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楼主: 独孤求败

关于城镇未招募的部队参加城镇保卫战的预备役脚本

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     楼主| 发表于 2016-3-20 00:05:00 来自手机 | 显示全部楼层
    XEricSin 发表于 2016-3-19 23:55
    战斗开始设置一般是用!?BF
    需要替换掉几排CM的

    大神,帮我整理修改一个完整版吧。
    1.战斗开始设置防守方不分人机无需资源增加预备役最大七组。
    2.战斗后防守方失败则城镇可招募兵重设为0.

    点评

    我很任性 只做我认为合适的。 想要自定义就得DIY。  详情 回复 发表于 2016-3-20 00:10
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     楼主| 发表于 2016-3-20 00:09:34 来自手机 | 显示全部楼层
    XEricSin 发表于 2016-3-19 23:58
    你死的兵不一定都是城里自动招的
    失守了屯兵就没了,你不是坑电脑吗,这个坑人的事情我不做,坑电脑也不 ...

    这个是人机平等的,就是解决足球总说的越位问题。拜托了!

    点评

    这个肯定不平等,电脑是会在你来的前一天花钱买兵的,基本没有后备。  详情 回复 发表于 2016-3-20 00:12
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    发表于 2016-3-20 00:10:33 | 显示全部楼层
    独孤求败 发表于 2016-3-20 00:05
    大神,帮我整理修改一个完整版吧。
    1.战斗开始设置防守方不分人机无需资源增加预备役最大七组。
    2.战斗 ...

    我很任性
    只做我认为合适的。
    想要自定义就得DIY。
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    发表于 2016-3-20 00:12:46 | 显示全部楼层
    独孤求败 发表于 2016-3-20 00:09
    这个是人机平等的,就是解决足球总说的越位问题。拜托了!

    这个肯定不平等,电脑是会在你来的前一天花钱买兵的,基本没有后备。

    点评

    来人帮帮我吧!神啊,救救我吧!  详情 回复 发表于 2016-3-20 22:07
    这个小问题,电脑集资能力比人强多了。  详情 回复 发表于 2016-3-20 00:15
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     楼主| 发表于 2016-3-20 00:15:33 来自手机 | 显示全部楼层
    本帖最后由 独孤求败 于 2016-3-20 00:20 编辑
    XEricSin 发表于 2016-3-20 00:12
    这个肯定不平等,电脑是会在你来的前一天花钱买兵的,基本没有后备。

    这个小问题,电脑集资能力比人强多了。总体的兵就这么多,只是在攻城或野外决战罢了。会增加激烈程度和双方英雄成长以及城镇稳定性。
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     楼主| 发表于 2016-3-20 22:07:44 来自手机 | 显示全部楼层
    XEricSin 发表于 2016-3-20 00:12
    这个肯定不平等,电脑是会在你来的前一天花钱买兵的,基本没有后备。

    来人帮帮我吧!神啊,救救我吧!
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     楼主| 发表于 2016-3-21 00:46:50 | 显示全部楼层
    XEricSin 发表于 2016-3-19 23:55
    战斗开始设置一般是用!?BF
    需要替换掉几排CM的

    这样好像没反应……帮忙指点一下

    ZVSE
    **守城方开始战斗前自动增加预备役
    **战后不保留部队
    **v5242 current round summon done
    **FU29423-29425

    !?BR&v997>-1;每个回合触发、暗中进行
    !!VRv5242:S0;


    !?BF&v5242=0;战斗开始前时设置战场


    !!BA:S?y3 Od/?y4;如果是人则询问是否买部队。检测是否是攻城
    !!OW:Iy4/?y5;
    !!FU&y3=0:E;如果不是攻城则退
    !!FU&y5=2:E;如果是攻击方则退


    //从高级到低级检测要招募的生物

    !!CA998:T?y17;获取城镇的类型
    !!if&y16>0:;
      !!CA998:B3/43;检查编号为高级巢穴7的建筑是否建造
      !!VRy18:S0;
      !!VRy18&1:S1-y8;
      !!UN:Ty17/6/y18/?y26; //monster type
      !!FU29424:Py26/6/y9; //buy y26 /level 6/single recruit
    !!en:;
    !!if&y15>0:;
      !!CA998:B3/42;检查编号为高级巢穴6的建筑是否建造
      !!VRy18:S0;
      !!VRy18&1:S1-y8;
      !!UN:Ty17/5/y18/?y25; //monster type
      !!FU29424:Py25/5/y9; //buy y25
    !!en:;
    !!if&y14>0:;
      !!CA998:B3/41;检查编号为高级巢穴5的建筑是否建造
      !!VRy18:S0;
      !!VRy18&1:S1-y8;
      !!UN:Ty17/4/y18/?y24; //monster type
      !!FU29424:Py24/4/y9; //buy y24
    !!en:;
    !!if&y13>0:;
      !!CA998:B3/40;检查编号为高级巢穴4的建筑是否建造
      !!VRy18:S0;
      !!VRy18&1:S1-y8;
      !!UN:Ty17/3/y18/?y23; //monster type
      !!FU29424:Py23/3/y9; //buy y23
      !!FU:E;
    !!en:;
    !!if&y12>0:;
      !!CA998:B3/39;检查编号为高级巢穴3的建筑是否建造
      !!VRy18:S0;
      !!VRy18&1:S1-y8;
      !!UN:Ty17/2/y18/?y22; //monster type
      !!FU29424:Py22/2/y9; //buy y22
    !!en:;
    !!if&y11>0:;
      !!CA998:B3/38;检查编号为高级巢穴2的建筑是否建造
      !!VRy18:S0;
      !!VRy18&1:S1-y8;
      !!UN:Ty17/1/y18/?y21; //monster type
      !!FU29424:Py21/1/y9; //buy y21
    !!en:;
    !!if&y10>0:;
      !!CA998:B3/37;检查编号为高级巢穴1的建筑是否建造
      !!VRy18:S0;
      !!VRy18&1:S1-y8;
      !!UN:Ty17/0/y18/?y20; //monster type
      !!FU29424:Py20/0/y9; //buy y20
      !!FU:E;
    !!en:;

    !?FU29424; //征召怪物编号 x1/等级 x2/x3=是否单招(0 or 2)
    !!CA998&y13<=y12:M1/x2/dy-1/d; //reduce reserve
    !!CA998&y13>y12:M1/x2/d/dy-1; //reduce reserve UP
    !!DO29425/0/8/1:Px1/y1;//place on field

    !?FU29425; //召唤怪物 x1=type x2=quantity
    !!VRy10&x16=0:S31;
    !!VRy10&x16=1:S167;
    !!VRy10&x16=2:S65;
    !!VRy10&x16=3:S133;
    !!VRy10&x16=4:S99;
    !!VRy10&x16=5:S47;
    !!VRy10&x16=6:S149;
    !!VRy10&x16=7:S81;
    !!VRy10&x16=8:S115;
    !!VRy11:Sy10-1;

    !!MA:Xx1/?y1;设置双格怪物的情况
    !!VRy1:&1;//double wide?
    !!BU:Oy10/?y2 Ey10/?y3; //this grid occupied?
    !!VRy6:Sy2 &4; //quick sand
    !!VRy7:Sy2 &8; //mine
    !!BU:Oy11/?y4 Ey11/?y5; //prev grid
    !!VRy8:Sy4 &4;
    !!VRy9:Sy4 &8;

    !!if|y2=0/y6=4/y7=8:; //no obstacle
      !!FU&y3>-1:E; //end if occupied
      !!if&y1=0:; //single wide
        !!BU:Sx1/x2/y10/1/-1/1;
        !!VRv5242:S1;
        !!VRx16:S1000000;
      !!el:; //double wide
        !!if|y4=0/y8=4/y9=8:;
          !!FU&y5>-1:E; //end if occupied
          !!BU:Sx1/x2/y10/1/-1/1;summon
          !!VRv5242:S1;
          !!VRx16:S1000000;
        !!en:;
      !!en:;
    !!en:;
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    发表于 2016-3-21 14:40:26 | 显示全部楼层
    这个地方本来有个错误,是检测防守方是不是ai,y5不可能等于2。
    你还有想想你是否需要这句。
    !!FU&y5=2:E;如果是攻击方则退

    这里招兵的时候每个if语句中有个y16-y10的变量。你不想想这些变量是干什么的?应该有什么值才能使语句正常运行?
    要注意你删的句子中,有关变量赋值的句子。
    如果后面要用这个值,你删的时候是否该给它定一个值?
    !!CA998:T?y17;获取城镇的类型
    !!if&y16>0:;

    其他变量,如y9,虽然问题不大。

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    BF在帮助手册上只能放障碍物,能放兵吗?  详情 回复 发表于 2016-3-21 15:16
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     楼主| 发表于 2016-3-21 15:16:59 来自手机 | 显示全部楼层
    XEricSin 发表于 2016-3-21 14:40
    这个地方本来有个错误,是检测防守方是不是ai,y5不可能等于2。
    你还有想想你是否需要这句。
    !!FU&y5=2:E ...

    BF在帮助手册上只能放障碍物,能放兵吗?

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    应该是可以的,这个时候,所有的地形和部队都摆上战场了,只是你还看不见。 你不确定就自己测试一下。  详情 回复 发表于 2016-3-21 16:08
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    发表于 2016-3-21 16:08:49 | 显示全部楼层
    独孤求败 发表于 2016-3-21 15:16
    BF在帮助手册上只能放障碍物,能放兵吗?

    应该是可以的,这个时候,所有的地形和部队都摆上战场了,只是你还看不见。

    你不确定就自己测试一下。

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    帮我把楼上的脚本整理修改一下吧。我昨晚为了if:q就花了三个钟头……  详情 回复 发表于 2016-3-21 16:31
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     楼主| 发表于 2016-3-21 16:31:20 来自手机 | 显示全部楼层
    XEricSin 发表于 2016-3-21 16:08
    应该是可以的,这个时候,所有的地形和部队都摆上战场了,只是你还看不见。

    你不确定就自己测试一下。

    帮我把楼上的脚本整理修改一下吧。我昨晚为了if:q就花了三个钟头……
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    发表于 2016-3-21 18:13:50 | 显示全部楼层
    你自己弄个脚本的结构出来:
    比如
    战斗场景生成后触发
    检测是否是攻城
    如果不是攻城则退出,是则继续
    从高级到低级挨个检测要招募的生物, 决定招募数量,扣除生物

    然后你要决定怎么个招募法,升级过的?招几个?放什么位置?位置有障碍物怎么处理?
    招了后城堡里的屯兵怎么处理?等等啊

    你把细节都想明白了,再对照脚本检查,缺什么补什么

    点评

    我想好了,框架如下: 1、战斗开始时布置战场放置部队,共七组 2、检查是否攻城战,不是则退出 检查是否防守方,不是则退出 3、检查城镇的巢穴建筑 统计对应的的高级兵和低级兵种类高级优先 统  详情 回复 发表于 2016-3-21 20:29
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     楼主| 发表于 2016-3-21 20:29:41 | 显示全部楼层
    本帖最后由 独孤求败 于 2016-3-21 20:32 编辑
    XEricSin 发表于 2016-3-21 18:13
    你自己弄个脚本的结构出来:
    比如
    战斗场景生成后触发

    我想好了,框架如下:
    1、战斗开始时布置战场放置部队
         共七组,数量为城镇可招募数量,种类为高级兵优先。
    2、检查是否攻城战,不是则退出
         检查是否防守方,不是则退出
    3、检查城镇的巢穴建筑
         统计对应的的高级兵和低级兵种
         统计可招募兵的数量
    4、放置战场,14、41、47、64、80、97、114、132、149、187、184随机布置
         全满则不召唤
    5、处理双格生物
    6、处理城镇的可招募部队
         防守方胜利则可招募部队不变
         防守方失败则可招募部队为零。

    点评

    那就对照这个整理啊。  详情 回复 发表于 2016-3-21 20:58
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    发表于 2016-3-21 20:58:21 | 显示全部楼层
    独孤求败 发表于 2016-3-21 20:29
    我想好了,框架如下:
    1、战斗开始时布置战场放置部队
         共七组,数量为城镇可招募数量,种类为高级 ...

    那就对照这个整理啊。

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    XEricSin老师,你看,都把我带到天堂的门口了,再最后拉我一把吧!  详情 回复 发表于 2016-3-22 14:31
    老大,这个我真的不行!一定要帮帮我啊!  详情 回复 发表于 2016-3-21 21:17
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    XEricSin 发表于 2016-3-21 20:58
    那就对照这个整理啊。

    老大,这个我真的不行!一定要帮帮我啊!
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    XEricSin 发表于 2016-3-21 20:58
    那就对照这个整理啊。

    XEricSin老师,你看,都把我带到天堂的门口了,再最后拉我一把吧!
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    发表于 2016-3-22 20:07:27 | 显示全部楼层
    本帖最后由 XEricSin 于 2016-3-22 20:10 编辑

    ZVSE
    **守城方开始战斗前自动增加预备役
    **战后不保留部队
    **FU29423-29425

    !?BF&1000;战斗开始前时设置战场
    !!BA:S?y3; 检测是否是攻城
    !!FU&y3=0:E;如果不是攻城则退

    //从高级到低级检测要招募的生物
    **y8y9=0by default
    !!CA998:T?y17;获取城镇的类型

      !!CA998:B3/43;检查编号为高级巢穴7的建筑是否建造
      !!VRy18:S0;
      !!VRy18&1:S1-y8;
      !!UN:Ty17/6/y18/?y26; //monster type
      !!FU29424:Py26/6/y9; //buy y26 /level 6/single recruit

      !!CA998:B3/42;检查编号为高级巢穴6的建筑是否建造
      !!VRy18:S0;
      !!VRy18&1:S1-y8;
      !!UN:Ty17/5/y18/?y25; //monster type
      !!FU29424:Py25/5/y9; //buy y25

      !!CA998:B3/41;检查编号为高级巢穴5的建筑是否建造
      !!VRy18:S0;
      !!VRy18&1:S1-y8;
      !!UN:Ty17/4/y18/?y24; //monster type
      !!FU29424:Py24/4/y9; //buy y24

      !!CA998:B3/40;检查编号为高级巢穴4的建筑是否建造
      !!VRy18:S0;
      !!VRy18&1:S1-y8;
      !!UN:Ty17/3/y18/?y23; //monster type
      !!FU29424:Py23/3/y9; //buy y23

      !!CA998:B3/39;检查编号为高级巢穴3的建筑是否建造
      !!VRy18:S0;
      !!VRy18&1:S1-y8;
      !!UN:Ty17/2/y18/?y22; //monster type
      !!FU29424:Py22/2/y9; //buy y22

      !!CA998:B3/38;检查编号为高级巢穴2的建筑是否建造
      !!VRy18:S0;
      !!VRy18&1:S1-y8;
      !!UN:Ty17/1/y18/?y21; //monster type
      !!FU29424:Py21/1/y9; //buy y21

      !!CA998:B3/37;检查编号为高级巢穴1的建筑是否建造
      !!VRy18:S0;
      !!VRy18&1:S1-y8;
      !!UN:Ty17/0/y18/?y20; //monster type
      !!FU29424:Py20/0/y9; //buy y20


    !?FU29424; //征召怪物编号 x1/等级 x2/x3=是否单招(0 or 2)
    !!CA998:M1/x2/?y12/?y13; //current reserve
    !!VRy1:S1000000; //min recruits by resources
    !!VRy1&y13<=y12/y1>y12:Sy12; //min recruits by reserve
    !!VRy1&y13>y12/y1>y13:Sy13; //min recruits by reserve UP
    !!FU&y1=0:E; //end if no available
    !!DO29425/0/10/1:Px1/y1;//place on field


    !?FU29425; //放置怪物 x1=type x2=quantity
    !!VRy10&x16=0:S14; //设置当前格子
    !!VRy10&x16=1:S184;
    !!VRy10&x16=2:S47;
    !!VRy10&x16=3:S149;
    !!VRy10&x16=4:S81;
    !!VRy10&x16=5:S115;
    !!VRy10&x16=6:S31;
    !!VRy10&x16=7:S167;
    !!VRy10&x16=8:S65;
    !!VRy10&x16=9:S133;
    !!VRy10&x16=10:S99;
    !!VRy11:Sy10-1; //设置前一个格子

    !!MA:Xx1/?y1;检测怪物属性
    !!VRy1:&1;//双格兵?
    !!BU:Oy10/?y2 Ey10/?y3; //检测当前格子是否已占
    !!VRy6:Sy2 &4; //quick sand
    !!VRy7:Sy2 &8; //mine
    !!BU:Oy11/?y4 Ey11/?y5; //检测前一个格子是否已占
    !!VRy8:Sy4 &4;
    !!VRy9:Sy4 &8;

    !!if|y2=0/y6=4/y7=8:; //当前格子是否已占
      !!FU&y3>-1:E; //end if occupied
      !!if&y1=0:; //单格兵直接召唤
        !!BU:Sx1/x2/y10/1/-1/0;
        !!VRx16:S1000000;
      !!el:; //双格兵还要检测前一个格子是否已占
        !!if|y4=0/y8=4/y9=8:;
          !!FU&y5>-1:E; //end if occupied
          !!BU:Sx1/x2/y10/1/-1/0;summon
          !!VRx16:S1000000;
        !!en:;
      !!en:;
    !!en:;

    !?BA1&1000; 战后触发
    !!BA:S?y1; //检测攻城?
    !!FU&y1=0:E;

    !!BA:H0/?y3; //attacker hero
    !!HEy3:O?y4;
    !!FU&y4<0:E;

    **如果攻城胜利则巢穴清零
    !!CA998:M1/0/0/0;
    !!CA998:M1/1/0/0;
    !!CA998:M1/2/0/0;
    !!CA998:M1/3/0/0;
    !!CA998:M1/4/0/0;
    !!CA998:M1/5/0/0;
    !!CA998:M1/6/0/0;

    点评

    游戏开始地图载入提示错误!! **如果攻城胜利则巢穴清零 !!CA998:M1/0/0/0; !!CA998:M1/1/0/0; !!CA998:M1/2/0/0; !!CA998:M1/3/0/0; !!CA998:M1/4/0/0; !!CA998:M1/5/0/0; !!CA998:M1/6/0/0;  详情 回复 发表于 2016-3-22 20:22
    哇塞哇塞!哇,赶紧测试!  详情 回复 发表于 2016-3-22 20:10
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     楼主| 发表于 2016-3-22 20:10:07 来自手机 | 显示全部楼层
    XEricSin 发表于 2016-3-22 20:07
    ZVSE
    **守城方开始战斗前自动增加预备役
    **战后不保留部队

    哇塞哇塞!哇,赶紧测试!

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    刚才,更改了两排,防止AI之间使用这个脚本。  详情 回复 发表于 2016-3-22 20:18
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    发表于 2016-3-22 20:18:11 | 显示全部楼层
    独孤求败 发表于 2016-3-22 20:10
    哇塞哇塞!哇,赶紧测试!

    刚才,更改了两排,防止AI之间使用这个脚本。

    点评

    !!BA:H0/?y3; //attacker hero !!HEy3:O?y4; !!FU&y4  详情 回复 发表于 2016-3-22 21:43
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     楼主| 发表于 2016-3-22 20:22:09 | 显示全部楼层
    本帖最后由 独孤求败 于 2016-3-22 20:29 编辑
    XEricSin 发表于 2016-3-22 20:07
    ZVSE
    **守城方开始战斗前自动增加预备役
    **战后不保留部队

    游戏开始地图载入提示错误!!

    **如果攻城胜利则巢穴清零
    !!CA998:M1/0/0/0;
    !!CA998:M1/1/0/0;
    !!CA998:M1/2/0/0;
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    !!CA998:M1/5/0/0;
    !!CA998:M1/6/0/0;
    删除后面这段则可以进入游戏……

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    没问题。脚本贴进去了后,最后打两个回车。  详情 回复 发表于 2016-3-22 21:09
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