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【求助】如何判定指挥官的生死?

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  • TA的每日心情
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    2014-2-3 08:29
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    发表于 2015-4-22 22:20:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    借鉴007大神写了以下一段代码,作用是:收魂使者可以增加[5+(LV-1)/2]%的最终招魂数量。

    !?FU777715;
    *FU777715触发器:x1=胜利方0-1,x2=英雄编号,x3=存储招魂类型的地址,x4=存储招魂个数的地址
    !!FU|x1=-1/x2<0/x2>155:E;
    !!UN:Cx3/4/?y1;
    !!UN:Cx4/4/?y2;
    !!COx2:D?y5 E?y6 T?y7 X2/?y8;  [收魂使者]
    !!VRy8&y5<>1/y6=1/y7=4/y8>0:Sy8 -1 :2 +105;
    !!VRy8&y5<>1/y6=1/y7=4/y8>120:S120;
    !!VRy2&y5<>1/y6=1/y7=4/y8>100:Sy2 *y8 :100;
    !!UN:Cx4/4/y2;

    结果这样有个问题:在一场战斗中如果收魂使者死了,那战斗胜利后增加招魂数量的效果还是会有;而如果战斗开始时收魂使者就是死的,那么就不会增加了。
    感觉有点不合理,希望能改成:如果战斗中收魂使者死了,就不会增加招魂数量了。

    另外,这样写的话没办法解决最终招魂数量可能>100%的问题,感觉也不太合理……但我想不出怎么解决,能同样请教一下么?谢谢。
  • TA的每日心情
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    发表于 2015-4-22 22:30:10 | 显示全部楼层
    如果不能大于100%那这个技能就毫无意义,封神无特长6个招魂塔+高级招魂就已经是100%了
    =w=
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    发表于 2015-4-23 09:47:56 | 显示全部楼层
    楼主提的2个问题都很有代表性.
    首先,这个属于HOOK范围触发器,按楼主测试的结果来看,指挥官死亡的语法 CO:D 在这里无效.
    无效的原因,应该是此阶段比 CO:D判断的标志反映阶段还要早.
    换句话说,在战斗后,内存才依照指挥官是否死亡来给予CO:D的标志.
    要解决这个问题可能有点麻烦,得考虑指挥官对应的堆栈是否死亡,也就是用BM:N来判断.
    可以用2个变量记录左右方战斗开始时的指挥官堆栈号.最简单的方法是先CO:D判断是否存在,再考虑战场上对应的位置是否真有个指挥官.

    第二个问题更麻烦了..除非你能依照内部招魂术的计算方式,先计算原始招魂比例(比如考虑招魂塔加成等等).
    再在这个比例基础上,考虑加成时会否超过100.
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