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考虑用erm实现类型相克性的颠覆性建议投票

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发表于 2012-8-23 16:41:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
把所有兵种的攻击分为5类:
穿刺(弓箭类等)、劈砍(一般近战)、魔法、撕咬(纯动物)、神圣(少量高级兵),一共5种类型,每个怪物对应一种
防御分为4种百分率:
盔甲、闪避、魔法抗性、神圣,每种单位除了原版防御外,每个单位都有这四种防御(0%-100%),造成的实际杀伤在用新的防御类型再做一次加减成:

穿刺伤害=原始伤害*( 1- 盔甲- 闪避/4- 神圣)

劈砍伤害=原始伤害*(1- 盔甲/4- 闪避- 神圣)

撕咬伤害=原始伤害*(1- 盔甲/2 - 闪避/2 - 神圣)

魔法伤害=原始伤害*(1 - 盔甲/2 - 闪避/2 - 抗性 - 神圣)

神圣伤害=原始伤害*(1 - 神圣)




如果erm能实现这样武器防御相克效果,那h3就具有完整的相克性系统,玩法也会得到更大的提升了。

[ 本帖最后由 titanzwh 于 2012-8-23 18:07 编辑 ]
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    发表于 2012-8-23 16:44:02 | 显示全部楼层
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     楼主| 发表于 2012-8-23 16:45:06 | 显示全部楼层
    更新了一下,看不懂还敢投第二个
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    发表于 2012-8-23 16:45:54 | 显示全部楼层
    兄弟大刀阔斧啊,不过我觉得WOG和SOD应保留原汁原味才好,要不然我早玩别的游戏去了,原来的才是经典,
    升级可以,修改可以,变化可以,提高可以,但不要变性就行
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    发表于 2012-8-23 16:59:27 | 显示全部楼层
    虽然我很喜欢这样的设置,但是……30MB的诅咒啊。
    某真祖的酒馆留言簿:据说在诅咒之地上作战时,怪物强化III无法完全生效。
    某真祖的酒馆留言簿:魔镜大法能使一些生物施法无效但不能反射。
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  • TA的每日心情

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    发表于 2012-8-23 17:00:29 | 显示全部楼层
    r说道相客好像三国是有兵种相客的吧
    话说,老离不是曾经说过要弄的,还有五行,可惜半年没看到他了
    该会员没有填写今日想说内容.
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  • TA的每日心情
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    发表于 2012-8-23 17:03:49 | 显示全部楼层
    另外我说这公式怎么那么眼熟,原来就是博德之门BWP嘛……
    某真祖的酒馆留言簿:据说在诅咒之地上作战时,怪物强化III无法完全生效。
    某真祖的酒馆留言簿:魔镜大法能使一些生物施法无效但不能反射。
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     楼主| 发表于 2012-8-23 17:11:00 | 显示全部楼层
    这是博德之门的?看来我邂逅名作了啊,哈哈。另外文兄啊,你玩的te革新版已经是大刀阔斧一次的了
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    发表于 2012-8-23 17:17:32 | 显示全部楼层
    原帖由 titanzwh 于 2012-8-23 16:45 发表
    更新了一下,看不懂还敢投第二个
    拜托,我都没有投票。
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     楼主| 发表于 2012-8-23 18:01:02 | 显示全部楼层
    哈哈,那我误会了,我看你做了沙发,以为你是第一个
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    发表于 2012-8-23 18:03:25 | 显示全部楼层
    虽然我看不明白TT说的具体内容,但还是投赞成票
    貌似这些很容易写。
    “你看见的,是追随诸神脚步前进的埃拉西亚!”
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    发表于 2012-8-23 18:05:03 | 显示全部楼层
    每个兵种都定义一次 数据吗?
    那需要多少变量啊?

    就伤害计算来说是容易,就变量使用来说,还没想到什么好办法.

    我在想,ERM中可不可以读取 TXT 文本数据?(就想读取内部数据一样)
    不然,那可真麻烦啊.
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     楼主| 发表于 2012-8-23 18:17:58 | 显示全部楼层
    原攻防依然有效,只是在愿杀伤基础上再用盔甲类型算一次,作为最终伤害。

    举例子:
    比如十字军的盔甲是60%,闪避是20%,抗魔是25%,神圣是5%,
    弓箭手的攻击属于穿刺攻击,假设基础伤害造成了100点
    那新的伤害就是:100*(1-60%-20%/4-5%)=100*30%=30点

    如果是僧侣攻击——神圣攻击
    那新的伤害就是:100*(1-5%)=100*95%=95点

    如果是美女蛇攻击——劈砍攻击
    那新的伤害就是:100*(1-60%/4-20%-5%)=100*60%=60点

    所以大家可以看到,通过攻防类型,兵种可以非常真实而有效的实现相克性。
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     楼主| 发表于 2012-8-23 18:20:18 | 显示全部楼层
    这样做的目的可以大大减少游戏中后期兵种性价比直线上升带来的无趣。
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    发表于 2012-8-23 19:08:18 | 显示全部楼层
    原帖由 沧海一粟 于 2012-8-23 18:03 发表
    虽然我看不明白TT说的具体内容,但还是投赞成票
    貌似这些很容易写。
    呵呵,说真的,我也没看懂。我估计文兄也是属于没看懂的一类,然后直接第一票就投了2,然后我直接躺着中枪被泰坦羞辱了。
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    发表于 2012-8-23 20:58:33 | 显示全部楼层
    太复杂了吧,但是无论如何能做出来就太棒了。
    为什么不能参考H6那样单纯的区分物理攻击和魔法攻击,魔法攻击的兵种变成以英雄力量为攻击力附加值,感觉简便的多啊。要分的细一些可以像国王的恩赐那样,区分物理、毒(比如龙蝇)、火(龙之类的)魔法,当然国王的恩赐还有个星抗性,大多数兵种都是没有那个抗性的,也就是无视抗性。
    最后要说的是,就算用ERM实现了但怎么显示是个问题啊,难道要像生物技能那样靠脑记???
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    发表于 2012-8-23 21:23:42 | 显示全部楼层
    感觉太杂了,不是很适合棋盘类的H3,即时或者半即时应该比较好。如果能把H3改为半即时也不错啊
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    发表于 2012-8-23 22:30:24 | 显示全部楼层
    我非常赞成,引入这系统的目的就是增强低级兵的战斗价值和产生更多战术。
    神圣攻击太强了点,加入神圣抗性或让拥有神圣攻击的兵种基础杀伤削减一些。
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    发表于 2012-8-23 22:56:40 | 显示全部楼层
    原帖由 eva2000as 于 2012-8-23 16:59 发表
    虽然我很喜欢这样的设置,但是……30MB的诅咒啊。

    这功能看起来复杂,听起来唬人(比如我,到现在也不是很明白),但感觉应该不难,并不用太多代码。有时候ERM可以简单实现就最好了,并需要太多复杂的成份,比如说固定变量太多之类的在里。
    “你看见的,是追随诸神脚步前进的埃拉西亚!”
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    发表于 2012-8-23 23:02:32 | 显示全部楼层
    很支持楼主的想法,加油 期待完成那天,到时候 可以为平衡测试出力啊  呵呵
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