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【前言】
【英雄无敌3的魅力与变迁】
最初作为战略游戏出生,但却并非因战略而火,这种新颖的游戏方式,即热座联机方式带给了许多人美好的回忆
老玩家一定都清晰的记得,当初和自己的亲戚朋友一起玩这个游戏,技术不论,就是简单而开心
每次战胜电脑的强力英雄,每次捡到强力的宝物,每次学会强力魔法的快感
然而,最终留下来的核心玩家却少的可怜,比较集中的一个群体当属正统对战爱好者吧
而在宣传上,发力最大的也当属对战视频了吧,可惜年代久远以及一成不变,没能再度吸引来太多人
【改进总方向的思考】
战力分散不是一个好事,尤其是衰弱的当下,三足鼎立变成三人鼎力就不好笑了
所以尽可能的团结各方势力是上策,那么MOD本身必须能同时笼络到对战玩家以及普通玩家
再次必须做出权衡,舍弃一些东西,幸运的是,普通玩家的期望是可以舍弃的
这说来是一件不可思议的事情,但事实就是这样,人往往并不知道自己想要什么
更深层的说,人们所想要的东西,和某种特殊的构造相关联,一旦构造改变,想要的东西即使看起来不变,其性质也不得不变
老实说,现如今的普通玩家有点重口味,BT图泛滥,各种游戏都有这种倾向
但是真正出名的并且持续久远的,真没有一张图是BT的,war3就有dota一说
假设有个人在很久以前的过去,你问他希望玩什么图,他可能告诉你只要BT不败的战士,但是如果你给他一张Dota,他大概就食言了
说句残酷的话,设计者的才能必须凌驾于顾客之上,仅在一定程度上接受意见
【回归正题】
【高手的战略性】
我并不完全了解,只是看了几期水云的视频,但也还是学到了很多东西
一场比赛从步步为营到一锤定音需要很多扎实的基本功,这种基本功的重要性甚至大到碾压与否的地步
移动力:移动力的计算是高手的基本素质之一,也可以说是众多基本功中最重要的一环(个人见解)
移动力通常涵盖了“多英雄分工”、“资源收集”、“准时下宝下副”、“与对手交战的精准站位,与准时开战”
移动力是时间的保障,兵贵神速在英雄无敌3体现得淋漓尽致
移动力扩展说明:
①新增面板信息能够更加精准的显示地形损失等各种因素,保证精确计算
②移动力的把握是一个难点,主要对于设计者而言属于必须下大功夫才能解决的问题,例如该如何让后勤特上场等,同时也很考验绘图师
预判能力:知己知彼百战百胜,高手善于通过对移动力、MF能力等各种信息的把握来判断对方的现状
在“绝对平衡”的前提下,这是一项非常重要的能力,什么时候对方可能来大致会是什么样的兵力,自己应该站在哪里防守等
预判能力扩展说明:
①视野限制,否则开全图就没有预判这一说了,特殊情况也要考虑透视大气对地图平衡性的影响,主要也还是考验绘图师
兵力:
MF能力:打野能力,这个能力是基本功,不死兵是一种追求,即便是新手也一定有这种强迫症吧(SL神马的)
MF是一项综合兵力考验的难点,速飞龙、速苏丹、神射配枪兵,这都是围绕着MF展开的发展方针
没有前期就没有中后期,每个种族都必然要有能顶起MF大梁的兵种,以及决战的保证兵种
本来MF就MF了,但是真的不得不提其它兵种,以地狱为例子,苏丹撑场面,其它全体酱油
不是说酱油就不需要了,它们作为普通的兵种能够发挥普通的作用,纵使一场大战它们功劳非浅,但也让人感觉它们没有特色
我们需要的每个兵种都能发挥出它们的精神特质,这是一种终极追求吧
如果可能的话,我希望看到不同的流派开局,同一个种族能够拥有多种建筑顺序,带不同的兵出去MF,那才是观众想看的比赛
扩展说明:
①粗略的能够想到会变化的建筑树,临时改变该城市的建筑需求,以实现相同城市不同的建筑树,这个不难实现
②然后才是兵种特长,老实说,WOG给予的经验特技实在无味,确实,英雄无敌3大部分兵种没技能更没特色
但是所有的兵种都有相同的技能也一样没特色,我们需要的是更多新奇的技能,随便举个例子:
1、布阵:枪兵站立不动,所有冲到它面前的敌人都将受到伤害,与对方移动的距离挂钩,20%几率打断攻击?
2、伏兵:大地图上设置伏兵,敌人看不见,一旦触发,伏兵每撑过1回合战后减少敌人200的移动力
3、构筑阵地:拥有炮塔技能的英雄能够花费1回合在地图上设置城墙
4、塔楼魔法师能操纵傀儡,提高铁人的能力,怎么提高看创意
5、先攻:给九头蛇上一个速度Buff,保证先手,但是轮到它的回合立即清除Buff减少移动力
等等,玩家要的是不同寻常的技能,天天看双击残绕破甲啥的真的没意思
③不得不提兵种定位,例如炮车,前期厉害,后期血太薄容易死,所以属于前期神技后期废技,因地图不同也会左右摇晃不定
其实没有必要增强,因为它受地图影响太大,如果增强太多,在小地图就会格外的厉害,甚至逆天
早就有反面教材了,那就是指挥官,指挥官就相当于变种炮车,这类兵种前期MF厉害,后期还能抗能打,圣龙都要敲碗了
像这种只要不死伤害就不变的特殊兵种都肯定远胜于一般的杂兵,会严重地打压杂兵,冷板凳都不敢坐
他比圣龙更甚,死了还能买活,而且初始拥有……很多战场死兵忌讳的就是死了没得买,这一点很重要
④战场能够查看对方生物的伤害,而不是动用计算器或者心算,可以设置一个按钮打开界面,然后左边单选,右边单选,中间显示伤害?
英雄的培养:这是一个很欢乐的环节,拥有RPG的成就感,但是在对战中存在很多尴尬
①战士强势,法师弱势,虽然法师有hit and run大法,但是也局限于某一段时期
真正到了后期,一个攻防相距战士20几点的法师那是相当疲软的,有人说强化魔法技能,让法师一招痛死战士
这可不行,这样一来hit and run就BT了,而且数值实在不好把握,更有可能导致法师前期过于强势,快速收宝矫枉过正
更合理的,我个人觉得还是要和兵力互动,需要深入思考,例如法系兵种获得法师加成,这不是一件容易的事情
②技能与地图的互动,DW这张图探路是神技,这就说明探路这个技能没有增强的必要,只要绘图师把握得好不是问题
真正需要增强甚至修改的技能,是极其依赖地图的技能,近乎于毫无普适性,例如航海、鹰眼……
这个环节主要还是建议绘图师更多的考虑以自我的计算来控制所谓的神技与废技,对绘图师的要求真的很大
(即使是侦查,其实也能设计出禁后勤寻路的糟糕地图,必须靠多出来的那一点点视野减少废操作)
③宝物平衡,这也是一个难点,宝物贫富差距明显,很多很多的烂宝只能换经验,而手铐这种玩意……
即便是高手之间的对战,一旦哪一方获得了手铐、5级帽,对方也就基本上没得玩了
我相信高手也不想这样,好不容易玩一局,花费了那么多的心思发展,结果对方因为运气太好获得了5级帽,苏丹末日……
普通玩家想看的也不是这种看一眼就知道结局的垃圾时间,然而,全部禁掉的话又真的什么都不剩下了
个人建议,绘图师在这方面可以做文章,强大的宝物就不要太容易得到,刁钻的获得条件就应该与能力成正比
最好要将宝物融入到策略之中,在固定的某些地方拥有某个固定的神器,获得了它的英雄就能够施展别出心裁的战术
而对方也能有同样的机会获得与之应对的另一件超强宝物
(再就是一味强化的弊端,例如龙城,如果没有废宝,先下龙城的人就会领先至少1回合获得多样强大的宝物
这种能力上的瞬间提升直接等于星期一的兵力优势,具有压迫性的效果,而且更不好控制:
星期一起码能等对方招兵再上,龙城难道等对方也下了龙城再说?不现实,要花费几天都不知道……)
【绘图师】
这个群体是灵魂所在,可惜的是都去做BT图了
上面的篇幅已经提到过很多次绘图师了,主要观点还是平衡性离不开地图
如果绘图师要求程序设计者单方面搞平衡,那无异于让男人生孩子
综合看法:每张图都有一定的倾向,这个倾向决定了某些技能会更加强势,某些英雄会更加实用
最受欢迎的图自然是无倾向无禁图,但是这个难度不是一点点的高,平衡的元素越多难以操控
先从有倾向入手,该禁的还是要禁掉,多看看标准战报啥的,那样才有利于做出有质量的对战图
然后是实际一点的看法:做图除了考虑路线长短,最先要掌握的还是核心时间,也就是一个图到底会在何时决战
然后以这个时间点为核心来设置各种参数,包括宝物的位置,资源的丰富度
无需考虑无限期的大后期平衡性,因为那种东西已经不存在了
至于如何经典,那就要大脑全开了,什么进军路线、英雄培养、宝物位置所决定的特色发展方向等等就不是一日之功了
再就是娱乐图的类型:
残局设计:目前的BT图可能大多属于这个范畴吧,按照固定的走法方能以弱胜强,这也就是残局的定义
另外还能细化,甚至放弃大地图的残局设计,直接设计战场残局,一定别有一番风味
防守图:这个类似于war3的防守图,几个人放在一起,热座也好联机也好总之一起打电脑,趣味性看创意
简单的设计比如一方负责魔法英雄hit and run另外一个MF培养战士,第三个看着办吧
大富翁?其它类型的地图对ERM语言要求都很高就是了
【平衡性】
上面的篇幅也说到了很多,这里补充一下
主要是先手问题,英雄无敌3的先手优势还是很明显的,我个人认为这也是英雄无敌3最应该被平衡的项目
那什么小跳跳应该加多少攻击,那什么MF如何少死1只枪兵,在大局掌握、运气成分、先手与否面前真的不算什么
而大局掌握是玩家个人素质,运气成分是绘图师的控制范围,先手与否那就真的是程序设计者要好好考虑的事情了
假如在一张毫无运气成分的图里面,两个一样的高手对战,和下棋一个道理,先手的一方必定存在必胜法
先说同种族全兵对战,先攻的一方开战同速度必先手,虽然会根据回合改变先手,但是以1回合为周期太长了,对方所有的兵都动一次也差不多把对方打残
了,以1个兵为周期都要好一点,当然,这也算不上平衡,只是好一点罢了,技术上可以战斗开始给攻方速度补正,然后每动完一个兵就交换补正方,这方
面可以比较容易的达到相对平衡
然而大地图上就难了,一方先下龙城,然后凭借宝物优势直接打你,之前也说过了,这比星期一难控制多了。
大体上可以这么认为,day2~7双方的兵力都是相等的,但是day1有招兵先手优势,而任何一天先手都有下宝优势
绘图者就是要控制好所有种类的先手优势,目前能想到的是:经验优势、下宝优势、day1优势、强力副将的情况下的优势指数上升
关于禁day1,老实说这也不是符合游戏性的玩法,毕竟,你星期天刚好走到对方城门口,结果day1不准打那该情何以堪
很多事情还是要考虑得更周到一些……
【观赏性】
观众期待的大决战,战场技能的超能表现
一切尽在掌握之中,战略在智商上完爆对手
这对于整体创意与节奏的把握有很高的要求,需要更深入思考
【宣传】
做出亮点,以游戏网站&视频网站的多方面宣传,游戏要有内涵,解说也有一定得要求
而宣传到位的两种成果则是:1、发展玩家 2、发展观众
需要解释么,反正观众多了,对战的玩家就更乐意做视频,虽然观众不直接参与游戏,但却促动了游戏的发展
【】
一时之言,没法深入到细节,总之先说这么多吧
[ 本帖最后由 清蒸猫锅 于 2013-1-27 18:31 编辑 ] |
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