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关于封神下一版本的一些想法

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    发表于 2016-12-14 02:16:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 左翔 于 2016-12-14 18:08 编辑

    本人是在小学时接触的英3,对它的热爱程度不亚于大家,现在又接触封神,每天都在期待下一次的更新,玩了一阵,也有了一些看法想说出来,大家觉得有用的可以考虑一下,无意义的自行忽略就行。
    友友们反映的bug(比如说凤凰王冠)应该在下一个版本中修复。bug有什么我就不多说了。言归正传,对下一版本的封神提出如下改进的看法:
    1.统帅值。之前我发过一个帖子,尽量减少统帅值对带兵的限制,1级英雄有1w(由8k调到1w),升级+3000,打野怪时统帅值的增加取决于野怪的数量和等级,打败电脑英雄或城堡(无英雄有兵)增加的统帅值1000+,1000是最低数,还取决于英雄或城堡的兵力,攻城胜利如果城堡里有敌方英雄时增加的统帅值为2000+。守城时城堡的统帅值基数10w,随着建筑物的增加而增加,城堡的统帅值不因打架胜负而加减。如果有圣杯则完全不受统帅值影响。当统帅值不足时,在带兵的时候就提示无法带入,而不是到打架时提示你丢兵。
    2.军队维护费:沧老师说由于种种原因无法添加那就放弃吧。如果可以添加,那就按照王国全部兵力的战斗值而定。
    3.英雄天赋。英雄等级越高,天赋的优势更加明显。比如人类英雄是训练,高级别的英雄,训练花费的金币就少,甚至低于在城镇升级的数量。精灵族资源交换更加便宜等等。
    4.战马系统。主要是召唤类的战马系统。当英雄的七个格子都满了,有一个格子的兵种恰好是要召唤的兵种的升级版,那么就召唤升级版的,不过数量减少了。比如人类是招19,当英雄格子满了而且有皇家19时那就每天最多招一个皇家19,而不是两个普通19。
    5.英雄转职时级别再高点,比如15级或以后每5级。
    6.生物经验丢失问题。比如说带人类七种升级兵打19崖获得小天使,而没有位置。我先移出一队兵,人类能训练,把小天使升级后合并,再把移出兵移入,该兵种经验归零。我试过好几次了。
    7.一些自由选择的问题:亡者之屋可让玩家自行选择是sod的生物银行还是加强型的。塔楼原先+1个智力那个还是改回来吧,加一个魔幻法师有啥用呢?飞跳魔法,失去城镇后只能坚持七天也可以让玩家自由选择是封神版的还是原先的。
    就先写那么多吧。

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    发表于 2016-12-14 03:49:18 | 显示全部楼层
    6.生物经验丢失问题。
    放到地图都清零,这是沿用的wog的设定,不好改

    点评

    就是出现一个“给新增部队挪位置的对话框,这也叫放在地图上吗?”  详情 回复 发表于 2016-12-14 07:14

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     楼主| 发表于 2016-12-14 07:14:04 | 显示全部楼层
    本帖最后由 左翔 于 2016-12-14 07:27 编辑
    XEricSin 发表于 2016-12-14 03:49
    6.生物经验丢失问题。
    放到地图都清零,这是沿用的wog的设定,不好改

    就是出现一个“给新增部队挪位置”类似驻地的对话框,如果不管他新加入的生物就没了,这也叫放在地图上吗?
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    人生有很多的无奈,只能低着头硬上了

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    发表于 2016-12-14 09:11:55 | 显示全部楼层
    想法很好,希望苍老师能够看见
    我这辈子只佩服过3个男人!一是董永,二是许仙,三是宁采臣。一个日了仙,一个日了妖,还一个连鬼都不放过,直到看了花千骨,我发现我错了,落十一居然连毛毛虫都给日了!…后来回忆了下西游记,才发现悟空的爹才是我最佩服的,连石头都能日怀孕。

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     楼主| 发表于 2016-12-14 18:02:25 | 显示全部楼层
    哦哦,这样的话如果满格增加19的话我就不理会就是了

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     楼主| 发表于 2016-12-14 18:36:44 | 显示全部楼层
    本帖最后由 左翔 于 2016-12-14 21:13 编辑

    8.同仇敌忾。半人马那小身子板分摊伤害太难了,不如给树人。
    9.三阶兵种。从城堡到要塞,每个城镇只有两个三阶兵种,元素城居然有5个,把元素使者独立吧,或者用其他生物代替元素使者。元素城的火和土元素比较弱,来个三阶兵种,参考以前有一个新生物升级补丁2.0。
    10.取消大精灵10级变成密林精灵的设定。我试过大精灵经验到10级后在非战斗状态下也是密林精灵,再招募大精灵就合并不了了,而且花钱就能升级三阶。取消大狼人升级成变狼人的设定(生命值由6一下子涨到35)。

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     楼主| 发表于 2016-12-15 19:30:33 | 显示全部楼层
    苍老师您在哪里?不知道您看见了吗?希望我的想法能变成现实,有一个我也很满足呀。@沧海一粟
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    发表于 2016-12-16 19:17:28 | 显示全部楼层
    1.冠军统帅模式不是正常模式 这个模式没了兵力限制就没什么意义了。就跟变态图怎么靠1个雷神干翻对面一票部队一样,只能你自己选择最性价比的部队搭配。
    2.军队维护费用,我测试过TE对战的脚本可以直接拿来用,不存在需要重新写的问题。
    3.这个我觉得各个种族都该如此,随着级别上升,种族天赋消耗越来越少。
    扩展下:
    (1.人类训练 改为只能训练城堡部队 训练花费跟英雄级别还有领导等级挂钩,领导每级降低训练花费10%,等级也可以降低训练费用,不过应该有个阈值,大家可以讨论下多少合适。另外某些有额外训练加成的英雄等级高于20后可以开启扩展升级,比如塔里斯能把剑士升级为骑士,索萨是把枪兵训练为剑士,因哈姆是把僧侣训练为狂热,凯瑟琳女王是把狂热升级为天使,罗兰德国王是把天使直接升级为炽天使。另外建议把城堡的皇家卫士4阶特殊升级形态改为3阶狮鹫特殊升级,狮鹫帝国居然特殊升级不是狮鹫,很尴尬有木有。还可以考虑人类兵种特长英雄的额外产量加成,毕竟人类不是怪物,兵种并非天生而是靠后天训练。另外,我一直觉得人类就该跟5代一样爆数量,而质量略次,希望沧海能考虑削弱点城堡部队特性,加强下训练这块,我觉得这才是人类的特色,你很屌,问题架不住咱人多。

    (2.壁垒 交易这种族天赋我觉得挺违和的,精灵又不是侏儒或者地精这类 大部分西幻作品里对精灵居住地的描述都是给人一种世外桃源的感觉,给个交易天赋真的很够呛。不过既然有了就不瞎BB了,把交易天赋跟幸运术挂钩 每级给予10%折扣,最高30%,在现有基础上提高矿物价格,300 600 1200这些太扯淡了 你看看市场价格是多少 2500 5000!!! 起码要比交易小屋高一倍以上才靠谱。宝石这些高级矿藏改为英雄等级超过10级才可交易 秘银作为稀缺资源改为英雄等级突破20后才可交易,不然谁特么还玩资源特英雄。

    (3.塔楼 制宝天赋跟等级还有炼金技能挂钩 制宝的等级也跟炼金技能挂钩 英雄能制作所有等级宝物,只要你级别够,钱够多。建议就是:10级以内英雄 制宝只能制作1级 10级以上开始能做2级 20级以上3级 30级开始能做4级宝物 价格:1级宝物5000 2级10000 3级 50000 4级10W 炼金技能降低制宝费用每级10%

    (4.地狱 目前最需要大修的种族天赋 献祭 建议改为弱化版地狱转换祭坛 按祭品的生命总量的50%转换为自选的地狱部队,跟英雄级别还有外交技能挂钩,外交每级增加祭品生命比例10%,这样外交宝物还有裴雯这种外交特才真正能草鸡变凤凰变地狱一姐。转换的地狱部队等级跟英雄等级挂钩,10级以内只能转换为2级 10级以上3级 20级以上4级 30以上5级 兵种特长英雄可以无视等级转换。

    (5.亡灵 这个其实也挺诟病的 飞龙变死骑。。。。。我怎么想都想不出这俩有啥相似之处 大树变巫妖 OMG~~~~ 好吧 我倾向的是跟地狱献祭一样就当这些生命部队统统被转化为死亡能量(生命部队生命总量的50%)然后重新诞生为亡灵部队。  这样的话,建议亡灵转化天赋跟招魂等级还有英雄级别挂钩,招魂术每级增加10%死亡能量。英雄级别 10级以内可以利用死亡能量自由转换1-3级亡灵部队,10级以上可以转换1-4级 20级以上1-5级 30级以上1-6级 生物特长英雄无视等级转换特长生物。呼呼,死骑海,想想都有点小激动。

    (6.地牢 如果说人类走暴兵路线 那么地牢就是典型的精兵路线 地牢的纳奉只可以提升地牢兵种等级 消耗跟英雄级别还有战术挂钩 级别每级降低2%花费 一样加个阈值最低降低到多少 战术增加训练效果每级2% 3% 5%,何谓训练效果?说白了就是个类似翡翠塔的功能 双剑后基本属性都有提升 而地牢的纳奉却在原本双剑基础上增加战术加成效果 10级双剑后的效果就是额外增加20% 30% 50%属性  举个例子 牛头王双剑后 攻击防御+8 伤害+7 速度+2 生命+50% 而地牢纳奉3级战术训练后的牛头王是这样的 攻防+12 伤害+10 速度+3 生命+100%

    (7.据点  比较靠谱的种族天赋 非常适合这族攻之极致的概念  蛮力天赋也一样跟英雄等级还有进攻术挂钩 转化指数上限=英雄级别*进攻术级别 转化效果 1:N N=英雄级别/10*(进攻术系数0.45+0.05)  N<1 强制为1 1<=N<2 强制为2 N>2 强制为3    进攻特英雄转换效果 1:N N=lv/10*(0.5+0.5*lv*0.05)  小于1强制1 大于1强制2  N>3强制为4

    (8.沼泽 说实话这个种族给个通神天赋也一样违和 一个魔法塔都只有3级的未开化部落 却能训练所有辅助技能。。。。 建议修改新天赋 翡翠塔弱化版能力:血祭 牺牲沼泽生物数量 永久增加部队生命 这点就参考翡翠塔的强化吧 因为便携无限强化 所以可以考虑把生物消耗在翡翠塔的基础上加倍

    (9.元素 要改这个首先就要把卷轴自动施法强化 封神自从把自动施法削到了一回合只能触发一次后施法卷轴的地位直线下降 基本上没人愿意在宝贵的杂物栏放这些废柴货色了 而魔法卷轴基本上就是用来升级技能 建议改回原来的一回合每只部队行动都有几率触发卷轴施法(这个并不变态 除了瞎眼卷这类强控的有点恐怖 其余杀伤力的无视好了 毕竟卷轴施法又不看玩家POWER) 拥有水系魔法的抄写水系魔法卷轴价格降低每级10% 其他类似 建议提高魔法卷轴价格 以及制作费用 实在不济也能丢宝物商店换点小钱。

    4.战马系统建议取消生物召唤,这种基本就是自找麻烦,谁家的战马还附带产仔的?
    人类战马:铁甲重骑一直都是城堡军队的绝对精锐 每次他们的出现 都给人民带来人心的安定以及士气的振奋。         效果:由于对安全的渴望,民众们自发募捐希望拥有更强大的军队保护。每天金币收入+1000.
    壁垒战马:由于精灵一族对飞马的喜爱,这种魔法生物也成了精灵一族最好的伙伴,同时它们也是幸运的象征。     效果:访问资源获得量+2.
    塔楼战马:白塔的法师们一直致力用炼金术改造他们的军队从而使他们更具有威胁。         效果:所有部队速度+1.
    地狱战马:天性混乱好斗的恶魔大领主们更关心的是他们的军队如何能更快杀到敌人老窝。            效果:访问野兵建筑资源不消耗行动力。
    亡灵战马:那些闲的长毛的亡灵君主们深信活的的更久就会变的更强。                              效果:英雄每天+150经验。
    地牢战马:在幽暗的地城,侦察是一门必备的技术活。                    效果:大地图视野+4
    据点战马:信奉战争的野蛮人一族,血战千里是战士的归宿。      效果:每次战斗增加250行动力。
    沼泽战马:偏远的沼泽部落萨满的巫术诅咒是每个施法者都不愿面对的噩梦。            效果:战场敌方施法消耗增加20%
    元素战马:这些异域来客在他们的城镇修建了巨大的元素召唤祭坛。               效果:战场元素召唤法术跟指挥官召唤数量加50%。

    卧槽 编不下去了。。。。。。。。。。

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