-10-30 22:01
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     楼主| 发表于 2014-10-30 22:01:07 来自手机 | 显示全部楼层
    xuhang0512 发表于 2014-10-30 21:06
    攻大于防,伤害线性增加,这个无所谓。
    但是防大于攻,减伤就不能再呈线性了。  
    随便举个例:   实际伤 ...

    这个防御方案不错。可惜汇编改起来比较有难度,不知道能否足够空间编排。直接改数值不改流程倒容易一些。
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    2014-2-3 08:29
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    发表于 2014-10-30 22:34:14 | 显示全部楼层
    我的意见是:教大家怎么改,然后各人改各人的。

    至于封神还是别改这个了,在这种并不能增加可玩性的修改上花精力不值得。
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    发表于 2014-10-31 01:28:59 | 显示全部楼层
    防御参考下魔兽争霸的如何?就是减伤效果等于1-(1-防御减伤因子)防御数值次方
    以魔兽默认的每点防御抵消6%伤害为例,3点防御减伤效果等于1-(1-0.06)(1-0.06)(1-0.06)=0.1605
    这样无论多少点防御都不会达到100%减伤
    当然6%对于英雄无敌来说有点多,可以是1%或者3%
    =w=
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    发表于 2014-10-31 18:32:36 | 显示全部楼层
    个人认为,修改是必须的,以达到最佳平衡!
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    发表于 2014-10-31 19:08:57 | 显示全部楼层
    xuhang0512 发表于 2014-10-30 21:06
    攻大于防,伤害线性增加,这个无所谓。
    但是防大于攻,减伤就不能再呈线性了。  
    随便举个例:   实际伤 ...

    这和英雄无敌5的伤害计算方法是一样的,这样计算有利于高指数英雄、追随者、指挥官、以及各种破防党(幽灵比蒙)
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