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TA的每日心情 | 郁闷 2015-6-6 16:12 |
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什么是生物联动动画?
大家可以马上想象一下,魔幻法师的施法方式。就是多个生物同时出某个动作。
经过一轮内存摸索(主要是看魔幻法师的施法过程),终于找到了以下实现方法。当然,是内存方法。
马上贴上脚本,大家看看脚本就大概能明白怎样调用的。
这里例子实现的是,战场上右键点击状态栏(我一般测试都用这个)
战场左方所有神圣天使都会出同一个攻击动作且带祈祷施法,然后,再对右方生物施放群体减速。
- <P>ZVSE</P>
- <P>**联合动画的范例(模拟效果类似魔幻法师)
- **左方所有神圣天使同时出攻击动画且附带祈祷,并对目标群体施法迟缓
- !?CM4; [战场场景]
- !!CM:F?y1 I?y2 S?y3;
- !!FU|y1<>512/y2<>2005/y3<>14:E; [右键点信息栏按钮]
- !!DO1234567/0/20/1:P;
- !!UN:C6919200/4/?y1; [战场内存]
- !!SN:E4621680/2/y1/0/1;[y1=战场内存,第二参数是魔法动画编号(或-1),最后参数直接1]
- !!BM0:C54/-1/3/99/0;[顺便出个群体迟缓]
- !!CM:R0;
- !?FU1234567;
- **这里处理每个神圣天使
- **如果想处理任意不同堆栈,只要每个堆栈都执行FU9999904函数最后再调用SN:E即可.
- !!FU|x16<0/x16>41:E;
- !!BMx16:T?y1 N?y2;
- !!FU|y1<>150/y2<0:E; [非神圣天使退出]
- !!FU9999904:Px16/12/1;[12=向前攻击(正常情况下神圣天使没有施法动画,使用施法动画会崩溃)]
- !?FU9999904;[生物联动动画的堆栈处理过程]
- **x1=堆栈号
- **x2=生物动画索引(会产生一个特殊的声音)
- ** (索引:如3受伤,4防御,11-13为向上/前/下攻击,14-16为向向上/前/下射击,17-19为向上/前/下施法)
- ** 动画索引最好不要乱用,生物不一定都具有特定的动作,否则会崩溃.用11-13是最安全的,因为生物都有攻击动画.
- **x3=附加魔法动画(0否,1是)(切记:若这里填1,则后面SN:E调用时必须填入魔法动画编号,否则会崩溃!)
- **原则上,可以每个堆栈用不同的动作再联合
- !!FU|x1<0/x1>41:E;
- !!BMx1:T?y1 N?y2;
- !!FU|y1<0/y1=149/y2<1:E;
- !!UN:C6919200/4/?y3;[战场内存]
- !!VRy10:Sx1 *1352 +21708 +y3;[堆栈内存]
- !!VRy11:Sy10 +2;
- !!VRy12:Sy10 +32;
- !!UN:Cy10/1/1;
- !!UN:Cy11/1/x2;
- !!UN&x3=1:Cy12/1/1;</P>
复制代码
这里我写了个处理内存的函数FU9999904。
大家可以根据注释了解调用方法。
事实上,不单可以处理相同生物的联合动画,也可以处理不同类型生物的联合动画。甚至不分左右,再甚至可以不同生物出不同的攻击动作等等。
大家请自行发掘此代码带来的魔力。
不过,正如我描述中说,使用动作帧时要留意,并非所有生物都有指定的动作组,如一般生物使用射击组会导致崩溃的。
沧海版主已经帮忙测试过,此函数目前还算稳定。大家可以试试。
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