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【已解决】谁有ERA中使近战生物可以射击的代码吗?

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    发表于 2012-12-4 19:49:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
    谁有ERA中使近战生物可以射击的代码吗?
    英文盲在H3论坛找不到啊。

    [ 本帖最后由 骷髅召唤师 于 2012-12-6 09:36 编辑 ]

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    发表于 2012-12-4 21:28:49 | 显示全部楼层
    暂时来说,是不可能的。
    生物必须拥有射击动作才可以给予射击技能。
    如果求简单化,直接将攻击动作改名成为各种射击动作再新增到DEF中,也许是可以的。系统就是要读取射击动作的DEF对应帧。

    ERA倒是可以更改射击出来的箭的类型,不过意义不大。

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    发表于 2012-12-4 21:50:21 | 显示全部楼层

    回复 2# 的帖子

    ERA如何更改射击出来的箭的类型?
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    发表于 2012-12-5 09:16:24 | 显示全部楼层

    回复 3# 的帖子

    我看到过这样的例子。
    不过没有做过测试,等测试过再发上来吧。
    提供箭的类型,主要用于MOD创作中。
    比如你将枪兵DEF改成了一种射击生物,但系统是没有关联其箭向的类型,所以得通过UN:C来修改。
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    发表于 2012-12-5 09:29:48 | 显示全部楼层
    原帖由 贤知有您 于 2012-12-5 09:16 发表
    我看到过这样的例子。
    不过没有做过测试,等测试过再发上来吧。
    提供箭的类型,主要用于MOD创作中。
    比如你将枪兵DEF改成了一种射击生物,但系统是没有关联其箭向的类型,所以得通过UN:C来修改。
    说到射击我倒是想起来一个问题。
    那就是生物标志技能的射击和生物经验技能的射击在实际应用上有什么区别么……
    因为目前近战改射击的实例只有一个半人马,它用的是生物经验技能。
    某真祖的酒馆留言簿:据说在诅咒之地上作战时,怪物强化III无法完全生效。
    某真祖的酒馆留言簿:魔镜大法能使一些生物施法无效但不能反射。
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    发表于 2012-12-5 09:45:03 | 显示全部楼层
    我对UN:C很感兴趣啊,不知这个原ERM可以操作吗,还有就是那些可爱的生物特技内存地址。。。
    召唤师,近战生物可以射击感觉单纯靠ERM或是ERA都应该无法实现的,必须有射击动画的支持,不然还是黑屏的份。

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    发表于 2012-12-5 09:51:30 | 显示全部楼层

    回复 5# 的帖子

    如果我猜得没错,半人马的生物DEF中已经新增了射击动作了。
    所以它可以添加射击的技能。
    有空我试试做个简陋生物射击DEF,看看是不是可以进行射击。
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    发表于 2012-12-5 09:54:30 | 显示全部楼层
    我突然想起一个事情来。
    老萨不是有个地图,使用ERA技术后,使得英雄的四维可以增加到 125吗?
    等下把代码抽取出来测试一下,看来现在ERA可以应用此效果了,爽。
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     楼主| 发表于 2012-12-5 10:07:08 | 显示全部楼层

    回复 6# 的帖子

    沧海兄,我现在在研究克招老师的混沌力量,我发现其中的狙击手战斗开始时不会弹出错误,而我换成深渊号角中的射击生物时就会在战斗开始时弹出错误,战场上是可以的。我去问问克招老师是什么原因?
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    发表于 2012-12-5 10:54:10 | 显示全部楼层
    混沌力量是WOG,深渊号角是SOD。
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     楼主| 发表于 2012-12-5 11:10:03 | 显示全部楼层

    回复 10# 的帖子

    我是在WOG上测试的。就是添加了122,124,126,128四个空的生物,如果都是近战生物就没有BUG,如果给其中一个生物加上射击,那么这个生物在战斗前会弹出错误,但是不影响游戏,就是这么个小问题。
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    发表于 2012-12-5 11:22:37 | 显示全部楼层

    回复 11# 的帖子

    因为没有系统的附带 箭的类型。
    也就是说,没有箭的运行轨迹动画。

    我好像看到过,添加这种动画的ERM方案。得找找。
    或者你问问KSWDIY是否有方法处理。
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     楼主| 发表于 2012-12-5 11:35:15 | 显示全部楼层

    回复 12# 的帖子

    谢谢007,你找找看,我问问KSWDIY是否有方法处理
  • TA的每日心情
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    发表于 2012-12-5 12:45:17 | 显示全部楼层

    回复 13# 的帖子

    忘了说,射击时候还需要有相应的声效,在 Heroes3.snd 添加对应声效。不过这倒不是大问题。

    我只找到了个更换箭手的箭轨迹的ERM,不知道能不能帮到你。
    等下发上来,先测试一下更换是否有效。
  • TA的每日心情
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     楼主| 发表于 2012-12-5 12:51:39 | 显示全部楼层

    回复 14# 的帖子

    007,看一下这个贴子http://bbs.h3wog.com/thread-38283-1-1.html
    就是这个问题

    [ 本帖最后由 骷髅召唤师 于 2012-12-5 12:53 编辑 ]
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    发表于 2012-12-5 13:22:08 | 显示全部楼层
    原帖由 骷髅召唤师 于 2012-12-5 12:51 发表
    007,看一下这个贴子http://bbs.h3wog.com/thread-38283-1-1.html
    就是这个问题
    射击动画绑定DEF但不绑定生物编号,只能这么理解了。
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     楼主| 发表于 2012-12-5 13:26:52 | 显示全部楼层

    回复 16# 的帖子

    问题是测试的是同一生物编号。
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    发表于 2012-12-5 13:37:39 | 显示全部楼层

    回复 17# 的帖子

    我测试时发现了问题所在。
    如果是替换射击类生物,我想骷髅召唤师忽略了一个事情,没有添加箭的数量。
    如果原来不是射手的话,需要增加弹药数的。
    !#MA:N$$/16;  [拥有16发子弹]

    [ 本帖最后由 贤知有您 于 2012-12-5 13:39 编辑 ]
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    回复 18# 的帖子

    有增加了弹药数的,不过这个生物编号是128
    就是根据native这个人和克招的混沌力量修改的。但就是射击时不对,如狙击手是克招的就可以射击,但如果替换成任意射击生物时就出错了。

    [ 本帖最后由 骷髅召唤师 于 2012-12-5 14:18 编辑 ]
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    发表于 2012-12-5 14:15:43 | 显示全部楼层

    回复 19# 的帖子

    可能要参考如何增加新生物编号的方法了。
    HC论坛好像有介绍增加新编号吧。
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