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TA的每日心情 | 开心 2021-3-22 22:17 |
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签到天数: 14 天 连续签到: 1 天 [LV.3]火元素使者
4级 Famous Hero
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发表于 2023-4-7 23:26:28
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显示全部楼层
这样就能用了,只是显示的和战场的又一点点差距,原因是经验值和等级系数之间有差距吧. 谢谢版主大人的关心.
!?FU7101; 7101函数设置五行
!!BMx1:T?y6; 检查怪物类型
!!FU7104&y6>-1:Py6; 0是枪兵,以上
!!VRy7&y6>-1:Sv7215; y6>-1时,定义了y7=v7215---------v7215是什么?是每级升级所需经验值
!!IF&y6>-1:Wx3; 立即调用编号为x3英雄的英雄变量
!!HEx3:E?y1/?y2/1; 设置/检查/获取当前英雄的经验值存于
!!VRy9:Sc -1 *i^henchman_bonusDaily^; 定义了y9 每日经验奖励
!!VRy10:Sy2 -1 *i^henchman_bonusHeroLvUp^ +w117 +y9; [Archer - bonus exp multiplier] 定义了y10为总经验值 =英雄升级经验奖励++++
!!VRv7213&x2=0/y6>-1:Sy10 :y7 +1; 定义了v7213
!!VRv7214&x2=1/y6>-1:Sy10 :y7 +1; 定义了v7213
!!BH0:N?y60; 获得/检查英雄的编号y60
!!BH1:N?y61; y61
!!VRy8&x2=0/y6>-1:Sv7213; 令y8=v7213
!!VRy8&x2=1/y6>-1:Sv7214; v7214
!!IF:Wx3; 立即调用编号为#英雄的英雄变量
!!if&y6>-1;
!!MA:Sy6/?y50; 检查编号y6的怪物的速度为y50
!!VRy4:Sy10:50+100; 令y4=总经验y10:50+100
!!VRy5:Sy10:1000; 令y5=总经验y10:1000
!!VRy60:Sy50+y5*y4:100-y50; 令y60=原速度+y5*y4:100-原速度y5
!!BMx1:Sdy60; 速度设置=y60
!!VRy99:Sy10*100:y7+100; 定义y99等级系数(是等级+100)=总经验y10÷(y7是追随者是每级升级所需经验值减1(追随者的级别从1开始) X100,再+100 ,那么y99总经验÷y7=追随者的等级
!!BMx1:U1/d1 U1/?y50 U2/d2 U2/?y51; 检查原来的伤害
!!VRy50:*y99:100; 最小 =原来的乘以经验除以100的整数 =倍数 100级才两倍
!!VRy51:*y99:100; 最大 =原来的乘以经验除以100的整数 =倍数
!!VRy52:Sy10:y7; 定义y10总经验÷y7=追随者的等级
!!VRy53:Sy50+y52; 将最小伤害值+等级,保证低级怪物作追随者的初衷
!!VRy54:Sy51+y52; 将最大伤害值+等级,保证低级怪物作追随者的初衷
!!BMx1:U1/y53 U2/y54; 新最小伤害值--最大伤害值
!!VRy4:Sy10:25+100; y4=总经验/25+100
!!VRy5:Sy10:250; y5= 总经验/250
!!MA:Ay6/?y50 Dy6/?y51; 检查怪物的攻击防御
!!VRy60:Sy50+y5*y4:100-y50; 攻击增加y4与y5的百分比
!!VRy61:Sy51+y5*y4:100-y51; 防御增加y4与y5的百分比
!!VRy62:Sy10:y7; 定义y10总经验÷y7=追随者的等级
!!VRy63:Sy60+y62; 将攻击力+等级,保证低级怪物作追随者的初衷
!!VRy64:Sy61+y62; 将防御力+等级,保证低级怪物作追随者的初衷
!!BMx1:Ady63 Ddy64; 新攻击力--防御力设置
!!BMx1:H?y4; 生命值设置y4
!!VRy41:Sy10:y7; 定义y10总经验÷y7=追随者的等级
!!VRy42:Sy41*20; 等级*20,保证低级怪物作追随者的初衷
!!VRy5:Sy4 *y99:100 +200 +y42; 令y5=原生命乘以等级系数除以100的整数倍数+200+等级*20
!!BMx1:Hy5; 新生命值=y5
!!BMx1:N1 B1; 数量设置
!!BMx1:M4/100/1 G4/0/1; M4伪装大法施法设置 持续时间 等级 G也是
!!FU7113:Px1;
!?FU7104; 函数7104对应7101开始
!#VA(mon:x); VA是什么?
!!MA:F(mon)/?(value:y); 检查怪物的战斗价值
!!if&(value)<13; 战斗价值小于13
!!MA:I(mon)/?(ai:y); 检查怪物的AI价值
!!VR(value)&(ai)>=13:S(ai); AI价值大于13,战斗价值用ai价值 (大天使战斗价值6033的8%=482)
!!VR(value)&(ai)<13:S650; AI价值小于13,战斗价值用650 (感觉说八级兵)
!!en;
!!VRv7215&i^henchman_altExpPerLv^=(FALSE):S(value)*8:100; 每级需战斗价值的8%
!!if&i^henchman_altExpPerLv^=(TRUE); [Archer - alternative exp of leveling up] 打开新的升级经验算法
!!VR(valueFloat:e):S(value); 战斗价值=浮动价值
!!FU(Sqrt):P(valueFloat)/?(scaleValueFloat:e); 尺寸价值e=浮动价值的开平方根
!!VR(scaleValue:y):S(scaleValueFloat:e); 尺寸价值y=尺寸价值e
!!VRv7215:S(scaleValue) *8 :10 *10; v7125= 尺寸价值?8倍
!!en;
!!VRv7215&v7215<1:S10; v7125小于1就=10
!!if&w118>-1; 英雄界面看起来
!!VRy4:Sy11 %v7215 -v7215 *-1;
!!MA:Aw118/?y5; 攻击
!!VRy60:Sy11:25+100;
!!VRy61:Sy11:250;
!!VRy62:Sy11:v7215;
!!VRy63:Sy61*y60:100;
!!VRy5:+y62+y63;
!!MA:Dw118/?y6; 防守
!!VRy60:Sy11:25+100;
!!VRy61:Sy11:250;
!!VRy62:Sy11:v7215;
!!VRy63:Sy61*y60:100;
!!VRy6:+y62+y63;
!!MA:Pw118/?y7; 生命
!!VRy62:Sy11:v7215*20;
!!VRy63:Sy7*y99:100+200;
!!VRy7:+y62+y63; +等级系数+200+等级X20
!!MA:Mw118/?y8; 最小杀伤
!!VRy62:Sy11:v7215;
!!VRy63:Sy8+1 *y99:100;
!!VRy8:+y62+y63;
!!MA:Ew118/?y9; 最大杀伤
!!VRy62:Sy11:v7215;
!!VRy63:Sy9+2 *y99:100;
!!VRy9:+y62+y63;
!!MA:Sw118/?y10; 速度
!!VRy60:Sy11:50+100;
!!VRy61:Sy11:1000;
!!VRy10:+y61*y60:100;
!!en;
!!if&x2>-1; [Archer - allow selection only when hero is with an owner]
!!IF:Q2/21/w118/2/z149006;
!!FU7102&2:P;
!!el;
!!IF:Q2/21/w118/1/z149006;
!!en;
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