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战斗时可以分兵…

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    发表于 2012-6-30 08:36:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
    如题,就是战斗时可以分兵,技术流好高兴了,希望坛子内高手实现!
    如果能实现希望能参考以下2条:
    1.轮到己方行动之后才可以分兵
    2.己方兵种行动完后不许分兵

    [ 本帖最后由 天之河 于 2012-6-30 08:44 编辑 ]
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    发表于 2012-6-30 09:01:05 | 显示全部楼层
    战场上分兵一早就实现了!不过只能一开始战斗的时候分一次!
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     楼主| 发表于 2012-6-30 09:05:28 | 显示全部楼层
    希望能随着战场形势的变化而多次分兵。
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    发表于 2012-6-30 09:08:27 | 显示全部楼层
    呵呵,这个还是可以有,而且感觉不会太难。
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    发表于 2012-6-30 09:16:06 | 显示全部楼层

    回复 4# 的帖子

    那电脑没法打了,骗反的炮灰问题就解决了!其实很早前我玩对战的时候也想到过类似脚本。
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    发表于 2012-6-30 09:16:36 | 显示全部楼层
    这个还真可以有.我觉得可以限制一下.除了楼主说的2条外

    1.轮到己方行动之后才可以分兵(分兵后该回合不能攻击行动了)
    2.己方兵种行动完后不许分兵
    3.分兵后2个堆栈在该回合都直接防守不能行动.(同时限制了:不能让被分出的兵行动时又再分)

    理论上是直接召唤一个实体就可以当分兵了.
    第三点应该如何写,用特殊标志来写好像是可以的..添加标志,防守后清空标志?
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    拜托,WOG选项里就有这个选项的好不好,不过哥从来没开过
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    发表于 2012-6-30 09:25:03 | 显示全部楼层

    回复 6# 的帖子

    这个不用什么实体召唤,直接在指定地点创造一个堆栈怪物即可,相当简单,至于不能行动添加标志就行。兽哥,你还记得我那火之殇里的幽灵兄弟。。。
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    发表于 2012-6-30 09:26:21 | 显示全部楼层

    战斗中拆分部队的选项

    不过倒是可以做个加强版的试试效果

    战斗中拆分部队.JPG

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    发表于 2012-6-30 09:30:23 | 显示全部楼层
    看要怎么实现咯,这功能有官方脚本,我看了一下,挺复杂的
    要实现到官方脚本那个程度估计不怎么容易
    而且这个虐ai虐的有点厉害啊,不过如果你失明了ai一支强力队伍,然后ai把那只队伍分兵了只剩一只,分出一队没状态的,哼哼
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    发表于 2012-6-30 09:33:55 | 显示全部楼层

    回复 10# 的帖子

    官方脚本非常严谨,但就是感觉写得太啰嗦了,有时根本没有必要这样写。
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    发表于 2012-6-30 09:38:01 | 显示全部楼层

    回复 9# 的帖子

    是早就有了.而且还比较好玩.
    比如分隔一个圣骑士,会说
    别犯傻了,难道你想要半个圣骑士.除非你送他去屠宰场.
    圣骑士=汉堡包

    哈哈,设计的很有意思的.
    不过我发现用ERA版本玩时,分割出的部队,镜像时是半数了,但转换成实体会变成其它数字.很奇怪.
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    发表于 2012-6-30 09:40:32 | 显示全部楼层

    回复 10# 的帖子

    失明了该部队,还能分割该部队吗?
    AI可以分割任意部队??

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    发表于 2012-6-30 09:41:21 | 显示全部楼层

    回复 11# 的帖子

    啰嗦有啰嗦的好处,虽然看起来绕了很大一个弯子,但出错的概率就会小很多,而且写的简洁要考虑的东西比写的啰嗦更多
    其实这个脚本不是那么容易的,只是分兵的话还好,但是战斗中分兵要求战斗后复原,这个就需要v变量了,而且状态也需要考虑
    还有士气什么的,而且想分哪对就分哪对,分出来的还可以再分的话,这个不知要用到多少变量

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    发表于 2012-6-30 09:43:34 | 显示全部楼层

    回复 13# 的帖子

    不知,没用过,官方脚本应该是不行的。
    ai的分割部队是用固定程序完成的,做了限制
    不过不做限制的话确实可以随便分
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    发表于 2012-6-30 09:44:46 | 显示全部楼层

    回复 15# 的帖子

    我记得是,每个部队只能分割一次.
    而且是要轮到该部队行动时,才能分割该部队.
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    发表于 2012-6-30 09:44:57 | 显示全部楼层
    原帖由 灰狼王子 于 2012-6-30 09:18 发表
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    我就开过一次,所以我知道早就实现了。
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    发表于 2012-6-30 09:48:12 | 显示全部楼层

    回复 14# 的帖子

    我感觉你说的这些倒没什么,写脚本要视实现的内容而定,像战后还原还麻烦点,必须用V来保存数值,分完再分可以限定为非带领部队不触发加上士气魔法这些等,只是一句判定解决的事。要实现分解的功能,最大的问题还是必须检查战场中的堆栈,保证不能超过21支溢出及分解的位置保证不能有其它堆栈或障碍。

    [ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-6-30 09:52 编辑 ]
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    发表于 2012-6-30 09:51:35 | 显示全部楼层

    回复 18# 的帖子

    是啊. .判断位置确实真的真的很麻烦,既要判断是否双格生物,又判断召唤位置是否有障碍物,还要确保堆栈不要超过21.
    写过一次相关语句后我都觉得确实很晕.
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    发表于 2012-6-30 09:55:50 | 显示全部楼层

    回复 19# 的帖子

    还是位置不能在两边战场的边缘,写怪物强化时一看到双格的生物就感觉头痛,实现召唤功能必须连着判断两次,幸亏召唤功能最多的地狱族没几个双格生物。。。
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