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【已解决】如何让城镇金库的数字显示真实值?

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     楼主| 发表于 2021-5-13 15:17:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 水流行险 于 2021-5-14 04:07 编辑

    由于城镇升级脚本的使用,金库可以用7000黄金+2秘银=1000黄金/天,但是城镇金库的数字没有显示,我们很难一眼判断出哪一个城镇的收入比较高。收入高的城镇很重要,我们就多注意一点去保护它。

    因此,希望能通过脚本来实现3处的金库数字表示出真实的每日金库收入。此处,城镇升级中的增加黄金的日收入为V435.

    请版主和高手指点!@Archer30 @canary @XEricSin @贤知有您


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    发表于 2021-5-13 17:39:17 | 显示全部楼层
    新的WoG Scripts就有现成的例子(别说没看见)。看不见的话禁掉所有mod

    看看脚本的最后一部分是怎么实现的

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    我只用你的mod啊。没有其他的, 弱弱问一句,可以告诉我在WoG Scripts里面哪一个脚本吗?  详情 回复 发表于 2021-5-13 21:43
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     楼主| 发表于 2021-5-13 21:43:15 | 显示全部楼层
    本帖最后由 水流行险 于 2021-5-13 21:45 编辑
    Archer30 发表于 2021-5-13 17:39
    新的WoG Scripts就有现成的例子(别说没看见)。看不见的话禁掉所有mod

    看看脚本的最后一部分是怎么实现 ...

    我只用你的mod啊。没有其他的,
    弱弱问一句,可以告诉我在WoG Scripts里面哪一个脚本吗?难道是80 base.erm吗?
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    发表于 2021-5-14 02:06:32 | 显示全部楼层
    城镇升级是33 wog - castle upgrading.erm
    1. ----------------------Display gold bonus on town screen-------------------------
    2. ** algor
    3. !?FU(WOG_Town_GetGoldIncome)&432; [расчет дохода города]
    4. !!SN:W^tmp.y1^/y1 W^tmp.y2^/y2 W^tmp.y3^/y3 W^tmp.y4^/y4; [сохранение значений y-переменных]
    5. !!SN:X?y1; !!VRy2:Sy1+24;
    6. !!UN:Cy2/4/?y3;                 [структура текущего в функции города]
    7. !!UN:Cy3/1/?y4;                 [получить номер города на карте]
    8. !!VRy4:*8 +1600;                [y4 - индекс v-переменной с доп. доходом]
    9. !!VRy3:Svy4 :1000 *1000;        [только тысячи, остаток используется по другому]
    10. !!VRy2:Sy1+28; !!UN:Cy2/4/?y1;  [y1 - текущий доход города]
    11. !!VRy1:+y3;                     [добавление дохода от золотого запаса]
    12. !!UN:Cy2/4/y1;                  [обновление дохода]
    13. !!SN:W^tmp.y1^/?y1 W^tmp.y2^/?y2 W^tmp.y3^/?y3 W^tmp.y4^/?y4; [восстановление значений y-переменных]

    14. !?FU(WOG_CreateERMHook)&432;
    15. !!SN:Ex1/1/6027880/(WOG_Town_GetGoldIncome);
    16. ** end
    复制代码
    配合80 wog - base.erm中的函数可以实现

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    【求助】接着问,如何让城堡显示产兵率? 由于使用城堡升阶的相同脚本,电脑随机增加产兵率。在王国界面看产兵率就很方便知道城堡的价值。怎么处理呢?请版主指点!  详情 回复 发表于 2022-2-13 23:44
    新东西好多,我得拿走  详情 回复 发表于 2021-5-17 17:44
    哇!你好缜密和细心啊!佩服佩服!  详情 回复 发表于 2021-5-14 04:07
    这个怎么用啊?既不是1代的脚本,也不是2代的脚本。 ZVSE ; UNIVERSAL START TRIGGER !?PI; !!FU(WOG_StartGame):P0; !?GM0; !!FU(WOG_StartGame):P1; ; *****************************************  详情 回复 发表于 2021-5-14 03:33
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     楼主| 发表于 2021-5-14 03:33:45 | 显示全部楼层
    Archer30 发表于 2021-5-14 02:06
    城镇升级是33 wog - castle upgrading.erm配合80 wog - base.erm中的函数可以实现

    这个怎么用啊?既不是1代的脚本,也不是2代的脚本。

    ZVSE

    ; UNIVERSAL START TRIGGER

    !?PI;   !!FU(WOG_StartGame):P0;
    !?GM0;  !!FU(WOG_StartGame):P1;

    ; ******************************************************************************

    ; CREATE WOG HOOKS (need plugin: erm_hooker.era)

    !?FU(WOG_StartGame);
    !!SN:L^EraPlugins\erm_hooker.era^/?y1;
    !!FU&y1=0:E;   !!SN:Ay1/^SetHook^/?y2;
    !!FU(WOG_CreateERMHook):Py2;

    !?FU(WOG_CreateERMHook);
    !!SN:Ex1/1/5013149/(WOG_OnNewDay);         [trigger on start every day]
    !!SN:Ex1/1/5014608/(WOG_OnNewWeek);        [trigger on start every week]
    !!SN:Ex1/1/5016587/(WOG_OnNewMonth);       [trigger on start every month]
    !!SN:Ex1/1/7710213/(WOG_PreBeforeBattle);  [use only in exceptional cases]
    !!SN:Ex1/1/5008601/(WOG_EndOfTurn);        [trigger on every player end of turn]

    ; ******************************************************************************

    点评

    哈哈。这是标准的ERM 1脚本。 !?FU(WOG_StartGame) 这种名称函数格式在ERA 2.46以后才开始支持。可以把WOG_StartGame替换为任意字符,也是成立的(但注意不要全部字母大写)  详情 回复 发表于 2021-5-14 10:15
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     楼主| 发表于 2021-5-14 04:07:20 | 显示全部楼层
    Archer30 发表于 2021-5-14 02:06
    城镇升级是33 wog - castle upgrading.erm配合80 wog - base.erm中的函数可以实现

    哇!你好缜密和细心啊!佩服佩服!

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    水流行险 发表于 2021-5-14 03:33
    这个怎么用啊?既不是1代的脚本,也不是2代的脚本。

    ZVSE

    哈哈。这是标准的ERM 1脚本。

    !?FU(WOG_StartGame) 这种名称函数格式在ERA 2.46以后才开始支持。可以把WOG_StartGame替换为任意字符,也是成立的(但注意不要全部字母大写)
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    【求助】接着问,如何让城堡显示产兵率?
    由于使用城堡升阶的相同脚本,电脑随机增加产兵率。在王国界面看产兵率就很方便知道城堡的价值。怎么处理呢?请版主指点!



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    这有难度,王国界面调用了另一个未知的数据。也许@贤知有您 有经验  详情 回复 发表于 2022-2-14 11:21
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    这有难度,王国界面调用了另一个未知的数据。也许@贤知有您 有经验
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