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【已解决】如何实现攻城战时按魔法行会的等级为守城方增加八级生物?

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     楼主| 发表于 2021-5-3 15:28:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 水流行险 于 2021-5-31 19:26 编辑

    由于hero3原版的守城很弱也很难,现要求实现在人类参加的攻城战时,按英雄的等级和魔法行会的等级为守城方召唤八级生物。
    现脚本已经可以按英雄等级召唤,但无法与魔法行会等级挂钩。
    另,希望增加ai作为守城方而无英雄时,出现100%的野兵英雄援助。

    目前的脚本如下,可是没有生效。请版主和高手指点!@XEricSin @贤知有您 @Archer30 @canary
    ZVSE
    **守城方开始战斗前自动增加预备役
    **战后不保留部队
    **EXricSin制作,2016.3.22于wog论坛编辑,独孤求败收录铭记
    **FU29423-29425

    //从魔法行会要招募的8级生物守护神
    !?BF&1000;战斗开始前时设置战场   加&1000是只有人类参加时
    !!BA:S?y3; 检测是否是攻城
    !!FU&y3=0:E;如果不是攻城则退
    !!CA998:T?y17;获取城镇的类型
    ! !CA998:B3/0;检查编号为0一级魔法行会 守护神建筑是否建造    最好改为1级1/3 --3/3--5/3倍数对应魔法行会
    ! !FU&-1:E;[没有神器]   ------空白的三行是原始脚本
    !!VRi:S0;等级数初始化
    !!CA998:B3/0;检查1级
    !!VRi&1:+1;等级数+1
    !!CA998:B3/1;检查2级
    !!VRi&1:+1;等级数+1
    !!CA998:B3/2;检查3级
    !!VRi&1:+1;等级数+1
    !!CA998:B3/3;检查4级
    !!VRi&1:+1;等级数+1
    !!CA998:B3/4;检查5级
    !!VRi&1:+1;等级数+1    现状 i=等级数
    !!BH1:N?y30;检测守城英雄编号???守城英雄?如果没有守城英雄则退出。
    !!FU&y30<0:E;[没有英雄就退出]
    !!HEy30:Ed/?y29;检测守城英雄等级
    !!VRy28:Sy17+150;设置怪物类型为城镇类型+150
    ! !VRy27:Sy29:1;召唤的数量跟玩家等级挂钩*或:
    !!VRy27:Sy29:i;召唤的数量跟玩家等级成正比同时与魔法行会等级成反比:
    !!BU:Sy28/y27/97/1/-1/0;在指定位置上召唤与英雄等级数量得8级怪物 97中心城门




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    发表于 2021-5-4 23:27:43 | 显示全部楼层
    上次已经说过了,条件用标志1,你1>0完全没意义的
    标志只有正负,建筑判断存在返回正,不存在返回负。
    !!VRi&1:+1;等级数+1

    点评

    这样也不生效啊! //从魔法行会要招募的8级生物守护神 !?BF&1000;战斗开始前时设置战场 加&1000是只有人类参加时 !!BA:S?y3; 检测是否是攻城 !!FU&y3=0:E;如果不是攻城则退 !!CA998:T?y17;获取城镇的  详情 回复 发表于 2021-5-5 02:42
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     楼主| 发表于 2021-5-5 02:42:15 | 显示全部楼层
    贤知有您 发表于 2021-5-4 23:27
    上次已经说过了,条件用标志1,你1>0完全没意义的
    标志只有正负,建筑判断存在返回正,不存在返回负。
    !! ...

    这样也不生效啊!

    //从魔法行会要招募的8级生物守护神
    !?BF&1000;战斗开始前时设置战场   加&1000是只有人类参加时
    !!BA:S?y3; 检测是否是攻城
    !!FU&y3=0:E;如果不是攻城则退

    !!CA998:T?y17;获取城镇的类型
    !!VRi:S0;等级数初始化
    !!CA998:B3/0;检查1级
    !!VRi&1:+1;等级数+1
    !!CA998:B3/1;检查2级
    !!VRi&1:+1;等级数+1
    !!CA998:B3/2;检查3级
    !!VRi&1:+1;等级数+1
    !!CA998:B3/3;检查4级
    !!VRi&1:+1;等级数+1
    !!CA998:B3/4;检查5级
    !!VRi&1:+1;等级数+1    现状 i=等级数
    !!FU&-1:E;[没有神器]
    !!BH1:N?y30;检测守城英雄编号???守城英雄?如果没有守城英雄则退出。
    !!FU&y30<0:E;[没有英雄]
    !!HEy30:Ed/?y29;检测守城英雄等级
    !!VRy28:Sy17+150;设置怪物类型为城镇类型+150
    !!VRy27:Sy29*i:3;召唤的数量跟玩家等级挂钩*或:       最好改为1级1/3 --三级3/3--五级5/3倍数对应魔法行会
    !!BU:Sy28/y27/97/1/-1/0;在指定位置上召唤与英雄等级数量得8级怪物 97中心城门

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    发表于 2021-5-13 03:47:45 | 显示全部楼层
    禁掉这个
    !!FU&-1:E;[没有神器]

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    如果电脑守城而无英雄,就参照野兵英雄援助。这怎么实现呢?@Archer30 @canary @XEricSin @贤知有您  详情 回复 发表于 2021-5-18 17:08
    对,解决了 祝老板好运连连!  详情 回复 发表于 2021-5-13 13:11
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    XEricSin 发表于 2021-5-13 03:47
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    !!FU&-1:E;[没有神器]

    对,解决了
    祝老板好运连连!
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     楼主| 发表于 2021-5-18 17:08:11 | 显示全部楼层
    XEricSin 发表于 2021-5-13 03:47
    禁掉这个
    !!FU&-1:E;[没有神器]

    如果电脑守城而无英雄,就参照野兵英雄援助。这怎么实现呢?@Archer30 @canary @XEricSin @贤知有您

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    那你就把野兵英雄脚本里的判断改成电脑守城无英雄也触发啊  详情 回复 发表于 2021-5-19 10:55
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    发表于 2021-5-19 10:55:59 | 显示全部楼层
    水流行险 发表于 2021-5-18 17:08
    如果电脑守城而无英雄,就参照野兵英雄援助。这怎么实现呢?@Archer30 @canary @XEricSin @贤知有您

    那你就把野兵英雄脚本里的判断改成电脑守城无英雄也触发啊

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    这里怎么换成攻城战发生呢? @Archer30 @XEricSin @贤知有您 !?BF&1000;战斗开始前时设置战场 加&1000是只有人类参加时 !!BA:S?y3; 检测是否是攻城 !!FU&y3=0:E;如果不是攻城则退 !!SN:W^Disable_Battl  详情 回复 发表于 2021-5-31 16:46
    这里在哪里加上触发条件呢?快来帮助加两行码吧!!@Archer30 @XEricSin  详情 回复 发表于 2021-5-24 13:40
    6 wog - random hero ??? @贤知有您 @Archer30 ZVSE ** Random Hero by Bonizag ** Wogify Name: script72.erm ** Updated: April 14, 2004 (Fnord Update: May 1, 2004) ** variables used: v  详情 回复 发表于 2021-5-19 15:41
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     楼主| 发表于 2021-5-19 15:41:58 | 显示全部楼层
    本帖最后由 水流行险 于 2021-5-31 16:37 编辑
    XEricSin 发表于 2021-5-19 10:55
    那你就把野兵英雄脚本里的判断改成电脑守城无英雄也触发啊

    6 wog - random hero ???  @贤知有您 @Archer30

    ZVSE

    ** Random Hero by Bonizag
    ** Wogify Name: script72.erm
    ** Updated: April 14, 2004  (Fnord Update: May 1, 2004)

    ** variables used:        v846, v849, v851, v855-v856, v867 for long term

    ** string variables used: z1-z3, z78-z90 temporarily

    ** flags used:            781, 783, 786 for long term

    ** functions used:        7797-7798, 7825-7827

    ** hero variables used:   w81-w83

    !#UN:P72/?v846; //check if option is enabled

    !#TM41&v846=1:S1/999/1/255; //init timer 41
    !#VRv855:S-2;

    !#IF&v846=1:V781/0; //init flag 781
    !#IF&v846=1:V786/0; //786 set false for the first battle

    !?TM41&v846=1;
    !!VRh:S0; //see whether there is an unused color
    !!OW:I0/?f/?g;
    !!VRh&g=1:S1;
    !!OW:I1/?f/?g;
    !!VRh&g=1:S1;
    !!OW:I2/?f/?g;
    !!VRh&g=1:S1;
    !!OW:I3/?f/?g;
    !!VRh&g=1:S1;
    !!OW:I4/?f/?g;
    !!VRh&g=1:S1;
    !!OW:I5/?f/?g;
    !!VRh&g=1:S1;
    !!OW:I6/?f/?g;
    !!VRh&g=1:S1;
    !!OW:I7/?f/?g;
    !!VRh&g=1:S1;
    !!VRv846&h=0:S0;

    !?OB54&v846=1/1000; //monster trigger
    !!IF:V786/1;
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/0;

    !?OB16&1000;  16 Creature Bank
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/1;

    !?OB24&1000;  24 Derelict Ship
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/1;

    !?OB25&1000;  25 Dragon Utopia
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/1;

    !?OB84&1000;  84 Crypt
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/1;

    !?OB85&1000;  85 Shipwreck
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/1;

    !?OB26&1000;  26 Event
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/1;

    !?OB63&1000;  New WoG objects [0 - 74] eg Deathchamber or Adventure Cave
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/1;


    !?BA0&v846=1/1000; //before battle begins

    !!IF:V781/0; //assume there is no random hero for battle actions
    !!IF:V783/0; //assume no army camp fight

    !?BA0&786/v846=1/1000; //continue if hero fights army camps (wandering monsters excluded)
    //section: hero fights a monster stack

    !!BA:H0/?f; //attacker in vf
    !!BA:H1/?g; //defender in vg

    !!IF:V783/1; //save flag 786 into 783
    !!VRh&g<0:S1 R99; //make a random value from 1 to 100
    !!VRh&g<0:%4; //25% chance to fight against a hero
    *!VRh&g<0:S0; TEST Random Hero appears always
    !!VRv855&g<0/h=0:S-2; //init v855
    !!VRi&g<0/h=0:S0 T154; //get a time based random hero number 0-154, 155 excluded because it is reserved for Asmodeus script
    *!VRi:S95;--JHV test a Prisoner
    *!UN:P77/1; enable cheat menu for test--JHV
    !!VRv856&g<0/h=0:S0; //init v856, counts number of searched heroes
    !!VRv849&g<0/h=0:Si;
    !!DO7798/1/1000/1&g<0/h=0:P; //get the hero who fights the battle, v855 will contain the number of the hero
    !!BA&g<0/h=0:H1/v855; //give the hero to fight for monsters

    !!DO(Replay_Battle_Monster0)/0/6/1:P;

    //this flag state needed for placing machines
    !!IF:V786/0; //hero don't fight against monsters' hero by default
    !!IF&g<0/h=0/v855>=0:V786/1; //hero fights against monsters' hero

    //this flag state needed after battle
    !!IF:V781/0; //hero doesn't fight against monsters' hero by default
    !!IF&g<0/h=0/v855>=0:V781/1; //hero fights against monsters' hero
    !!SN&g<0/h=0/v855>=0:W^Random_Hero_Active^/1;

    !?BF&v846=1/1000;
    !!DO(Replay_Battle_Monster0)/0/6/1:P;

    !?FU(Replay_Battle_Monster0);
    !!BA:M1/x16/?y1/?y2; //give the hero to fight for monsters
    !!SN:W^Replay_Slot_Monster_%X16^/y1; !!SN:W^Replay_Slot_Number_%X16^/y2;

    !?FU(Replay_Battle_Monster1);
    !!SN:W^Replay_Slot_Monster_%X16^/?y1; !!SN:W^Replay_Slot_Number_%X16^/?y2;
    !!BA:M1/x16/y1/y2; //give the hero to fight for monsters

    ********************************************************************************
    !?FU(OnBattleReplay)&786/v846=1;
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/?y1;
    !!FU&y1=1:E;
    !!SN:W^Random_Hero_Active^/?y1;
    !!DO(Replay_Battle_Monster1)/0/6/1&y1=1:P;
    !!IF:V786/0;

    !?FU(OnBeforeBattleReplay)&v846=1;
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/?y1;
    !!FU&y1=1:E;
    !!SN:W^Random_Hero_Active^/?y1;
    !!IF&y1=1:V786/1;  Activate Random Hero Again
    ********************************************************************************

    !?BR&v846=1/1000; //battle round trigger for placing war machines when battle begins

    !!IF&v997=0:V786/0; //if asmodeus sends devils there will be no random hero

    !?BG0&781/v846=1/1000; //random hero

    !!BH1:N?f; //get random hero's number
    !!BG&f>=0:Q?v851 A?g; //get attacking side index and action
    !!BG&v851=1/f>=0/g=4:A0; //if random hero tries to retreat force him/her to perform an other action

    !?BA1&v846=1/1000;

    !!IF:V786/0; //set flag 786 false for the next battle
    !!HEv855&781:O-1/1; //set random hero's owner back to -1 after battle
    !!SN:W^Random_Hero_Active^/0;

    !$OB54&v846=1; //monster trigger
    !!IF:V786/0;

    !?FU7797;
    //sees if hero is in prison
    //x1: greatest object number
    //x16: object number (from back)
    //x2: object type
    //x3: hero number

    !!VRy1:Sx1 +1 -x16; //run backward
    !!UN:Ux2/-1/y1/1; //v1 v2 v3 coordinates

    !!UN:P904/1 P905/0; disable error messages
    !!HEv1/v2/v3:N?y2; //get hero number at prison's position
    !!UN:P905/?y3;
    !!UN:P904/0; re-enable error messages
    !!FU&y3>0:E; leave if error
    !!IF&y2=x3:V786/1; //set flag if the hero is in prison

    !?FU7798;
    //gets the hero who fights the battle on the monsters' side

    !!IF:V786/0; //init

    !!VRy19:Sv849 %155; //to ensure cycling
    !!HEy19:O?y1; //get the owner

    !!OW:V0/?y2/?y3; //get the heroes who can be hired in taverns
    !!OW:V1/?y4/?y5;
    !!OW:V2/?y6/?y7;
    !!OW:V3/?y8/?y9;
    !!OW:V4/?y10/?y11;
    !!OW:V5/?y12/?y13;
    !!OW:V6/?y14/?y15;
    !!OW:V7/?y16/?y17;

    !!OW:Iy1/?y20/?y21; //get owner info
    !!IF&y1<>-1/y21<>1:V786/1; //if owner of the hero is active call again

    !!IF&y19=y2/y2<>-1:V786/1; //if hero can be hired in any tavern call again
    !!IF&y19=y3/y3<>-1:V786/1;
    !!IF&y19=y4/y4<>-1:V786/1;
    !!IF&y19=y5/y5<>-1:V786/1;
    !!IF&y19=y6/y6<>-1:V786/1;
    !!IF&y19=y7/y7<>-1:V786/1;
    !!IF&y19=y8/y8<>-1:V786/1;
    !!IF&y19=y9/y9<>-1:V786/1;
    !!IF&y19=y10/y10<>-1:V786/1;
    !!IF&y19=y11/y11<>-1:V786/1;
    !!IF&y19=y12/y12<>-1:V786/1;
    !!IF&y19=y13/y13<>-1:V786/1;
    !!IF&y19=y14/y14<>-1:V786/1;
    !!IF&y19=y15/y15<>-1:V786/1;
    !!IF&y19=y16/y16<>-1:V786/1;
    !!IF&y19=y17/y17<>-1:V786/1;

    !!UN&-786:U62/-1/?y18; //get the number of prisons on the map
    !!DO7797/1/y18/1&-786:Py18/62/y19; //iterate through prison's and see if this hero is in any of them

    !!VRv855&-786:Sy19; //save hero number only if we found a valid hero

    !?FU7798&-786;
    !!DO7827/0/7/1:P; //get an owner for the random hero - returned in v849
    !!HEv855:Ov849/1;

    !?FU7798;

    !!VRv849&786:+1;
    !!VRv856:+1;

    !!VRx16:S1000;
    !!VRx16&786/v856<154:S1; //continue search if the hero is owned, can be hired in taverns or is prisoned

    !?FU7825;
    //dismisses war machines that could be bought originally in heroes3 and gives back gold spent on them
    //x1 hero number

    !!HEx1:A2/6/?y1/?y2 A2/4/?y1/?y3 A2/5/?y1/?y4 ; //y2 y3 y4 number of equipped machines
    !!IF:Wx1; //use hero's w vars
    !!HEx1:O?y1; //vf hero owner
    !!HEx1&w81=0/y2=1:A3/6/1/1; //remove first aid tent that was bought right now
    !!OW&w81=0/y2=1:Ry1/6/d750; //give back gold spent on first aid tent
    !!HEx1&w82=0/y3=1:A3/4/1/1; //remove ballista that was bought right now
    !!OW&w82=0/y3=1:Ry1/6/d750; //give back gold spent on ballista
    !!HEx1&w83=0/y4=1:A3/5/1/1; //remove ammo cart that was bought right now
    !!OW&w83=0/y4=1:Ry1/6/d750; //give back gold spent on ammo cart

    !?FU7826;
    //corrects hero's w vars according to war machine equipment
    //x1: hero number

    !!IF:Wx1; // use hero's w variables
    !!HEx1:A2/6/?y1/?y2; //y2: nr of equipped first aid tents
    !!VRw81&y2=0/w81<>0:S0;
    !!VRw81&y2=1/w81=0:S1;

    !!HEx1:A2/4/?y1/?y2; //y2: nr of equipped ballistas
    !!VRw82&y2=0/w82<>0:S0;
    !!VRw82&y2=1/w82=0:S1;

    !!HEx1:A2/5/?y1/?y2; //y2: nr of equipped ammo carts
    !!VRw83&y2=0/w83<>0:S0;
    !!VRw83&y2=1/w83=0:S1;

    !?FU7827;
    //x16: color for random hero that needs to be tested

    !!OW:Ix16/?y1/?y2; //check color status
    !!VRv849&y2=1:Sx16; //v849 gets the color number if the color is unused
    !!VRx16&y2=1:S7; //jump out from do receiver if color is found


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     楼主| 发表于 2021-5-24 13:40:02 | 显示全部楼层
    XEricSin 发表于 2021-5-19 10:55
    那你就把野兵英雄脚本里的判断改成电脑守城无英雄也触发啊

    这里在哪里加上触发条件呢?快来帮助加两行码吧!!@Archer30 @XEricSin
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     楼主| 发表于 2021-5-31 16:46:50 | 显示全部楼层
    本帖最后由 水流行险 于 2021-5-31 17:03 编辑
    XEricSin 发表于 2021-5-19 10:55
    那你就把野兵英雄脚本里的判断改成电脑守城无英雄也触发啊

    这里怎么换成攻城战发生呢? 这样示可以,只是援军弱了一点。@Archer30 @XEricSin @贤知有您
    !?BF&1000;战斗开始前时设置战场   加&1000是只有人类参加时
    !!BA:S?y3; 检测是否是攻城
    !!FU&y3=0:E;如果不是攻城则退
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/1;


    !?OB54&v846=1/1000; //monster trigger

    !!IF:V786/1;
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/0;

    !?OB16&1000;  16 Creature Bank
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/1;

    !?OB24&1000;  24 Derelict Ship
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/1;

    !?OB25&1000;  25 Dragon Utopia
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/1;

    !?OB84&1000;  84 Crypt
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/1;

    !?OB85&1000;  85 Shipwreck
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/1;

    !?OB26&1000;  26 Event
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/1;

    !?OB63&1000;  New WoG objects [0 - 74] eg Deathchamber or Adventure Cave
    !!SN:W^Disable_Battle_Replay^/1;

    捕获.PNG

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    不知道你想改成什么样。你在BA里面检查了攻城战,再检查BH英雄啊  详情 回复 发表于 2021-6-1 20:25
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    发表于 2021-6-1 20:25:48 | 显示全部楼层
    水流行险 发表于 2021-5-31 16:46
    这里怎么换成攻城战发生呢? 这样示可以,只是援军弱了一点。@Archer30 @XEricSin @贤知有您
    !?BF&1000; ...

    不知道你想改成什么样。你在BA里面检查了攻城战,再检查BH英雄啊

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    哈哈,Archer30帮我改成以下了,还差一点 ZVSE **守城方开始战斗前自动增加预备役 **战后不保留部队 **EXricSin制作,2016.3.22于wog论坛编辑,独孤求败收录铭记 **FU29423-29425 =========================  详情 回复 发表于 2021-6-1 20:29
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     楼主| 发表于 2021-6-1 20:29:29 | 显示全部楼层
    XEricSin 发表于 2021-6-1 20:25
    不知道你想改成什么样。你在BA里面检查了攻城战,再检查BH英雄啊

    哈哈,Archer30和贤知帮我改成以下了,还差一点

    ZVSE
    **守城方开始战斗前自动增加预备役
    **战后不保留部队
    **EXricSin制作,2016.3.22于wog论坛编辑,独孤求败收录铭记
    **FU29423-29425
    ===================================================

    //从魔法行会要招募的8级生物守护神
    !?BF&1000;战斗开始前时设置战场   加&1000是只有人类参加时
    !!BA:S?y3; 检测是否是攻城
    !!FU&y3=0:E;如果不是攻城则退

    !!CA998:T?y17;获取城镇的类型

    !!VRy11:S0;等级数初始化
    !!CA998:B3/0;检查1级
    !!VRy11&1:+1;等级数+1
    !!CA998:B3/1;检查2级
    !!VRy11&1:+1;等级数+1
    !!CA998:B3/2;检查3级
    !!VRy11&1:+1;等级数+1
    !!CA998:B3/3;检查4级
    !!VRy11&1:+1;等级数+1
    !!CA998:B3/4;检查5级
    !!VRy11&1:+1;等级数+1    现状y11=等级数
    !!VRy11&y11<1:S1;没有魔法行会则将y11设置为1     这里应该是没有魔法行会就退出

    !!BH1:N?y30;检测守城英雄编号

    !!if&y30<0;检测英雄是否存在
      !!VRy29:S0;没有英雄则将y29为0
    !!el;
      !!HEy30:Ed/?y29;有英雄则获取守城英雄等级
    !!en;

    !!BA:O?y31/?y32;检测守城方势力
    !!VRy10:S0;获得最高英雄等级

    !!re y1/0/155/1:;
      !!HEy1:O?y2 Ed/?y3/1;
      !!if&y2=y32/y3>y10:;
          !!VRy10:Sy3;记录最高等级
      !!en:;
    !!en:;

    !!VRy28:Sy17 +150;设置怪物类型为城镇类型+150
    !!VRy27:Sy29 +y10 :y11;召唤的数量跟(守城英雄等级+最高英雄等级)成正比同时与魔法行会等级成反比:
    !!BU:Sy28/y27/97/1/-1/0;在指定位置上召唤与英雄等级数量得8级怪物 97中心城门

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    为啥退出?y11的值没有生成的话,后边!!VRy27:Sy29 +y10 :y11;除以y11,怎么计算?  详情 回复 发表于 2021-6-1 21:21
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    发表于 2021-6-1 21:21:33 | 显示全部楼层
    水流行险 发表于 2021-6-1 20:29
    哈哈,Archer30和贤知帮我改成以下了,还差一点

    ZVSE

    为啥退出?y11的值没有生成的话,后边!!VRy27:Sy29 +y10 :y11;除以y11,怎么计算?

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    没有魔法行会就不召唤啊!  详情 回复 发表于 2021-6-1 21:45
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     楼主| 发表于 2021-6-1 21:45:44 | 显示全部楼层
    Archer30 发表于 2021-6-1 21:21
    为啥退出?y11的值没有生成的话,后边!!VRy27:Sy29 +y10 :y11;除以y11,怎么计算?

    没有魔法行会就不召唤啊!

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    那直接!!FU&y11  详情 回复 发表于 2021-6-1 22:08
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    发表于 2021-6-1 22:08:37 | 显示全部楼层
    水流行险 发表于 2021-6-1 21:45
    没有魔法行会就不召唤啊!

    那直接!!FU&y11<1:E;不就完了

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    对呀。我就是这样的。回复在另一个帖子里面了的。耶! 战后裸城检查怎么办呢?最后一点小问题了。我的预备役脚本就完美无缺了!  详情 回复 发表于 2021-6-1 22:19
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     楼主| 发表于 2021-6-1 22:19:33 | 显示全部楼层

    对呀。我就是这样的。回复在另一个帖子里面了的。耶!

    战后裸城检查怎么办呢?最后一点小问题了。我的预备役脚本就完美无缺了!

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    自己尝试一下。。战后禁止英雄裸奔的脚本有了,每天禁止裸城的脚本有了,组合组合?  详情 回复 发表于 2021-6-1 22:27
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    发表于 2021-6-1 22:27:08 | 显示全部楼层
    水流行险 发表于 2021-6-1 22:19
    对呀。我就是这样的。回复在另一个帖子里面了的。耶!

    战后裸城检查怎么办呢?最后一点小问题了。我的 ...

    自己尝试一下。。战后禁止英雄裸奔的脚本有了,每天禁止裸城的脚本有了,组合组合?
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