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TA的每日心情 | 郁闷 2015-6-6 16:12 |
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楼主 |
发表于 2013-8-27 13:20:00
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2000果然是测试狂人.佩服.
外加的射击是在原射击之前,而且只是模拟攻击,光计算攻防之类的简单射击,不存在经验特技的法术.
你说到的 大精灵移动后射击与布阵的BUG.
有个前提,布阵是使用原版的布阵还是新脚本的布阵(就是鼠标点位置就能直接移到目的地,此脚本与那个大精灵脚本同属一个脚本内)?
顺便说句,还可以模拟生物近战攻击动画(但并非是移动过去再攻击)
比如假如用近身攻击的动画模拟,那感觉就是隔空远程攻击(攻击动画和被攻击方的受伤动画都生效),对手不会反击
如果正常的面对面攻击,则可以用这个来模拟出N次连击(转身的攻击看来是有点怪怪的)
再则,如果接受能"不转身"的背面攻击.
可以模拟补刀(如:对手行动之后处于己方某生物身边,该生物毫不犹豫给它一刀)
可以模拟围殴(如:在对手身边召唤一圈恶魔,每个恶魔对它攻击一次,然后消失)
当前前提是两者紧邻.因为无法模拟出生物行动过去再攻击.
总之这个可以延伸出很多有趣的玩法,而原ERM语法因无法控制动生物画而基本不能模拟出来. |
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