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Fanstratics – 更新 #17 – Cyclops Siege Breaker、艺术模型……和 COVID(再次)
Fanstratics部队:独眼巨人攻城战机。
真正的奇美拉军队力量的锚,强大的独眼巨人攻城者有能力投掷任何战场长度的巨石。这使他们成为一支强大的远程部队,在摧毁敌人的攻城墙方面比任何弹射器都要好。
随着时间的推移,独眼巨人作为神话中的生物,已经从独眼巨人变成了独眼怪物。在流行文化中,这主要归功于雷·哈里豪森 (Ray Harryhausen) 和他在电影《辛巴达的第七次航行》中的工作。正如我在之前的采访中提到的那样,接受一种刻板印象通常比尝试重新定义它更好。对于较少的、相对不为人知的部队,例如 Gatorkin Castor,您有很大的空间来进行概念化,这可以说比在流行的已知约束下工作更容易。
对于独眼巨人,人们对自己的外表有一个大致的了解。反对这些观念往往会适得其反。因此,当谈到独眼巨人攻城战时,我将贾斯汀指向雷哈里豪森独眼巨人并重申了 Fanstratic 的口头禅,“有所不同,但很熟悉。”
Fanstratics 功能:生活质量、HD+ 和 HotA 效率。
自 1999 年以来,游戏已经取得了长足的进步,虽然它们不一定更轻松……但它们更友好。为此,Fanstratics 将采用现代的玩家/程序交互方法。这意味着结合生活质量、HD+ 和 HotA 效率。例如…
使用鼠标滚轮。
用详细的工具提示替换“右键单击”。
真正的“拖放”功能代替了“单击以选择,然后单击以移动”。
消除弹出窗口消失的确认窗口(有意义的地方)。
以口头和数字方式显示部队师的规模。
看到以数字表示的英雄的远足(运动)。
容易的部队分裂/合并。
英雄“服装”。
能够根据需要重播战地战斗(单人游戏)。
多人游戏的同时回合(以一种或另一种形式)。
法术研究或类似的东西。
等等。
底线……我并没有忽略当前状态的 HoMM3。如果我发现某个模组功能引人注目,我会愚蠢地忽略它。
Fanstratics 新闻:艺术模型……和 COVID(再次)
11 月初,我(大卫·穆里奇)开始与几位艺术家进行初步工作,以制作 Fanstrics Adventure Map 的“艺术模型”。对于那些不知道的人来说,艺术“模型”是一种艺术测试。总体而言,目标是在游戏引擎中收集少量美术资产,以证明或反驳有关游戏外观的基本假设。对于 Fanstrics 来说,这一点尤其重要,因为我们正试图利用强制视角在三个不同的环境中复制 HoMM3 的外观:冒险地图、城镇景观和战场。
开工一周左右,艺术家们发现他们对工作的评估过于乐观,无法承担额外的职责。他们离开项目几天后,当正要联系其他艺术家时……开始感到不适。是的...... COVID......再次。虽然症状没有去年那么严重,但它们非常熟悉。在撰写本文时,进入了第三周,我的工作效率受到了影响。
由于这次挫折,我计划在 1 月 1 日进行的“艺术模型”……被推迟了。在这一点上,我的目标是在明年第一季度的某个时候分享工作(手指交叉)。假设我们可以确定它,然后我们将进入城镇景观和战场。一旦所有三个环境都完成并具有一定程度的程序功能,我们就可以开始考虑“下一步”。
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