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新增城镇的脚本副简单讲解

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  • TA的每日心情
    开心
    2015-12-9 01:09
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    [LV.3]火元素使者

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    发表于 2016-4-29 19:31:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 XEricSin 于 2020-2-10 13:02 编辑

    这句话是最新加的,这个方法是在进城的一瞬间动态的改变一个城,比如把一部分元素城变成新城,从而实现多城共存。这个方法很老了,有兴趣可以深挖。
    本脚本参考了龙城的方法,在不替换原有城镇的基础上添加新的城镇。可是,我发现龙城切换城镇时使用的内存函数老是导致游戏崩溃,因此,我避开了内存函数,转而通过城镇的列表编号来确定进的是哪座城。此脚本稍加修改就可以支持多个新城(当然会有些限制)。

    本来配合新生物插件可以真正实现新城新生物,可是此插件还不完善。所以这里就以添加原版生物到新城为例子了。


    第一部分
    **游戏开始时替换城镇为新城
    **在每座新城的名字中增加两个字母来标记是新城

    !#VRz709:S^ZL^;
    !#IF:V413/1; flag on TM1 to setup ZL
    !#IF:V414/0; flag on TM1 to hire specific new hero
    !#VRv5250:S0; new male heros in map, bit mask
    !#VRv5251:S0; new female heros in map, bit mask
    !#TM1:S1/164/1/255;    triggers every color every day [same as Tobyn's Universal Timer--no conflict]

    !?PI;
    !!VRz2:Sz310036; //initial prompt
    !!IF:M1/z2;
    !!UN:P169/0; disable renaming town
    !!UN:U98/-1/?y1;
    !!VRv1:C-1/-1/-1; //for relative obj searching method
    !!DO6152/1/y1/1&y1>0:P;

    **转换起始城和部分野城为逐鹿城*
    *function to convert towns to ZL towns
    !?FU6152;
    !!VRy-1:S12;  y-1=chace of convert (0-100)
    !!UN:U98/-1/-1/1; put coordinates of next type x1/x2 object --> (v1,2,3)
    !!CA1:O?y2; get Owner of town
    !!if&y2=-1:; no owner
      !!VRy10:S0 R100;
      !!FU&y10>y-1:E;
    !!el:;
      !!OW:Iy2/?y3; ai?
      !!FU&y3=1:E; //if town owner is ai then end
    !!en:;
    *!CA1:T1; //chnge type to Rampart
    !!CA1:B3/7; //fort built? in flag 1
    !!CA1&1:I1; //castle look  (the old pcx need to be replaced)
    !!CA1&-1:I2;  //no-castle look  (the old pcx need to be replaced)
    !!CA1:N?z3; get town Name
    !!VRz2:S^%Z709 %Z3^; //add ZL to before town name
    !!CA1:Nz2; set town Name
    ********************************************************************************


    第二部分**每次进城时,更改城镇相应巢穴来模拟新城


    **进入城镇界面有4个途径
    *1:大地图点击城堡 2:大地图右边的城镇列表 3:英雄大地图进城

    *4:进入城镇界面后,通过右下角的城镇列表切换城镇 (这个是重点和难点)(其实还有第五种,估计很少人用过,反正我是没用过)

    注意难点来了。
    前三种进城方式很直接,都有直接的erm检测进的是不是新城(名字是不是包含标记)
    但是,第四种进城方式很特殊,没有直接的erm检测切换到哪座城。所以,龙城是用的一个内存函数。可是,我发现这个函数老是导致游戏崩溃,因此,我避开了内存函数,转而通过城镇在列表中的位置
    和玩家鼠标点击的位置和次数来跟踪,到底是点的哪座城。上面的v5256-v5259就是为此设计的。
    FU6154则是根据进城时的不同情况赋予v5256-v5259的初始值。

    **英雄进入壁垒、逐鹿城时,更改建筑和兵种图片**
    !?OB98;
    !!FU6154:P0; //initialise the index of 3 towns in town screen

    !!CA998:N?z3 T?y3; get Town Name/type
    !!VRz2:M1/z3/0/2; get substring "ZL" if Town is a ZL

    !!FU6150&z2=z709:P0/y3; //change structures
    !!FU6151&z2<>z709:P0/y3; //restore structures

    !!CA998:O?y1; get town owner
    !!OW:C?y2;    get hero owner
    !!if&y1<>y2:;  diff owner
      !!FU9555&z2=z709:P1/171; change tower to sword master
      !!if&z2<>z709:; change tower to original
        !!VRy4:Sy3*14;
        !!VRy4|y3=0/y3=3/y3=7:+2;
        !!VRy4|y3=1/y3=6:+4;
        !!VRy4|y3=2/y3=5:+6;
        !!VRy4&y3=4:+8;
        !!VRy4&y3=8:+3;
        !!FU9555:Py3/y4;
      !!en:;
    !!el:;  same owner
      !!FU6157&z2=z709:P;  prompt to change hero提示更换英雄
    !!en:;


    **左键点击主界面城镇列表并进城时,更改建筑和生物图片**
    *LMB on Town List slot in Adventure Screen, change dwellings
    !?CM5;
    !!CM:I?y1 S?y9;
    !!FU&y9<>12:E; not left push
    !!FU|y1<32/y1>36:E; not town slot

    !!VRy2:Sy1-32; convert to slot # 0-4
    !!OW:N-1/y2/?y3; y3=town #
    !!CA0/y3:N?z3 T?y4; get Town name/type

    !!OW:N-1/?y10;
    !!FU&y10=-1:E;
    !!CA0/y10:N?z10; //name of active town
    !!FU&z10<>z3:E;  //target town is not active

    !!FU6154:P1; //initialise the index of 3 towns in town screen

    !!VRz2:M1/z3/0/2; get substring "ZL" if Town is a ZL

    !!FU6150&z2=z709:P0/y4;
    !!FU6151&z2<>z709:P0/y4;
    ********************************************************************************


    **左键点击地图上城镇并进城时,更改建筑和生物图片*
    *LMB on Town in Big Adventure Map, change dwellings
    !?CM5;
    !!CM:I?y1 S?y9;
    !!FU&y9<>12:E; not left push
    !!FU&y1<>37:E; not big adv map
    !!CM:P?v2/?v3/?v4;
    !!OB2:T?y2;
    !!FU&y2<>98:E; not town
    !!CA2:N?z3 T?y3; //get target town name and type
    *!FU&y3<>1:E; not rampart town

    !!OW:N-1/?y10;  //current active town
    !!FU&y10=-1:E;
    !!CA0/y10:N?z10; //name of active town
    !!FU&z10<>z3:E;  //target town is not active

    !!FU6154:P1; //initialise the index of 3 towns in town screen

    !!VRz2:M1/z3/0/2; get substring "ZL" if Town is a ZL

    !!FU6150&z2=z709:P0/y3;
    !!FU6151&z2<>z709:P0/y3;
    ********************************************************************************


    **左键点击城镇界面中的城镇列表并进城时,更改建筑和生物图片*
    * LMB push in Town Screen, on Town slot in Town List, change dwellings
    !?CM1;
    !!CM:I?y1 S?y2;
    !!FU|y1<155/y1>157:E;  //only for town slots
    !!FU&y2<>12:E; //Left mouse click sub type is 12
    !!VRv5256&y1=155:Sv5257; //v5256 records town index of next town screen
    !!VRv5256&y1=156:Sv5258;
    !!VRv5256&y1=157:Sv5259;

    !!OW:W-1/v5256/?y3; //town number for next town screen
    !!CA0/y3:T?y4 N?z3; //type and name of town for next town screen
    !!VRz2:M1/z3/0/2; get substring "ZL" if Town is a ZL

    !!FU6150&z2=z709:P0/y4; //target is ZL then redirect structures
    !!FU6151&z2<>z709:P0/y4; //target is not ZL then undo redirect structures
    ********************************************************************************


    **左键点击城镇界面中的城镇列表的上下滑动箭头时,更新当前显示的3个城的城镇列表编号**
    !?CM1&415; LMB push in Town Screen, on up and down button for towns scroll
    !!CM:I?y1 S?y2;
    ! !IF:M^%Y1 %Y2^;
    !!FU&y2<>13:E; //Left mouse click sub type for scroll button is 13

    !!if&y1=152:; //click up
    !!FU|v5256=0/v5256=1:E;  //no towns above, ignore this click
    !!VRv5257:Cd-1/d-1/d-1;  //reduce corresponding town index by 1
    !!en:;

    !!if&y1=153:; //click down
    !!OW:W-1/?y3; //number of towns
    !!VRy4:Sy3-2;
    !!FU&v5256>=y4:E;  //no towns below, ignore this click
    !!VRv5257:Cd1/d1/d1;  //increase corresponding town index by 1
    !!en:;
    *****************************************************


    **设置城镇巢穴为逐鹿城巢穴**change dwellings to ZL
    !?FU6150; x1=dummy x2=town type
    !!UN:Tx2/0/0/?y1; [level 1 no upg - ?]
    !!FU&y1=138:E; simple check whether town is normal

    !!UN:Tx2/0/0/138; [level 1 no upg - Huluwa]
    !!UN:Tx2/0/1/139; [level 1 upg - Elder Huluwa]
    !!UN:Tx2/1/0/140; [level 2 no upg - Green-hill Fox]
    !!UN:Tx2/1/1/142; [level 2 upg - Nine-tail Fox]
    !!UN:Tx2/2/0/144; [level 3 no upg - Bronzy Monk]
    !!UN:Tx2/2/1/194; [level 3 upg - Golden Arhat]
    !!UN:Tx2/3/0/170; [level 4 no upg - Sword Servant]
    !!UN:Tx2/3/1/171; [level 4 upg - Sword Master]
    !!UN:Tx2/4/0/167; [level 5 no upg - Spirit of Waters]
    !!UN:Tx2/4/1/166; [level 5 upg - Guardian of Waters]
    !!UN:Tx2/5/0/164; [level 6 no upg - Spirit of Mountains]
    !!UN:Tx2/5/1/165; [level 6 upg - Guardian of Mountains]
    !!UN:Tx2/6/0/168; [level 7 no upg - Great Deer]
    !!UN:Tx2/6/1/169; [level 7 upg - Great White Deer]
    !!MA:O138/x2 O139/x2 O140/x2 O142/x2 O144/x2 O194/x2;
    !!MA:O170/x2 O171/x2 O167/x2 O166/x2 O164/x2 O165/x2;
    !!MA:O168/x2 O169/x2 O195/x2 O192/x2;

    **图片也是可以改的,可以参考龙城中的相关部分
    * REDIRECT BUILDING PICTURES
    ! !SN:L^Era.dll^/?y1; y1=handle
    ! !SN:Ay1/^RedirectFile^/?y2; y2=FU address
    ! !SN:Ey2/1/^TBRMDW_0.def^/^TBRMDW_4.def^;
    。。。
    ! !IF:V412/1; prevent redirected redirects
    ********************************************************************************



    **还原普通城巢穴**restore normal Town Cr's
    !?FU6151; x1=dummy x2=town type
    !!UN:Tx2/0/0/?y1; [level 1 no upg - ?]
    !!FU&y1<>138:E; simple check whether town is ZL

    !!if&x2<8:;
    !!VRy1:S14 *x2;
    !!UN:Tx2/0/0/y1; [level 1 no upg - Hulu Boy]
    !!VRy1:+1;
    !!UN:Tx2/0/1/y1; [level 1 upg - Elder Hulu Boy]
    !!VRy1:+1;
    !!UN:Tx2/1/0/y1; [level 2 no upg - Green-hill Fox]
    !!VRy1:+1;
    !!UN:Tx2/1/1/y1; [level 2 upg - Nine-tail Fox]
    !!VRy1:+1;
    !!UN:Tx2/2/0/y1; [level 3 no upg - Bronzy Monk]
    !!VRy1:+1;
    !!UN:Tx2/2/1/y1; [level 3 upg - Golden Lohan]
    !!VRy1:+1;
    !!UN:Tx2/3/0/y1; [level 4 no upg - Sword Servant]
    !!VRy1:+1;
    !!UN:Tx2/3/1/y1; [level 4 upg - Sword Master]
    !!VRy1:+1;
    !!UN:Tx2/4/0/y1; [level 5 no upg - Spirit of Waters]
    !!VRy1:+1;
    !!UN:Tx2/4/1/y1; [level 5 upg - Guardian of Waters]
    !!VRy1:+1;
    !!UN:Tx2/5/0/y1; [level 6 no upg - Spirit of Mountains]
    !!VRy1:+1;
    !!UN:Tx2/5/1/y1; [level 6 upg - Guardian of Mountains]
    !!VRy1:+1;
    !!UN:Tx2/6/0/y1; [level 7 no upg - Great Deer]
    !!VRy1:+1;
    !!UN:Tx2/6/1/y1; [level 7 upg - White Deer]
    !!el:; element town
    !!UN:Tx2/0/0/118; [level 1 no upg - Hulu Boy]
    !!UN:Tx2/0/1/119; [level 1 upg - Elder Hulu Boy]
    !!UN:Tx2/1/0/112; [level 2 no upg - Green-hill Fox]
    !!UN:Tx2/1/1/127; [level 2 upg - Nine-tail Fox]
    !!UN:Tx2/2/0/115; [level 3 no upg - Bronzy Monk]
    !!UN:Tx2/2/1/123; [level 3 upg - Golden Lohan]
    !!UN:Tx2/3/0/114; [level 4 no upg - Sword Servant]
    !!UN:Tx2/3/1/129; [level 4 upg - Sword Master]
    !!UN:Tx2/4/0/113; [level 5 no upg - Spirit of Waters]
    !!UN:Tx2/4/1/125; [level 5 upg - Guardian of Waters]
    !!UN:Tx2/5/0/120; [level 6 no upg - Spirit of Mountains]
    !!UN:Tx2/5/1/121; [level 6 upg - Guardian of Mountains]
    !!UN:Tx2/6/0/130; [level 7 no upg - Great Deer]
    !!UN:Tx2/6/1/131; [level 7 upg - White Deer]
    !!en:;


    **如果建筑图片也参考龙城改了,就要在还原城镇是一并还原
    * undo all redirects
    ! !SN:L^Era.dll^/?y1; y1=handle
    ! !SN:Ay1/^RedirectFile^/?y2; y2=FU address
    ! !SN:Ey2/1/^^/^^;
    ! !IF:V412/0; unflag redirects
    ********************************************************************************

    **进入城镇界面时,记录当前界面的3个城镇列表编号**
    **when entering a town screen, a small town list will be at the bottom right corner.
    **record the indexes of these towns in player's overall town list as v5257 v5258 v5259.
    **v5256 is the index of the town that gives the current town screen
    !?FU6154;
    !!if&x1=0:; //triggered by hero
    !!CA998:U?y1; town number in map
    !!en:;
    !!if&x1=1:; //triggered by click
    !!OW:N-1/?y1; town number in map
    !!en:;

    !!OW:W-1/?y3;  total number of towns owned
    !!VRy-3:Sy3-1;  max town list index
    !!VRy2:S-1;  default town  not in player's list
    !!DO6155/0/y-3/1:Py1/?y2; //search player's town list for town number in map

    **y2=index of this town in player's town list
    !!VRy2&y2=-1/y3=0:S0; //entering new town when no towns
    !!VRy2&y2=-1/y3=1:S1; //entering new town when having 1 town
    !!VRy2&y2=-1/y3>1:S-2; //entering new town when 2 or more towns

    !!if&y2=0:;  entering 1st town or entering new town when no towns
    !!VRv5256:S0; curret town index in player's list
    !!VRv5257:C0/1/2; index of 3 towns shown in town screen list
    !!FU:E;
    !!en:;

    !!if&y2=1:;  entering 2nd town or entering new town when having 1 town
    !!VRv5256:S1; curret town index in player's list
    !!VRv5257:C0/1/2; index of 3 towns shown in town screen list
    !!FU:E;
    !!en:;

    !!VRy4:Sy3-1; //num of towns -1
    !!VRy5:Sy3-2; //num of towns -2
    !!VRy6:Sy3-3; //num of towns -3
    !!VRy7:Sy2-1; //index of towns -1
    !!VRy8:Sy2+1; //index of towns +1

    !!if&y2>1/y2<y5:;
    !!VRv5256:Sy2; curret town index in player's list
    !!VRv5257:Cy7/y2/y8; index of 3 towns shown in town screen list
    !!FU:E;
    !!en:;

    !!if&y2=y5:;
    !!VRv5256:Sy5; curret town index in player's list
    !!VRv5257:Cy6/y5/y4; index of 3 towns shown in town screen list
    !!FU:E;
    !!en:;

    !!if&y2=y4:;
    !!VRv5256:Sy4; curret town index in player's list
    !!VRv5257:Cy6/y5/y4; index of 3 towns shown in town screen list
    !!FU:E;
    !!en:;

    !!if&y2=-2:;  entering new town when having 2 or more towns
    !!VRv5256:Sy3; curret town index in player's list
    !!VRv5257:Cy5/y4/y3; index of 3 towns shown in town screen list
    !!FU:E;
    !!en:;
    *****************************************************
    **循环检测玩家城镇列表中,目标列表的编号**
    !?FU6155; x1 is target town map index x2 collects the list index
    !!OW:W-1/x16/?y1;
    !!if&y1=x1;
      !!VRx2:Sx16;
      !!VRx16:S1000000;
      !!FU:E;
    !!en:;
    !!VRx2:S-1;
    *****************************************************


    第三部分
    由于每次建造建筑会自动刷新城镇外观,在我们离开城镇界面时,必须先把城镇外观改成新城的外观。
    外观用的是稍有损坏和 完全损坏的城镇def。可以先在pac中替换成新城的def。


    **退出城镇界面时,更新所有逐鹿城的外观(以及生物巢穴设置)**
    *LMB push in Town Screen, on OK button(checkmark), update all ZL town looks
    !?CM1;
    !!CM:I?y1 S?y2;
    !!FU&y1<>30720:E;
    !!FU&y2<>10/y2<>12:E; //Left mouse click sub type is 10, enter/esc is 12 for OK button
    !!UN:U98/-1/?y3;
    !!VRv1:C-1/-1/-1;
    !!DO6153/1/y3/1:P; //loop through all towns to refresh town appearance
    !?FU6153;
    !!UN:U98/-1/-1/2;
    !!CA2:N?z3; get Town Name
    !!VRz2:M1/z3/0/2; get substring "ZL" if Town is ZL
    !!FU&z2<>z709:E;
    *!FU6151:P0/towntype; //restore the default town setting(no need)
    !!CA2:B3/7;
    !!CA2&1:I1;
    !!CA2&-1:I-1;
    ********************************************************************************





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     楼主| 发表于 2016-10-18 07:41:42 | 显示全部楼层
    YangChao01 发表于 2016-10-18 07:33
    哈哈知道了谢谢。
    我想起高清补丁的回城术,在回城清单选城就能切换到此城附近地图,应该有办法在取得选中 ...

    主要是选城的对话框无法监测到点的是哪个城,然而又必须在跳转城镇界面前重置城镇图片。
    城堡大门直接跳转界面就没办法了。
    回城只是回到城门口就没关系,进城的时候可以更换巢穴和图片.
  • TA的每日心情
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    发表于 2016-10-18 09:10:49 | 显示全部楼层
    应该是有某个内存地址记录着点到哪个城的,只是 WOG小组没找到这个地址或者找到了没告诉我们,高清补丁作者可能会知道。
    还有很多环境变量之类的信息,存在但 ERM里找不到的,例如战场双方士气运气的基值,存档信息的开局默认种族初始英雄奖励选择等等。
    这些可能要有兴趣的高手来完成了。
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     楼主| 发表于 2016-4-29 19:36:54 | 显示全部楼层
    此脚步必须在完整的mod中运行。

    下载mod包可以来这里:
    我也来YY一个新种族
    http://www.h3wog.com/forum.php?mod=viewthread&tid=55530
    (出处: WoG-英雄无敌III 中文论坛)
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    发表于 2016-4-30 09:01:07 | 显示全部楼层
    大神,这个只能在3.58F么,封神不能加载把?
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     楼主| 发表于 2016-4-30 09:28:25 | 显示全部楼层
    a6825425 发表于 2016-4-30 09:01
    大神,这个只能在3.58F么,封神不能加载把?

    这个要在era2.46中运行。
    可以跟封神一起,但是必须关闭界面增强,不然内存会超30MB。
    目前脚本部分基本完成。
    新生物动画还在制作中。
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    发表于 2016-4-30 21:36:27 | 显示全部楼层
    持续关注中,希望楼主的大作尽早面世.
  • TA的每日心情
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     楼主| 发表于 2016-5-4 09:08:37 来自手机 | 显示全部楼层
    脚本更新了。生物经验和技能还不完整。
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     楼主| 发表于 2016-5-5 01:43:04 | 显示全部楼层
    新生物大部分功能已经弄好了。
    可以在城镇中招募。
    还需要野外巢穴部分。
    新英雄有待开发。

    本脚本要结合新生物插件使用。
    本脚本还使用了封神97,98两个脚本中的以下函数:
    **(FU777710,FU16011, FU16022, FU16023, FU16037, FU16038, FU16040, FU16061,)
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     楼主| 发表于 2016-5-6 19:46:01 | 显示全部楼层
    马卡尔 发表于 2016-5-6 19:42
    一片天书~~~~ 是不是以后就能脱离8种族限制了

    等VCMI版本出来之后才能完全脱离。
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    发表于 2016-5-13 23:48:11 | 显示全部楼层
    很牛B啊,学习一下
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    神一样代码,大神啊
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    发表于 2016-6-4 14:26:57 | 显示全部楼层
    我进来膜拜一下,感谢楼主的努力
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    发表于 2016-7-17 22:19:58 | 显示全部楼层
    看天书一样完全不懂
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     楼主| 发表于 2016-7-17 23:49:49 | 显示全部楼层
    xiaojie666 发表于 2016-7-17 18:02
    内存超30m是mod的大小还是什么啊

    不是mod大小。
    是游戏加载mod时占用的空间。
    主要跟脚本大小有关。一个100kb的脚本可能占用1-5mb的内存吧。
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     楼主| 发表于 2016-7-20 02:59:15 | 显示全部楼层
    warwolfworld 发表于 2016-7-19 18:55
    原來這篇也是LZ發的啊!!
    http://www.h3wog.com/forum.php?mod=viewthread&tid=55530
    所以可以兼容封 ...

    新城兼容,但是新兵种就不一定了
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    发表于 2016-7-22 22:38:20 | 显示全部楼层
    厉害啊,虽然看不懂但是很想学习一下
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    发表于 2016-7-29 11:04:56 | 显示全部楼层
    楼主辛苦,只能膜拜学习
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    发表于 2016-9-10 09:44:50 | 显示全部楼层
    有各位大大的努力才有今天我们玩游戏的信仰,多谢!
  • TA的每日心情
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    发表于 2016-10-2 14:47:35 | 显示全部楼层
    虽然看不大明白。膜拜一下大神
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    2 小时前
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    发表于 2016-10-17 06:38:10 | 显示全部楼层
    楼主的 ERM技术自不用说,楼主的耐心更是厉害。

    顺便问一下,进入城填界面还有一种途径是什么,是英雄回城术回城?还是王国资源界面?
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     楼主| 发表于 2016-10-18 06:58:57 | 显示全部楼层
    YangChao01 发表于 2016-10-17 06:38
    楼主的 ERM技术自不用说,楼主的耐心更是厉害。

    顺便问一下,进入城填界面还有一种途径是什么,是英雄回 ...

    就是王国资源界面。貌似还有地狱的城堡大门。
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