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TA的每日心情 | 郁闷 2015-6-6 16:12 |
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发表于 2014-8-4 09:32:55
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本帖最后由 贤知有您 于 2014-8-4 09:36 编辑
肉搏攻击的内存函数是有的.不过只是 针对堆栈攻击堆栈,不产生移动,不自动转身之类.
可以考虑在动作后(BG1)引用,记得检测堆栈是否还存在.
如果用在BG0,两堆栈有距离的话,就变成好像是 远程肉搏攻击一样(隔空攻击效果).
此内存函数不能在 MF1触发器中应用,会引起死循环.
注:最后一个参数可以忽略.
- <P>!?FU9999992;[中间函数(也可用于A生物攻击B生物,不移动但产生攻击动画和伤害)]
- **A堆栈攻击B堆栈且产生伤害(肉搏型,非射击)
- **注意此时产生伤害时触发MF1触发器,最好不要在MF1下使用,否则可能出现不可预料的问题.
- **堆栈背对堆栈时,不会产生转身攻击效果
- **x1=堆栈号
- **x2=目标堆栈号
- **x3=内存地址(战场内存)(内部参数)
- !!FU|x1<0/x1>41/x2<0/x2>41/x1=x2:E;</P>
- <P>!!UN:C6919200/4/?x3;
- !!BMx1:T?y1 N?y2;
- !!BMx2:T?y11 N?y12;
- !!FU|y1<0/y11<0/y2<1/y12<1:E;
- !!FU&y1>144/y1<150:E; [排除战争机器]
- !!FU&y11=149:E; [排除箭塔]
- !!BMx1:P?y30 I?j;[位置/势力]
- !!BMx2:P?y40;[位置]
- !!VRy32:Sy30 :17 +1;[A行]
- !!VRy42:Sy40 :17 +1;[B行]
- !!VRy31:Sx1 *1352 +21708 +x3;[A方内存地址]
- !!VRy41:Sx2 *1352 +21708 +x3;[B方内存地址]
- !!VRy50&y32=y42:S1;
- !!VRy50&y32<y42:S2;
- !!VRy50&y32>y42:S0;
- !!SN:E4461360/2/y31/y41/y50; [攻击且伤害]
- </P>
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