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请教贤知大人,为什么初始化和休息时运行速度很慢

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    发表于 2015-11-8 07:31:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
    请教贤知大人下面是我编的脚本,为什么开始初始化和当天结束时运行速度很慢,我改了时间触发器也是这样,请问如何修改才能提高运行速度?
    ZVSE
    !#TM77:S1/999/1/255;
    !?TM77&1000;
    !!OW:C?i Ii/?j;
    !!FU&j<>0:E;[非人类玩家]
    !!DO9999994/0/155/1:Pj; 检查每个英雄
    !?FU9999994;
    !!FU&x1<>0:E;[非人类玩家]
    !!HEx16:Ed/?k/1 W?y1;取得英雄移动力
    !!VRy2:S1;
    !!VRy81:Sy1 *k :25;移动力随等级计算
    !!VRy6:Sy2 *k *100;经验随等级计算
    !!VRy7:Sy2 *k :2;
    !!VRy3:Sy1+y81;
    !!HEx16:Gy3 Wy3 Y9/y6/1/1 Y64/2/1/1 Y21/500/1/1;;
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    发表于 2015-11-8 08:57:01 来自手机 | 显示全部楼层
    用HE:O检测英雄是否属于当前回合的颜色,否则忽略。应该会快一点点。

    点评

    多谢贤知大人及克招,未激活的英雄逐个历一遍运行速度太慢,想办法只对人类玩家已激活的英雄检测。借用贤知大人前面指导的脚本通过调整,经测试运行速度基本正常,遗憾的是只能对活动的英雄进行检测,如果该英雄驻守  详情 回复 发表于 2015-11-9 18:05
    这样修改后仍然无效果,还是很慢!是不是与循环检测所有英雄有关? ZVSE !#TM77:S1/999/1/255; !?TM77&1000; !!DO9999994/0/155/1:Pj; 检查每个英雄 !?FU9999994; !!HEx16:O?y12;获取玩家颜色 !!OW&y12>-1:Iy  详情 回复 发表于 2015-11-8 09:30
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     楼主| 发表于 2015-11-8 09:30:20 | 显示全部楼层
    贤知有您 发表于 2015-11-8 08:57
    用HE:O检测英雄是否属于当前回合的颜色,否则忽略。应该会快一点点。

    这样修改后仍然无效果,还是很慢!是不是与循环检测所有英雄有关?
    ZVSE
    !#TM77:S1/999/1/255;
    !?TM77&1000;
    !!DO9999994/0/155/1:Pj; 检查每个英雄
    !?FU9999994;
    !!HEx16:O?y12;获取玩家颜色
    !!OW&y12>-1:Iy12/?y14;玩家类别
    !!FU&y14<>0:E;非人类玩家
    !!HEx16:Ed/?k/1 W?y1;取得英雄移动力
    !!VRy2:S1;
    !!VRy81:Sy1 *k :25;移动力随等级计算
    !!VRy6:Sy2 *k *100;经验随等级计算
    !!VRy3:Sy1+y81;
    !!HEx16:Gy3 Wy3 Y9/y6/1/1 Y64/2/1/1 Y21/500/1/1;;
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    发表于 2015-11-8 10:31:16 | 显示全部楼层
    你没弄懂贤知的意思,他说的是让你检查英雄的颜色和当前回合玩家颜色是否一样,一样才执行你后面的功能。
    TM触发器会在每个玩家的回合都触发一次的。
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    发表于 2015-11-8 10:35:35 | 显示全部楼层
    你的脚本的功能是希望循环遍历到每个英雄,但是实际上,最开始的脚本,你都已经进行了155*7次循环了,那些不出现在地图在的英雄都被遍历了。后来你改成的脚本循环执行了当前英雄总数*7次,还是很慢。
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    发表于 2015-11-8 10:38:48 | 显示全部楼层
    不过按道理来说,你这个脚本这么短,应该也不会拖慢才对啊,你要试试去掉脚本还会不会慢,有时间慢是因为AI的兵力太多了。

    点评

    新开游戏,地图是分裂,才第一天WOG化有5分钟,第一天结束其它玩家很快就运行完了,但是到了人类玩家又要5分钟左右。我已经试了,去掉了就很快。  详情 回复 发表于 2015-11-8 11:06
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    发表于 2015-11-8 10:40:55 | 显示全部楼层
    楼主可以在这个代码中加入IF:M看看运行情况.但要加到最后面.看是不是中途运行得很慢.
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     楼主| 发表于 2015-11-8 11:06:21 | 显示全部楼层
    克招 发表于 2015-11-8 10:38
    不过按道理来说,你这个脚本这么短,应该也不会拖慢才对啊,你要试试去掉脚本还会不会慢,有时间慢是因为AI ...

    新开游戏,地图是分裂,才第一天WOG化有5分钟,第一天结束其它玩家很快就运行完了,但是到了人类玩家又要5分钟左右。我已经试了,去掉了就很快。
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    发表于 2015-11-8 12:17:44 来自手机 | 显示全部楼层
    确实没看出代码有啥慢的可能。还有就是,你得去掉&1000,这个不适用的

    点评

    请教一下贤知大人另外一个问题,下面运行时出错!错误见图片,修改增加部分见红色,这个错误我没理解,如何超出范围的? !?BA52&1000; !!VRy8:S1; !!VRy9:Sy8*-1 +1; !!BA:Hy9/?v9555; 保存进攻方英  详情 回复 发表于 2015-11-9 18:23
    好的,谢谢!。真是痛苦呀!怎么改都不行!  详情 回复 发表于 2015-11-8 16:40
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     楼主| 发表于 2015-11-8 16:40:23 | 显示全部楼层
    贤知有您 发表于 2015-11-8 12:17
    确实没看出代码有啥慢的可能。还有就是,你得去掉&1000,这个不适用的

    好的,谢谢!。真是痛苦呀!怎么改都不行!
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     楼主| 发表于 2015-11-9 18:05:40 | 显示全部楼层
    贤知有您 发表于 2015-11-8 08:57
    用HE:O检测英雄是否属于当前回合的颜色,否则忽略。应该会快一点点。

    多谢贤知大人及克招,未激活的英雄逐个历一遍运行速度太慢,想办法只对人类玩家已激活的英雄检测。借用贤知大人前面指导的脚本通过调整,经测试运行速度基本正常,遗憾的是只能对活动的英雄进行检测,如果该英雄驻守在城堡里就无效。不过不影响主要功能,我的重点是让人类玩家的英雄随着等级提升每级在后勤术上增加1/25,再次谢谢各位!
    ZVSE
    !#TM2:S1/999/1/255;[直接使用官方的TM2通用触发器]
    !?TM2;
    !!OW:C?i Ii/?j;
    !!FU&j<>0:E;[非人类玩家]
    !!FU10000007:Pi;
    !?FU10000007;
    *x1=玩家颜色
    !!OW:Ox1/?y1/?v101/?v102/?v103/?v104/?v105/?v106/?v107/?v108;[只考虑驻外部队]
    !!FU&y1<1:E;
    !!DO10000008/101/108/1:P;[101-108作为v变量索引用]
    !?FU10000008;
    !!FU&vx16<0:E;[无英雄]
    !!VRy10:Svx16;[英雄编号]
    !!HEy10:E?j/?k W?y1;取得英雄移动力
    !!VRy3:Sy1*k :25 +y1;移动力随等级计算
    !!VRy6:Sk *100;经验随等级计算
    !!VRy7:S500 *k :10;
    !!HEy10:Gy3 Wy3 Y9/y6/1/1 Y64/2/1/1 Y21/y7/1/1;
    !!HEy10:S17/?y35;
    !!HEy10&y35<1:S17/1;
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     楼主| 发表于 2015-11-9 18:23:57 | 显示全部楼层
    本帖最后由 xuzhouhudajz 于 2015-11-9 18:32 编辑
    贤知有您 发表于 2015-11-8 12:17
    确实没看出代码有啥慢的可能。还有就是,你得去掉&1000,这个不适用的

    请教一下贤知大人另外一个问题,下面运行时出错!错误见图片,修改增加部分见红色,这个错误我没理解,如何超出范围的?我这样改的目的就是人类玩家所有英雄都能获得以下功能,功能部分单独测试了是没有问题的!问题就出在红色增加部分
    !?BA52&1000;
    !!VRy8:S1;
    !!VRy9:Sy8*-1 +1;
    !!BA:Hy9/?v9555;             保存进攻方英雄到v9555
    !!BA:Hy8/?v9560;             防守方hero到v9560
    !!if&y9=0:;
    !!HEv9555:O?y2;
    !!OW&y2>-1:Iy2/?y4;
    !!HEv9555&y4=0:N?v85;
    !!en:;
    !!if&y8=1:;
    !!HEv9560:O?y5;
    !!OW&y5>0:Iy5/?y7;
    !!HEv9560&y7=0:N?v85;
    !!en:;
    !?BF&1000;                  战场生成后
    !!DO9999996/0/20/1&v9555=v85:P;         
    !!DO9999996/21/41/1&v9560=v85:P;
    !!DO9999997/0/20/1&v9555=v85:P;
    !!DO9999997/21/41/1&v9560=v85:P;
    !!DO9999998/0/20/1&v9555=v85:P;
    !!DO9999998/21/41/1&v9560=v85:P;
    !?BR&1000&v997>-1;
    !!DO9999999/0/20/1&v9555=v85:P;
    !!DO9999999/21/41/1&v9560=v85:P;
    1.jpg
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     楼主| 发表于 2015-11-9 18:52:10 | 显示全部楼层
    谢谢!已解决,修改如下,请指点!
    !?BA52&1000;
    !!VRy8:S1;
    !!VRy9:Sy8*-1 +1;
    !!BA:Hy9/?v9555 O?y10/?y11;             保存进攻方英雄到v9555
    !!BA:Hy8/?v9560 O?y20/?y21;             防守方hero到v9560
    !!OW:C?i Ii/?j;
    !!if&y9=0/y10=i/j=0:;
    !!HEv9555:O?y2;
    !!FU&y2<0:E;
    !!OW:Iy2/?y4;
    !!HEv9555&y4=0:N?v85;
    !!en:;
    !!if&y8=1/y21=i/j=0:;
    !!HEv9560:O?y5;
    !!FU&y5<0:E;
    !!OW:Iy5/?y7;
    !!HEv9560&y7=0:N?v85;
    !!en:;
    !?BF&1000;                  战场生成后
    !!DO9999996/0/20/1&v9555=v85:P;         
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    !!DO9999997/21/41/1&v9560=v85:P;
    !!DO9999998/0/20/1&v9555=v85:P;
    !!DO9999998/21/41/1&v9560=v85:P;
    !?BR&1000&v997>-1;
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