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Ultimate MOD日前更新了V7版本,按照作者原定计划,这将是MOD的最终版本。
这个MOD对英雄无敌4游戏的大部分功能进行了大刀阔斧的改动,尤其是从V5到V7这一系列变化,与原版到V5的变化不相上下,很多地方本人也不认同。
我仍然会在四合一中更新和修正,有兴趣的朋友可以体验。
更新文本机翻:
这是使用大多数默认游戏引擎完成的 ULTIMATE mod 的最后一次迭代。这专注于错误修复、召唤和元素重新平衡和能力。请参阅下面的“完整变更日志”,这次有很多事情。在底部也有计划。
Ultimate Mod V7 更新日志
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地形
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V* 在“崎岖多石”地形中添加了绿色小块(第三个,或“战术”)
V* 由于 NWC 的疏忽,为在战斗中使用草的河流和地形添加了更好的描述。
V* 改变了 Might and Life 的派系招募背景。现在 Might 图像显示了他们原生的崎岖地形。
V* 更改了避风港/生活城镇的沙地地形背景。
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动画
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V* 新的火球和内爆动画,由 Unknown_dark_g 提供
V* 重新着色/替换了两把剑“猫反射”法术动画,因为现在是 Order 的 Phantom Strike。
V* 将“法力药水动画”更改为像法力漩涡。
V* 改变了精灵肖像的头发颜色,看起来不那么不自然。
V* 略微改变了森林守望者的肖像。
V* 改变大地元素肖像以更好地反映其石凝视的新能力。
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人工制品
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在检查了它们的实际用途后重新平衡了几个工件。
V* 天使之刃从Minor 变成宝物,在看到+50% 对不死生物的伤害只适用于英雄,而不是所有生物之后。说明已更新。
V* Greatsword -50 金钱成本在看到它后只提供 +12 近战攻击,而不是 +13。说明已更新。
V* Purse of Penny Pinching 在看到它只会将招募生物的成本降低 10% 后变成宝藏。说明已更新。
** 只能占用 misc_4,因为它不可堆叠。
V* Ax of Legends 现在(背面)在 Relic 类别中。
V* Ax of Legends 对我来说还是太接近众神之剑了,所以我把它做成了左撇子,为了更具攻击性的风格(替换盾牌)。}
** 这意味着您可以使用 Ax of Legends 获得 +90% 的生物伤害
V* 更改观察水晶不再无用地使用远程神器位置(现在是脖子,可以与左手望远镜和环形鸟结合)
V* 将许多魔杖做成了可以挂在脖子上的“护身符”,以免在祝福和诅咒之类的事情上浪费右手。这使它们通常更有用。 Animate Dead 和 Illusion 仍然是右手魔杖,因为它们具有强大的功能(它们具有潜在的无限幻象/活化,因为它们在战斗中会恢复法力 - 活化的生物可能会结束,但幻象不会)。
V* 军阀之戒和防御之戒给定了固定的戒指位置(分别为右侧和左侧)。这很有效,例如,你不能在同一个英雄身上叠加两个军阀,以获得 +40% 的全军攻击力。你必须满足于 +20% 攻击和 +20% 防御。
V* 多个连锁店移至其他栏位,例如所有五个“技能模拟器”(召唤、复活、死灵、外交、魅力)。
** 外交不会叠加,因此它使用固定的 Misc 槽位来避免混淆玩家。
** 死灵法术不会叠加,因此它使用固定的杂项槽来避免混淆玩家。
V* 将大师的法术书重命名为专家的法术书 - 因为它只提供“专家”级法术,而不是大师级法术。
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地图和活动
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V* 修复了 Dogwoggle 上一个任务中的一个严重的通过性错误。
V* 为 Spazz 任务 1/4(终极独家)添加了更多装饰。
V* spazz 任务 2/4 的通过性、景观美化和可玩性改进。
V* Fleshing out of Erutan Revol 任务 4/4(终极独家)。
V* 添加了 Shaylo 的波兰战役部分翻译(测试版)
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地图对象
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TODO- 导师必须看起来像真实的人,而不是胡说八道的浮动精灵。使用/重新着色 Equi 常设英雄地图对象。
...小而不动画。什么破坏交易。我必须自己做所有事情吗?
......理论上大生物就足够了,但在实践中还不够。除非它们完全重新着色并添加效果,否则玩家也会将它们与实际怪物混淆(如果不是为了改变帧大小,将使用 gimp 边框发光......)。
V*+ 为更多以前没有提供任何有趣内容的生物库添加了神器/物品/羊皮纸。例如,您现在可以在红矮星矿中找到物品。
* 现在光之神殿总是有至少一名天使守护者
V* 更改了魔灯生物库,使其具有与招募精灵不同的颜色(橙色棋盘格、红色烟雾)。
新对象
(在“Rpack”->“ULT”下的编辑器中找到)
TODO* 将我的魔灯中的绿色蒸汽重新着色(变为红色),然后移至 ULT 对象
TODO* 添加美人鱼住宅和巨龙住宅。
TODO* 添加死土和灰烬覆盖的灌木丛植被重新着色。
** 战斗对象中已经有一些用于火山的死蔬菜。转换,调整大小。
V* 添加了几个新的地形叠加层...
v* 苔藓废墟
v* 沙漠废墟
v* 白雪皑皑的废墟
v* 冰盖
v* 铺砌广场
v* 死农场
V* 增加了几个巴比伦风格的城市对象
V* 添加了几个中美洲城市对象
V* 添加了几个中东对象
* 包括阿拉伯风格的海盗岛、金银岛和码头。
V* 增加了三个东斯拉夫风格的教堂变体
* 光之神殿
* 生命温室
* 食人魔魔法师的住所
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战斗地图
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- 为地下战场增加了更多的物体种类。
- 调整了针对不同环境的一些障碍物的出现率。
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法术
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V* 重新启用血狂。
V* Bloodlust 恢复为默认值。
V* Zombie Apocalypse 现在取代了 Bloodfrenzy。
V* 英雄集结部落的力量降低了 10%。
V* 修复了之前丢失的 Life Ward 图标。
V* 僵尸启示录 +33% 力量。
V* 牺牲法术(第二阶段)算作治疗。
V* 牺牲法术(第二阶段)复活对元素起作用(毕竟,“向众神献祭”等等)。
V* 牺牲法术描述现在指定它只对生物有效(而不是英雄)。
V* 元素召唤的力量略有调整。
V* 调整了其他一些高级召唤的力量。
V* Phantom Strike(前 Cat Reflexes,现为 Order)在描述中指定它适用于远程和近战攻击。
V* 修改了 Harvest 手咒。要么用更少的力量做单边,要么换一个完全不同的咒语。它有“AI 自杀”的问题,很像 Experimental Shock。
V-> 单边制作。
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英雄
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英雄的 V* 移动百分比变化如下:
100% -> 135% ... 没有寻路
100% -> 140% ...基本寻路
100% -> 145% ... 高级寻路
100% -> 150% ...专家寻路
125% -> 175% ... 寻路大师
150% -> 200% ...宗师寻路
在实践中,由于未知因素,这只会稍微改变英雄的基础移动,从 25 到 30,好像 15 是使用的基础(也许有一个不受影响的 +10 前置基础)。
宗师寻路使英雄移动 45。
V* 地形移动惩罚减少以下列方式更新:
.0 -> .0 ... 无寻路
.25 -> .25 ...基本寻路
.50 -> .50 ... 高级寻路
1.00 -> .75 ...专家寻路
1.00 -> 1.00 ... 寻路大师
1.00 -> 1.25 ...宗师寻路
(目前没有任何地形有 2.25 的移动消耗,最大的是 2 的沼泽,所以最后一个主要是仪式性的;大师仍然给予额外的移动。)
V- 更新了寻路描述。
.-> 这些变化意味着在冒险地图中,有英雄的生物在默认情况下会比没有英雄的生物快一些。请注意游戏的含义。
V* 增加了一些新的独特英雄外观,例如蓝色埃弗里特(用于男性精灵英雄)和红色精灵(用于女性埃弗里特英雄)。
V* 移除了一些特定生物英雄的地图外观,以免与冒险模式中的“自由生物”混淆。
V* 英雄 Kineta 不再使用“Harpy”外观,因为我们很少有人类冒名顶替者,而且 Harpy 在 H4 中也不是一个混沌单位。取而代之的是,出现在强大的英雄 Vix 和 Lanya 上。
V* Kamses III 变成了 Kamsesa III,女性。这可能更适合肖像,而且由于竞选活动已经有过多的男性死灵法师。
V* Sephinroth 描述已更新,以更好地适应女主角的 H3 特征。
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生物
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V* 从剧毒女术士更改为幽暗女术士。
说明:剧毒女巫使用的配色方案和能力有点不适合秩序(中毒),这已经被用于许多其他生物(盗贼、九头蛇、僵尸、霜冻……)
现在使用催眠代替,只有魅魔和美人鱼使用。幽暗巫师由于高移动和瞬移以及攻击和返回可以从任何地方催眠,使其更加独特。
重新着色为蓝色。改变冒险地图的立场,坐立不安。
[另一种选择是冰冻攻击,但由于精灵也是一个命令施法者,现在在近战中冻结,我认为这在上下文中不太独特。]
V* Nightmare 有混沌守卫,使混沌守卫生物最多三个(与生死守卫相同)
V* 噩梦 -1 防御。
V* Efreet +3 DEF,因为作为生物很难与 Nightmare 竞争。
V* 食人魔魔法师有死亡守卫,使死亡守卫生物最多三个(与生命和混沌守卫相同)
V* 食人魔魔法师 +1 攻击力和 +1 防御力。
V** 食人魔魔法师现在拥有法力吸取能力。说明已更新。
* 食人魔魔法师有嗜血能力,而不是僵尸启示录,因为游戏稳定性/地图加载问题需要禁用血狂。
V* 冰魔 -1 成长(5 到 4),+1 防御,+1 最大伤害,+20 金钱消耗 -9% 法术召唤生命值,+6 XP。
V* 魅魔 -1 分钟伤害。
V* 盗贼 -3 运动(24 来自 27)
V* 白虎 -2 防御,-1 生命;他们必须更多地依赖于极其强大的先攻+绑定组合。
V* 萨特的数据略有调整。
V* 雷鸟主动权增加。
V* 但在这种情况下增加了恶魔的召唤力量以部分补偿部落力量的降低。
V* 恶魔的初始 SP 是 10 而不是 7,这意味着他们只需要两次小鬼蓄力就可以再次召唤。
V* Champion 战斗足迹略小,因此他们可以在默认阵型中穿过友军队伍。
V* 英雄基础伤害略微降低 (-7%),因为此更改为冲锋提供了更多可能性。
V* 龙魔像重新着色,显示与原版相比有显着变化的能力。也更适合铜傀儡,并让龙傀儡英雄看起来与生物不同。
ny- 也为肖像重新着色以匹配。
x* 将机械龙(Dragon Golem)的烦躁动画从步行更改为近战,并添加了步行作为(未使用的)阻挡动画。
v** 再次将 fidget 更改为 Flinch 动画。由于它们是具有无限报复的机械装置,因此您很少会看到它们退缩(仅与没有报复单位的情况相比,例如游牧民族,这种情况很少见,并且在某些法术效果下);作为三次近战攻击者,您会看到他们大量咬人。
ny***实际上做混合混战和退缩
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元素再平衡
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V* 让土元素回到近战状态并给予石凝视(召唤和远程攻击一次/两次不一定是一个好的组合,因为它会鼓励你的召唤物死亡;至少小妖精没有近战惩罚并且等级低)。更改统计数据(减少伤害/攻击)。
* 可以用更多发光/眩光的眼睛修改地元素肖像(以及可能的精灵本身)以显示石头凝视。
* 改变地球元素生物的描述。
最终能力:
** 元素
** 飞行(哇,我们需要一个飞行元素)
** 石头皮肤
** 石凝视
(+** 50% 魔法抗性)
* 土元素 -2 最大伤害,但生物生长已与其他元素标准化。
V* 制造了远程空气元素。删除了第一次罢工。
* 可以重新着色精灵/肖像以显示变化。 (精灵可能更暗/更清晰)
* 改变空气元素生物的描述。
最终能力:
** 元素
** 传送
** 微不足道
** 远程(14 发)
[远程使用原始近战,近战使用烦躁,烦躁使用步行]
* 空气元素的移动有所减少(大约 7%),因为远程逃跑更强大。它仍然是最快的远程单位,可以完全跳过几个生物。
V* 尽管之前有一些 nerfs,水元素仍然表现出色,在战斗中轻松击败所有其他元素(即使是具有 50% 魔法抗性的土元素)
* 水元素 -4 法力(少一个冰箭)
* 水元素 -15% 法术强度。
作为回报,他们失去了负面能力冰冷攻击,因为它们看起来不是很冷,而且冰冷抵抗无论如何都会免疫冰箭。这可能只会鼓励混蛋......
V* 火元素 +4 生命值,+1 最小伤害。
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
元素叠加战斗结果:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
气元素VS火元素
* 空气元素在所有情况下都获胜。
+ 1.00
气元素VS土元素
* 如果他们是 AI,Air Elementals 会失败,但由于远程和逃生能力,人类玩家很容易获得 Air WINning。
+ 0.50
气元素VS水元素
* 空气元素在所有情况下都会丢失。
- 1.00
总余额:
+ 0.50
注意:高速逃生意味着除了魔法伤害者和更强大的弓箭手之外的所有东西都有很高的可用性。
火元素VS气元素
* 失去; - 1.00
火元素VS土元素
* 大多数时候都赢,但如果他们不分裂或小心避免呼吸攻击,地球可能会赢。
+ 0.50
火元素VS水元素
* 在所有情况下都输了。
- 1.00
总余额:
- 1.50
注意:火元素实际上可能是最弱的,因为没有什么能“削弱”它们与其他元素相比,但它们的表现仍然平庸甚至糟糕。应该注意的是,在近战中,距离和魔法都会对它们进行反击,它们与地球相匹敌,同时速度提高了 93%,但考虑到它们免疫石凝视,而地球仍然受到火焰护盾 50% 的伤害,这不是非常恭维。
土元素VS气元素
* 输给人类玩家; - 0.50
土元素VS火元素
*考虑到Fire Breath,大部分时间都会失去; - 0.50
土元素VS水元素
*除非水获胜; + 0.75
总余额:
- 0.25
注意:考虑到其他元素对石凝视免疫,生长增强的土元素表现还不错。没有人能在水上击败水元素,而其他两个元素实际上也在水之外失去,所以如果我们考虑这一点,地球就很好,而且地球是元素中唯一(部分)“反击”它们的元素,不考虑冰魔。
水元素VS气元素
* 赢得所有案件; +1.00
水元素VS火元素
* 赢得所有案件; +1.00
水元素VS土元素
* 丢失,除非在水上; -0.75
总余额:
+ 1.25
注释:必须注意的是,即使在陆地上,水元素仍然会对地元素造成近 70% 的损失。由于他们的奖金,没有什么可以在船上(水)战斗中击败水元素。
额外的冰魔
冰魔VS气元素
* 在所有情况下都输了
- 1.00
冰魔VS火元素
* 赢
+ 1.00
冰魔VS土元素
* 在所有情况下都输了
- 1.00
冰魔VS水元素
* 在陆地上为恶魔赢得胜利,冰箭免疫是这里的关键,尽管恶魔仍然有一场艰苦的战斗。
+ 0.75
注释:这些分数不计入其他元素,因为冰魔有另一个派系,并且每单位更强大且更昂贵。
总余额:
- 0.25
冰魔是平衡的,除了船上的水元素。火元素的弱点再次明显,尽管它们再次比冰魔更快(+55%)。
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仅从此处开始的注释 - 仅从此处开始的注释 - 仅从此处开始的注释
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对于最终版本 v8:
ñ* 将“召唤钢铁骑士”的能力文本和图标(对于大恶魔)更改为召唤地狱火穴居人。
v-> 文本已更改。
V* 重新着色/替换两把剑“猫反射”法术动画,因为现在是 Order 的 Phantom Strike
**(可以完全改变,因为它非常无聊。考虑重新着色+镜像其他法术,或城镇建设动画。)
* 如果找到为生物定义魔法抗性的位置(应该为地元素、矮人,可能还有地精骑士和巨龙设定为 50%,而为魔像设定为 75%),也许添加负魔法抗性将允许实际使用“法术”脆弱”的特质。不过,这意味着允许使用有符号整数。例如,它可以让生物拥有“-50% 魔法抗性”,使其受到的法术伤害增加 50%。能力和图标已经存在。
x* 在中立驻军中增加一个指挥塔以激励战略使用,否则它们只不过是一支在路上的军队。
v* 更改了 Might 派系背景以显示实际的崎岖地形(本地地形用户知识)。
x* 找到一种在冒险地图上更好地代表狼人的方法(带有编辑的狼坐立不安的东西?黑狼还是白狼)
* 改变了魅魔住所的商队图标(仍然看起来像粘液一样绿色)
*尝试(再次!)重新调整生物声音。请求帮忙?发送文件。
* 替换以重制版命名的基地中的广告系列。十六进制编辑地图错误或向 Iliveinabox 寻求帮助。
* 调整特殊菜单屏幕以获得更多分辨率(保持一致的按钮或人们抱怨)
次要的:
*魅魔射击(前施法)反向动画
* 为半身人英雄添加红色骑行帽(变色蓝色)
* 更改 Harpy 肖像(不优先)
地图:
* 完成 Darklands 地图没有巨大的差距,在带有文物的黑暗驻军中提供最少的对话和“邪恶”。
_________________________________________________________
更一致地使用主动冠,
例如在生物战斗视图上。
_________________________________________________________
(想法:帝国时代 3 城市模组可用于制作 H3/H4 的 3D 城市;在 H4 中,您甚至可以更改不同环境的天空和背景(虽然不是光线,但遗憾的是......)
(也许只使用 Red Eclipse/Sauerbraten 或其他可召唤对象 FPS 会更容易,但是……如果可以设置静态相机,即使是 Unreal 也可以用于内部场景。显然可以在 UE4 中制作更好的,请参阅带有迷彩的场景教程作为“关卡设计”。)
________________________
以前剩余的错误:
________________________
x* 任何引用“血腥”法术(设置为不可学习)的地图/战役,例如在事件中,将在模组和模组的编辑器中无法打开和播放(该法术可以设置为卷轴或羊皮纸,它什么也不做;但试图读取“学习”事件会使游戏崩溃)。对此的手动解决方案是打开地图/战役(使用正常的、未修改的地图编辑器)并替换咒语(例如,使用“嗜血”[僵尸启示录]或地狱)。如果我想改变食人魔魔法师的咒语,这是无法解决的。
** 将来,无论是大规模法术插件,还是知道生物的法术书存储在哪里,都可以完全解决这个问题。
** 一个虚假的部分“解决方案”是将狂热转向部分实施的“可能”学校。每当您在法术书中看到该法术时(例如在装备血狂卷轴时)以及其他情况下,这都会使游戏崩溃,但可以防止“无法加载地图”问题。由于这个“解决方案”产生的不稳定性更大,我选择不改变它。
-> 我重新启用嗜血来解决这个问题。
_________________________________________________________
对于革命性的版本:
_________________________________________________________
这是否值得值得商榷,包括咒语的回滚,被替换的生物的回滚,重新制作所有的妖术变化,等等。
可能刚开始一个新的模式...
可能的名称:
* 英雄无敌4《论众神之死》(H4 DoG,搞笑又好记也适合克苏鲁派系)
* Heroes 4 Wake of Devils(H4 WoD,如果再次分离 Inferno 很好,我们有更多恶魔精灵)
*英雄4永恒的堕落(H4 FoE)
_________________________________________________________
现有生物的调整:
* 铜傀儡应该有更少的魔抗。
* 每个元素应该施展至少 1 个相应的法术,可能更多。
_____
重新添加旧生物的重新着色版本:
MIGHT-巨魔年轻
* 眩晕(狼人不再眩晕)
* 再生
* 忽略控制区域
MIGHT-哈比黑格
*远程防御
* 飞行
*攻击和返回
* 没有报复
死神——黑鬼
* 人工制品
* 隐身
* 飞行
死亡-恶魔产卵
* 远程
* 攻击具有腐蚀性(温和版)
LIFE-修士/方丈(僧侣)
* 远程(8 发)
*施法(祝福,治疗)
**(将老僧侣英雄重新着色为棕色)
**(女祭司将使用重新着色和抬蹄的女马,修士将使用当前的女祭司冒险模型或类似的“僧侣棕色”)
两个新:
ORDER- Red Dwarf(单次攻击但无限报复,专业机械施法)
* 无限报复
* 施法机制“复活”
**(这些将取代“红矮人地雷”中的普通矮人)
ORDER- Zephyr Dragon(冷冻巨龙)
* 65% 魔抗
*四处呼吸
* 冰冻攻击
*冷攻击
现在让我们不要冒险在额外的 mod 中添加超过默认值的内容,但以后可能会:
MIGHT-水晶元素(重新着色/闪闪发光的巨型)
ORDER- 氧化物傀儡(绿色氧化铜)
* 80% 魔法抗性
* 攻击具有腐蚀性(较弱的版本)
**(这些将取代“红矮星矿”中的半身人)
死亡-摇滚明星
* 三头攻击
*施放地狱
死亡恐惧蜘蛛
* 恐慌
* 毒药
DEATH-蝎子发射器(毒弩炮)
* 人工制品
* 远程
* 围攻
* 毒药
自然-树妖(让我们看看修复阴影和黑度是否可以接受,检查我在 Photoshop 2015 中的狼人动作例程)¨
* 再生
* 施放再生
混沌-红骑
* 远程
*施放不幸
ORDER-老人
* 堵塞
* 施放驱散
此外,看看 Unknown_Dark_Gamer 的生物精灵有多糟糕/可修复,以及它们是否包含冒险精灵。
_____
技能:
- 保险丝导航和侦察。
+ 添加鹰眼。
*鹰眼的每一级对应100%的几率学习敌人或中立国在战斗中或在冒险地图的视野范围内施放的同级法术。
* 包括生物施放的法术。
** 无论魔法学校如何,您都可以施展这些法术,但您不能仅使用鹰眼从其他来源(如法师公会或魔法神殿)学习法术。
- 融合/增加庄园/采矿的效果(使用 equi 360 作为基础?)。
________________________
仅注释结束
________________________
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