- 积分
- 34692
- 威望
- 499
- 魅力
- 507
- 经验
- 20338
- 热心度
- 9
- 注册时间
- 2006-3-13
- 最后登录
- 2025-3-9
- 主题
- 134
- 回帖
- 4951
- 精华
- 35
- 阅读权限
- 150
TA的每日心情 | 郁闷 2015-6-6 16:12 |
---|
签到天数: 52 天 连续签到: 1 天 [LV.5]女巫

超级版主
   
- 积分
- 34692
  
|
发表于 2014-7-24 11:12:30
|
显示全部楼层
我也来谈一下想法.主要是能不能实现和实现难以程度的问题.
战斗层
1.移动后攻击这个好做.箭手确实优势很大.
但移动后的速度和=原速度 估计就不好处理了,还要考虑移动后能不能不攻击,而做其它事情的问题.
非箭手的移动后攻击,貌似没多大用途.
2.玩家操作时的效果是可以做.但有个非常严重的问题,无法处理电脑AI的情况.因为ERM基本是无法控制AI内部运行模式的.(思考方式)
3.可以做.都是些修改攻击伤害的运算.设定一系列运算方式就可.
4.理论上好做.但触发时机和处理时机不好做.(ERM层面)
战略层:
1.单位的杀伤是全局性的,不可能这里招募一个伤害50的天使,那边招募一个伤害60的天使.考虑影响所有的本方英雄,其带领兵种的战场效果按城镇增加,这种倒有可能做好.
2.英雄的领导力,已经有相似脚本(统率力).沧海版主也修改过该脚本.
3.空地建筑城市好处理. 在已有城市固定范围之外这点不知道怎么说,莫非要计算建造地跟最近的城市距离吗.另外就是,这点电脑AI的情况处理不了.
最后,创作ERM的高手们都逐渐隐退.叹息吧,继续叹息吧. |
|