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恭喜H4区成立!我也做点贡献吧,H4的背景故事和一些基本知识普及

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    发表于 2012-6-28 22:57:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
    (本楼内容来自百度知道)      

    在一个未知的年代,一块名叫恩洛斯的大陆上。这是一个梦幻般的国度,神秘而美丽。大陆上遍布着丘陵山地、沙漠绿洲及冰川火山,而大陆四周的沿海地带还点缀着许多星罗棋布的岛屿。各种各样的资源散布在恩洛斯四方。浓郁的森林、潺潺的流水、风车、村落,仿佛置身于一个远离尘世喧嚣的神秘世界。在这里居住着众多的种族,包括骑士族、精灵族、野蛮人和巫师族。而这众多的种族也就决定了这也是一块需要力量和魔法来维持秩序的大陆。长久以来,各族间为了不同的利益和目的,或被未知势力所左右而形成了正义和邪恶这两大敌对势力,在这片土地上的争斗从未停息过……
      我们的故事便开始了。恩洛斯大陆上的四个较大的势力,分别是骑士族的艾伦费王、野蛮人族的史莱尔王、精灵族的拉曼达王和巫师族的阿拉玛王, 为了争夺这块土地的主权而开始了旷日持久的征战。他们各自率领着自己的族人(共计24个兵种,29种魔法)开始了恩洛斯大陆上的混战,最后,以骑士族的艾伦费王的大获全胜,使其他各族臣服,最终建立了铁拳王朝(Reign Ironfist),从而结束了《英雄无敌Ⅰ》的故事。
      铁拳王朝的政权并不象它的名字一样牢不可破,在老国王去世不久便爆发了酝酿已久的《延续的战争》。这次战争的原因发生在王国的政权内部。本来,心地善良的罗兰德王子继承王位是众望所归,但这让另一位王子阿基贝尔德感到不快。邪恶的阿基贝尔德为了篡得王位,制造了一系列意外事件,令阻碍他登上王位的顾命大臣们相继死于沉船、坠楼、毒药、恶龙或是其它的天灾人祸。然后用暴力和金钱征服了忠于王室的军队,并想置自己的兄弟罗兰德王子于死地。罗兰德王子得知这个对他不利的消息后,连夜出逃至西部边疆地区,为了正义,为了夺回本应该属于自己的王位,罗兰德王子别无选择地联合忠于自己的领主向邪恶的阿基贝尔德王子宣战!这次战争在原有种族的基础上又加入了魔法师族和亡灵巫师族(注:恩洛斯大陆上的种族是会随着年代的发展而增加的,至于将来还会增加什么种族,就看New World Computing的了。)。种族的增加也使被卷入战团的生物数目达到了66种。两个强力法师族的介入,也使可以使用的魔法增至了127种。而且,英雄的属性除其四项基本属性外,还增加了14种附属技能,使英雄在战场上的作用更为重要。大量的宝物也使英雄如虎添翼。在战争中,罗兰德王子率领的部队节节胜利,不断获得新的种族和领主的支持,终于在最后一战中亲自披挂上阵,一举擒获了阿基贝尔德王子,获得了这场延续的战争的胜利。《英雄无敌2》以阿基贝尔德王子被罗兰德王石化,关在了皇家图书馆里而告一段落。
      看到这里,大多数《英雄无敌》系列的支持者都会心中窃喜,邪恶的阿基贝尔德王子仅仅被石化,看来New World Computing在以后还大有文章可作。但游戏的制作者们却只是给我们讲述了四个关于恩洛斯大陆的古老的传说:忠诚的代价、子孙后代、精灵之岛和归航。描写的是这块土地上的某些种族是如何来到这片大陆并生存下去,以及发生在大陆周边岛屿上的一些故事。
      令玩家感到意外的是阿基贝尔德王子的复活并没有带来令人盼望已久的《英雄无敌3》,却将这段情节交给了《魔法门6》。就在玩家们感到困惑的时候,New World Computing终于给大家揭开了谜底。原来在那场持续的战争结束数十年后,一群外来势力侵入了这块魔法大陆。就在《魔法门6》中的英雄们为了挽救恩洛斯在不懈战斗的同时,罗兰德王的皇后凯瑟琳却正扬帆出海,因为她父亲King Gryphonheart的死亡而返回了她的祖国——埃拉西亚。《英雄无敌3》的故事便伴随着凯瑟琳的出海而在刚刚失去了老国王的埃拉西亚大陆上拉开了序幕。回到自己故乡的凯瑟琳面对的却是满目疮痍,这时的埃拉西亚大陆正被战火所笼罩,由于老国王瘁死,整个王国陷入混乱状态。王国周围的亡灵族和巫师族趁此机会大肆扩张领土,妄图重新瓜分土地。同时,王国周围的其他人类族出于某种目的也对目前的局面持观望态度,这使混乱的局面更加复杂化了。战乱中流传着一个传闻,说国王之死和亡灵族的入侵之间有某种未知的关系。为了调查出事实的真相,凯瑟琳毅然肩负起重整王国秩序的重任。她在废墟上高高举起了象征着力量和魔法的战旗,重新召集了忠于王国的将军和部队,为埃拉西亚王国的光复,为了恢复王国的荣誉,向试图统治埃拉西亚大陆的不死生物们宣战!埃拉西亚的种族和恩洛斯大陆上种族不尽相同, 除了骑士族、精灵族、野蛮人、巫师族、魔法师和亡灵巫师族以外,新增了驯兽师和地狱族。地形也加入了地下世界,在这庞大的地下世界中,生存着一些特殊的生物。这些地底生物不喜欢阳光,因此只有在地下世界才会遇到他们, 如巨兽、旁观者、美杜莎和龙都聚居在此。地底世界还有很多独有的建筑和新生代物种,生活在地底的生物都是邪恶的。这使故事更加的扑朔迷离,而情节主线将贯穿整个埃拉西亚的六大战役。凯瑟琳的部队不但要对付邪恶的亡灵巫师和地狱族, 还要对付为钱卖命的雇佣军。战争到最后终于有了了断,困绕凯瑟琳已久的父王瘁死之谜终于大白于天下。埃拉西亚重新恢复了正常秩序。
      《英雄无敌IV》比起第三部,虽有所不足,但仍不失为一部佳作!第三部的战斗场景为平面画作,看起来很假,而这部作品初次采用了2.5D效果,这样玩起来,更有些身临其境的感觉!
      本部作品,由第三部的7个城改为现在的6个城,感觉此举设计非常大胆,也很新颖,在建设城堡的过程中,让玩家自身有了更多的发挥余地;而且每个系(除力量系外)的法术 都属于攻防兼备型。过去每个角色只是扮演带兵打仗,却从未真正的发挥就地作战,与生物对战,实在难以与英雄无敌这四个字相提并论;本部作品修改了这一不足,能使英雄亲身亲历的与怪物展开厮杀,让玩家在战斗中有身临其境之感,有英雄的感觉,实属佳作!
      各系法术特点如下: 
      自然系属于召唤生物作战类型,当自身限于困境时,可以用“石头皮肤”增强防御,用“巨人力量”增强伤害,用“龙之力量”使自身伤害和血上限增加一倍,从而化解危机,转败为胜!
      混乱系属于纯攻击性,虽然增加伤害的技能有一些,还拥有能额外攻击一次的法术“灵猫反射”,但该类法术主要以高攻击为主,能迅速解决战斗,给敌方军队和英雄予以致命一击,尤其法术“碎裂”,被打死的生物无法复活,连尸体都会消失;法术“自爆”打死对方英雄,在战斗中无法复活等等。
      生命系属于自身补益型,可以给自己增加防御,抵消伤害,加血,增强抗性,复活英雄,是打消耗战中的王牌,只要己方英雄还在,胜利就有一线希望,另外法术“圣言”“圣呼”能直接作用于全部亡灵大军,能直接攻击其死穴。
      秩序系属于控制型,当对方实力远大于自身,可以通过催眠和狂暴,是敌人内部发生冲突,以战养战,以敌消敌,虽有攻击法术,但战斗中并不适用,而控制技能,表面看起来很平常,实则威力巨大,能使地方军队四分五裂,自相残杀,使用该法术,能是自身在不消耗己方军队或己方军队伤亡较小的情况下战胜对方,从而扭转乾坤。
      死亡系属于诅咒类法术,该法术没有直接伤害的法术,只有以诅咒对方和强化自身为目的地法术,能直接对地方造成伤害的有:“瘟疫 毒害 吸血。”而该类法术可以使自身军队拥有吸血鬼的能力,就是吸对方的血,是军队及战胜对方又损失很小。另外该系法术的“死亡之手”威力巨大,为所有法术中最为恐怖的,能直接消灭对方军队生物的数量或英雄自身;而且死亡系法术在修炼过程中可以配合自然系法术双修炼,这样也能召唤威力强大的亡灵生物来助阵,实力实为不容小觑。
      力量系虽然没有法术,但各种战斗技能和自身城堡内的生物产量+50%的能力,却仍然很强,不怕法术,不怕攻击,突出了野蛮人的本性。

    [ 本帖最后由 caijian 于 2012-6-28 22:59 编辑 ]

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     楼主| 发表于 2012-6-28 22:57:59 | 显示全部楼层
    H4各族的兵种以及一些基本的战术分析(转自H3吧,没错,就是H3吧)

    Academy族(有序系):这个种族对应的魔法流派是有序(Order)魔法,生物方面接近于三代的塔城(Tower)。
    点评:有序系的兵种的实力比较强,一级兵种的半身人攻击顶级兵种时会有特效,而且又是远程攻击,而矮人在同级别实力的兵种中产量很高并对魔法有很强的抗性,所以在初期阶段有序系城的发展比较方便。二级兵种的发展是一个问题,法师确实很好用,产量高,几种魔法比较有威力,但是到了游戏后期就是鸡肋,而且法师在攻击力和生命值方面简直就是废物,如果敌人集中攻击的话很容易全灭,所以如果是大地图或者是持久性的地图还是选金人为好,感觉金人就是矮人的加强版本,实力在所有二级兵种里是很强的。三级兵种里的那加和灯神又是走两个极端,灯神是魔法类,和平之歌可以让敌人停止行动一回合,爆好用。而那加一如既往的强悍,生命值、攻击力在同级中最高,而且打人不还手,缺点是产量低了一点。顶级生物中的泰坦和傀儡龙各有所长,个人比较看好后者,拥有主动攻击或反击时可以抢在敌人之前出手并忽略对手的抢先攻击的技能,所以面对傀儡龙所有敌人都会有所忌惮,但是如果和CHAOS类敌人作战的话还是选择泰坦,因为泰坦和CHAOS城敌人作战时防御加强。


    Haven族(生命系):对应于生命(Life)魔法,所拥有的生物与三代的骑士族(Castle城)非常接近。


    点评:人类的一二级兵种没有什么个性,除了远程攻击有一定实力以外没有相应的特殊战术,侍从的击昏技能虽好但比较难出,而且人类初级兵种的移动力太弱,决定了选择人类玩家在初期的探路和取宝很吃亏,如果是小地图这种差距更明显。三级兵种中我们又看到了久违的十字军,不过由于产量不高,HP也没有优势,仅仅靠着高攻击力的两次攻击很难和其他城的强力三级兵种对抗。僧侣和前作比提升了一定能力,不过不具备魔法(感觉在以后会给僧侣加入恢复魔法),四级生物里不知道有没有玩家会选择冠军骑士,虽然每周有4个,但是长期以来的感觉冠军骑士就不经打,特技当然也比不过天使(天使形象好,又能在战场上复活我方单位,这是H4里唯一能战场复活的魔法),所以人类的顶级生物一般都会选择天使。不过给人感觉人类的兵种实力实在一般,这和人类的生命系魔法的恢复性和人类魔法英雄能在战斗结束后自动复生一部分兵力有关。(就像小强,小但不一定强壮)


    [ 本帖最后由 caijian 于 2012-6-28 23:04 编辑 ]

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     楼主| 发表于 2012-6-28 22:58:13 | 显示全部楼层
    Necropolis族(死亡系):对应于死亡(Death)魔法,主要融合了三代亡灵族和地狱族的一些生物。

    点评:恶魔之子速度快,初期分兵探路有优势。在二级生物的选择中还是选择幽灵比较吃香,因为幽灵虽然攻击力不高(其实地狱犬攻击力也低),但很经打,特别是可以老化敌人(被老化的生物的防御力和伤害力都会降低),对付敌人的高级兵种是不二之选(也是无奈之选)。不过死亡系的第三级生物绝对是一个亮点,食尸怪和吸血伯爵各有所长,食尸怪的远程攻击有毒属性,4代里的毒威力很大,而吸血伯爵除了让人害怕的吸血技能以外他的攻防指数已经超过了某些4级生物,这决定了吸血伯爵在对付4级生物时也不遑多让,唯一弱点就是产量过低,吸血伯爵和食尸怪一周只有3只,甚至不如人类的4级生物冠军骑士。长期战役对死亡族很不利。但我们要注意到死亡族英雄的招魂技能升级到宗师级别后可以在每场战斗后制造出鬼魂和吸血伯爵(这也是一定要制造鬼魂和吸血伯爵的原因),这个就十分可怕了,所以招魂技能一定要升满。强!在四级生物中恶魔虽然能召唤实力不错的冰怪,可惜恶魔能力爆差,而且失去了打人不还手的能力,比三代还不如,而骨龙就比较争气,实力超过了三代一大截,是强于恶魔的选择。


    Preserve族(自然系):对应于自然(Natural)魔法,以森林里生长的生物为基础,类似于三代的Rampart。城堡里可以建造特殊建筑生物门(Creature Portal),取得某些战斗的胜利后,就能从生物门里招募更多种类的中立生物。

    点评:自然系的兵种还是比较有特点的,一级生物里的妖精的速度极快,所以自然系探地图的能力是首屈一指的,狼有两次攻击技能,配合自然系英雄的召唤魔法和妖精打人不还手的特技在初期作战不会太吃力。二级生物里的精灵实力不俗,有两次射击能力,但生命力过低,很容易找打,不过自然族生物里只有精灵有远程攻击能力,所以一般人会选择精灵。白虎的实力一般,可以当作肉盾往前冲。三级中的独角兽和狮鹫的选择是一个问题,不过考虑到狮鹫有无限反击技能,而在4代中一般都是乱战局面,所以一般战斗还是选狮鹫。感觉自然系兵种的第三级生物实力太差,和梦魇兽、蛇妖、吸血伯爵相比相差太远。不过自然系可以招的兵(城里有自然之门可以召唤其他兵种)还是不少,这样设计是合理的。第四级兵种我一般会选择凤凰,理由是仙女龙会的几种魔法虽然威力还不错,但一般来说有大量四级生物参战的战斗一般会持续很久而且以肉搏为主,仙女龙的魔法实在是起不到很大作用,而且仙女龙的近战能力以及抗打能力实在太差,所以还是选择有重生技能的凤凰比较实惠。(不过凤凰的外形实在是……火鸡)


    [ 本帖最后由 caijian 于 2012-6-28 23:07 编辑 ]

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     楼主| 发表于 2012-6-28 22:58:29 | 显示全部楼层
    Stronghold族(力量系):唯一的力量种族,城堡里不能够修建魔法塔,但是拥有非常强力的生物,类似于前作的兽人族。Stronghold城的铁匠铺里能够制造更多的战争武器和药水,特殊建筑“育种棚”能够增加生物的生长量。另外还有一个特殊建筑:魔法干扰器(Magic Dampener),可以使本方所有英雄的抗魔能力提高10%。装置的效果可以累加,也就是说,如果有10座城都造了这个装置,那么所有英雄都不会受敌人魔法所影响。


    点评:力量城一级生物虽然生命力强一点,但是生长率太低,半人马一周只有9个,有序城里的相应生物矮人一周有29个,如果是小地图,力量城怎么打??另一个一级生物狂暴者经常是不自量力的冲上去和敌人作战,不受指挥,头痛………二级生物还是选择鹰身女妖,毕竟有打人不还手的特技,游牧民感觉太一般了。三级生物中力量城也没有什么好的,独眼巨人看上去很美,打人是范围攻击,但是除了成长率太低以外到后期战斗中独眼巨人很难有用,他的范围攻击是不分敌我的……就类似于二代鬼城里的鬼王,鸡肋。不过力量城的顶级生物还是没有让我们失望,雷鸟和巨兽的战斗力都爆强,特别是巨兽,近战攻击力有加成,单挑无敌。所以一般选巨兽。这次力量系城作为唯一一个没有魔法的城池出现,其设计多多少少存在一点问题,因为作为补偿的是力量城的建筑中有育种坑这一项,可以使生物产量增加,但是我们看到育种坑的建筑条件实在太变态,先要做三级生物建筑(6250元+若干资源),然后再费15000元做育种坑,不用说以后还要14000元做顶级生物建筑,这么一去一回要费的钱实在太多。H4里面的钱每天只有1000,相信即使是大地图能撑到做出育种坑的一天也十分困难。而且力量系的兵种的实力实在不算高,在小或者中地图里力量系将占不到一点便宜,这个城的平衡性3DO绝对没有做好(由此可见这个评论应该是在H4刚刚发布的时候做的,其实到疾风战场就好多了)。


    Asylum族(混乱系):对应于混乱(Chaos)魔法,生物方面接近于三代的地下城(黑龙族)。该种族的英雄一般会有较多的魔法值。


    点评:混乱系的一二级兵种比较有特点,盗贼拥有高级隐身技能,可以在初期偷取被一二级生物守护的资源,爽,,所以说混乱系一开始敛财是很疯狂的,只是不能占矿。半兽人和三代里的前辈一样是垃圾。美杜莎和牛头怪的实力比前作弱不少,都改为靠技能作战的角色,记得三代里牛头怪还真是猛。不过4代里牛头怪可以有一定几率完全躲避敌人的攻击,而且机会不小(30%),不管是吸引火力还是机会主义攻击都很吃香。反观美杜莎攻击爆低,没有个性,所以还是选牛头怪为好。三级部队的梦魇兽和火怪都猛的不行,梦魇兽对付生命系的生物可以提高防御,火怪速度稍快,有天生火盾,并且能免疫火系魔法,遭受火属性物理攻击时减少所受伤害。总之两者都是不错的选择,主要看对战对手,梦魇兽的综合实力更强。四级生物的选择是一个难题,九头蛇的实力绝对强于前作,皮厚、攻击所有相邻敌人而且不会被反击,速度也比以前快了一些。而黑龙是力量的象征,实力等于两个同级生物,但产量也少一半,价格贵一倍。所以只能把他当作一个不容易死也不怕魔法的单位,如果10个九头蛇和5条黑龙对战,结果很难预料。


    除了这些“正统”的兵种以外,H4当然还有不少中立生物
    从弱到强介绍,“废柴”先行
    海盗

    这个。。实在是没什么话说了。1-2的伤害力,10点hp。因为这张图是在陆地上抓的,也许在海战的时候可能会强一些吧,有一个特技是在海战的时候攻击力和速度有所提高。
    不过似乎再怎么提高也没啥可怕的,海上全是些生猛海鲜,和人鱼海怪相比海盗还是我最希望在海上遇到的敌人之一。
    “抢劫未遂中……”

    农民(个人认为H4的农民绝对不是废柴,关键是加金币的特技太实用了)


    僵尸(的确,僵尸还是很悲催。虽然介绍说防御很强,但是10的防御在H4中实在是……除了身为一级兵就有24的血以外,什么优点都没有……)


    木乃伊(比僵尸稍微好一点,30HP外加攻击附带诅咒,看似不错,可惜诅咒的效果实在是……算了,一级魔法不能要求太多)


    看完了比较悲催的,再看看实用点的
    邪眼(随着城市变迁,曾经雄霸地下城主力输出位置的邪眼也不得不下岗了,其实这个兵种在H4当中还是比较好用的,随机低级魔法的效果还算不错,总而言之,前中期有得招就招吧)


    穴居人(地下势力悲催了,不过穴居人还是一种比较不错的一级兵,至少不那么容易被魔法控制住)


    洞穴巨人(个人认为这个家伙很有可能是桥梁怪的徒弟,要不然怎么会人家的特技呢?230金币的招募费对二级兵而言算是比较厚道了,这样一来,这个大家伙经常能在部队中占据一席之地)


    人鱼(对于这个兵种,我只有三个字……求巢穴!)


    冰魔(不错的三阶兵种,虽然做为肉搏单位,70HP看起来有点少,不过特技不错。个人认为……如果经济危机,就用大魔王召吧,比自己花钱雇划得来的多)


    海怪(这个长得像鮟鱇的东西是海面上最不好对付的无赖,拥有无耻的吞噬特技,能够把包括英雄在内的几乎所有单位都吃掉,所以看到这个家伙的时候,也许绕路是个好选择)


    [ 本帖最后由 caijian 于 2012-6-28 23:58 编辑 ]
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    发表于 2012-6-28 23:00:17 | 显示全部楼层
    看来我要重新下载来体验了,H4我删掉很久了,只有H5的还留着。

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     楼主| 发表于 2012-6-28 23:05:04 | 显示全部楼层
    好吧,先把疾风战场新增的生物列出来,明天再说英雄的事
    地精武士(很不错的兵种,先动特技和120HP保证它们能够坦然面对任何肉搏部队,不知为何人气一直不高)


    黑暗冠军骑士(对于这个兵种,我只想告诉各位,千万不能小看,这些黑家伙让人头疼的程度比海怪都不差多少,反正打他的时候我的两个高级英雄都阵亡了)


    巨人(远程溅射双击+近身肉搏无惩罚……这家伙不会是雷神领主的亲戚吧?)


    邪恶女巫(这个应该就是WOG里女巫的原型了,自从她出现之后,H4最强法术部队的桂冠就没有悬念了)

    女巫的法术

    虽然没有群伤,不过……赖就一个字

    [ 本帖最后由 caijian 于 2012-6-28 23:55 编辑 ]

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     楼主| 发表于 2012-6-28 23:05:42 | 显示全部楼层
    其实H4的英雄系统很有新意,虽然对其繁琐的技能组合恶评如潮,不过我个人还是挺喜欢的。
    下面是H4英雄的职业(由所学的技能决定,英雄只要修炼了两个派系的技能,并达到转职条件,就可以进行转职。职业对技能的要求和效果如下:
          

    战术
    战斗
    侦察
    高贵
    生命魔法
    守序魔法
    死亡魔法
    混乱魔法
    自然魔法
    战术
    骑士
    死亡骑士
    将军
    陆军元帅
    领主指挥官
    十字军
    幻术师
    掠夺者
    纵火者
    守卫者
    战斗
    将军
    野蛮人
    射手
    游侠
    战神
    圣骑士
    战斗法师
    刺客
    烈火战士
    驯兽师
    侦察
    陆军元帅
    游侠
    盗贼
    公会首领
    预言者
    先知
    忍者
    占火师
    吟游诗人
    高贵
    领主指挥官
    战神
    公会首领
    领主
    红衣主教
    法王
    暗黑领主
    巫王
    驯兽领主
    生命魔法
    十字军
    圣骑士
    预言者
    红衣主教
    牧师
    僧侣
    黑暗牧师
    异教徒
    召唤师
    守序魔法
    幻术师
    战斗法师
    先知
    法王
    僧侣
    法师
    阴影法师
    术士
    附魔师
    死亡魔法
    掠夺者
    刺客
    忍者
    暗黑领主
    黑暗牧师
    阴影法师
    亡灵巫师
    尸巫
    鬼神使
    混乱魔法
    纵火者
    烈火战士
    占火师
    巫王
    异教徒
    术士
    尸巫
    巫师
    魔导师
    自然魔法
    守卫者
    驯兽师
    吟游诗人
    驯兽领主
    召唤师
    附魔师
    鬼神使
    魔导师
    德鲁伊

    转职条件:
    ??1.初级职业向高级职业转职:初始英雄一般只掌握一个派系的技能,如果他修炼别派技能达到两级,那么就可以进行相应的转职。举例:小偷的初始技能是侦察系的,如果他学习战斗系技能两级(战斗技能两级,或是战斗技能一级+肉搏技能一级,等等,总之加起来有两级就可以了),那么他就可以转职为浪人。
    ??2.高级职业之间的转职:高级职业的英雄可以转职为新的高级职业,只要新职业所要求的技能之和超过原有职业即可。还是上面这个例子,如果这个英雄后来的技能是四级侦察系技能,三级混乱系技能,战斗系技能还是两级,则侦察+混乱=4+3=7>侦察+战斗=4+2=6,则这个英雄可以转职为火之占卜者。如果以后他又学了两级战斗系技能,4+4>4+3,那么这个英雄会再次转职回浪人。
    ??3.高级职业转为大法师:表中唯一没有列出的就是大法师这个职业,因为此职业至少需要英雄学习三个魔法派系的技能才能转职。所有已掌握的魔法派系技能之和必须大于等于原职业技能之和+3。例如上面那个英雄,侦察四级、战斗四级、混乱三级,职业是浪人,此后如果再学习四级死亡系技能,四级自然系技能,那么混乱+死亡+自然=11=侦察+战斗+3=4+4+3,这个英雄此时就可以转职为大法师。

    职业特性说明:
      骑士(Knight):Haven族力量英雄,初始技能是基础战术和基础防御。
      死亡骑士(Dead Knight):Necropolis族力量英雄,初始技能是基础战术和基础攻击。
      野蛮人(Barbarian):Stronghold族英雄,初始技能是基础战斗、基础肉搏和基础抗魔。
      射手(Archer):Preserve族力量英雄,初始技能是基础战斗和基础箭术。
      盗贼(Thief):Asylum族力量英雄,初始技能是基础侦察和基础隐身。
      领主(Lord):Academy族力量英雄,初始技能是基础高贵和基础聚金术。
      牧师(Priest):Haven族魔法英雄,初始技能是基础生命魔法和基础治疗。
      法师(Mage):Academy族魔法英雄,初始技能是基础有序魔法和基础魅力。
      亡灵巫师(Necromancer):Necropolis族魔法英雄,初始技能是基础死亡魔法和基础神秘。
      巫师(Sorcerer):Asylum族魔法英雄,初始技能是基础混乱魔法和基础咒语。
    ??德鲁伊(Druid):Preserve族魔法英雄,初始技能是基础自然魔法和基础草药学。
      将军(General):所率领部队士气+1
      陆军元帅(Field Marshal):所率领部队近战和远程攻击力额外提高10%
      领主指挥官(Lord Commander):所率领部队士气+2
      十字军(Crusader):英雄本人始终保持最高士气(+10)
      幻术师(Illusionist):英雄施展制造幻象、镜像魔法时,效果提高20%
      掠夺者(Reaver):英雄本人始终保持嗜血状态(近战攻击伤害提高25%)
      纵火者(Pyromancer):英雄本人始终有火盾护身
      守卫者(Warden):所率领部队近战防御力和远程防御力额外提高10%
      游侠(Ranger):英雄获得远程攻击的能力(即使不会箭术),并且远程攻击力+5
      战神(Warlord):英雄近战攻击力+5
      圣骑士(Paladin):英雄本人始终保持“死亡抵御”状态,对死亡魔法有50%抗性,遭受死亡系部队攻击时防御力临时提高50%
      战斗法师(Battle Mage):英雄自动学会魔法拳魔法,并且在施展魔法拳和冰箭时杀伤力提高20%
      刺客(Assassin):英雄的速度和战场移动力+3
      烈火战士(Fireguard):英雄对火系魔法免疫,并且在遭受火属性物理攻击时所受伤害减半
      驯兽师(Beastmaster):英雄施展召唤狼魔法时效果提高20%
      公会首领(Guildmaster):英雄攻击时一定几率击晕敌人,被击晕的敌人一回合不能行动(包括反击)
      预言者(Prophet):英雄本人始终有精神护甲护身(近战和远程防御力提高25%)
      先知(Seer):英雄地图上视野范围+2
      忍者(Ninja):英雄武器带毒,中毒的敌人每回合会自动损失一定生命值
      占火师(Fire Diviner):英雄施展火系魔法时,效果提高20%。火系魔法包括火矢、火球、火环和地狱火,不包括火花和末日审判
      吟游诗人(Bard):英雄本人始终保持最大幸运(+10)
      红衣主教(Cardinal):英雄复活技能提高5%
      法王(Wizard King):英雄近战攻击时使敌人幸运值降到最低(-10)
      暗黑领主(Dark Lord):英雄近战攻击时使敌人士气值降到最低(-10)
      巫王(Witch King):英雄攻击时能够让敌人恐惧,敌人不能反击并且会向后退几步
      驯兽领主(Beast Lord):英雄施展召唤狼和召唤白虎魔法时效果提高20%
      僧侣(Monk):英雄本人始终保持“混乱抵御”状态,对混乱魔法有50%抗性,遭受混乱系部队攻击时防御力临时提高50%
      黑暗牧师(Dark Priest):英雄本人自动获得“吸血鬼之手”技能,近战攻击时能够将敌人损血的一半吸取到自己身上
      异教徒(Heretic):英雄攻击或施法时忽略敌人的一切“抵御”状态(有序抵御、混乱抵御、生命抵御、死亡抵御和自然抵御),包括圣武士和僧侣的抵御状态
      召唤师(Summoner):英雄使用召唤魔法效果提高20%
      阴影法师(Shadow Mage):英雄远程防御力提高50%
      术士(Wizard):英雄施展魔法时少消耗2点魔法值
      附魔师(Enchanter):英雄施展召唤魔法和幻象、镜像魔法时,效果提高20%
      尸巫(Lich):英雄在攻击时能够老化敌人,被老化的敌人攻击力降低25%,防御力降低20%,速度和移动力减半
      鬼神使(Demonologist):英雄施展魔鬼类召唤术(召唤恶魔之子、地狱犬、冰魔、食尸怪或恶魔)时效果提高50%
      魔导师(Warlock):英雄魔法值+10,每天多恢复1点魔法值
    ??大法师(Archmage):英雄施法效果提高20%

    接下来是各系技能的具体效果:
      技能章

    在英雄无敌4里面,英雄的能力(属性)可以分为状态(Stat)和技能(Skill)两大类,而技能又可以分为主要技能(Primary Skill,共9项)和第二技能(Second Skill,共27项)。主要技能与第二技能有着主从关系。每一项主要技能对应着3项第二技能,英雄只有掌握了特定主要技能之后,才能开始学习相应的第二技能。因此,可以根据主要技能将36项技能分为9个派

    系:
    ★战术系
    与英雄领导能力有关,即影响英雄率领部队的效果,必须在英雄指挥范围之内的部队才能得到附加战斗力。
    主要技能
    战术 Tactics
    基础 部队速度+1,移动力+2
    高级 部队速度+2,移动力+3
    专家 部队速度+3,移动力+4。学习前提:基础攻击,基础防御
    大师 部队速度+4,移动力+5。学习前提:高级攻击,高级防御
    宗师 部队速度+5,移动力+6。学习前提:专家攻击,专家防御
    第二技能
    攻击 Offense
    基础 部队近战攻击力和远程攻击力+10%。学习前提:基础战术
    高级 部队近战攻击力和远程攻击力+20%。
    专家 部队近战攻击力和远程攻击力+30%。
    大师 部队近战攻击力和远程攻击力+40%。学习前提:高级战术
    宗师 部队近战攻击力和远程攻击力+50%。学习前提:专家战术
    防御 Defense
    基础 部队近战防御力和远程防御力+10%。学习前提:基础战术
    高级 部队近战防御力和远程防御力+20%。
    专家 部队近战防御力和远程防御力+30%。
    大师 部队近战防御力和远程防御力+40%。学习前提:高级战术
    宗师 部队近战防御力和远程防御力+50%。学习前提:专家战术
    领导 Leadership
    基础 部队士气+1,幸运+1。学习前提:基础战术
    高级 部队士气+2,幸运+2。
    专家 部队士气+3,幸运+3。
    大师 部队士气+4,幸运+4。学习前提:高级战术
    宗师 部队士气+5,幸运+5。学习前提:专家战术
    技能的等级已经从前两代的三级变成了五级,从低到高依次是:基础(Basic)、高级(Advenced)、专家(Expert)、大师(Master)和宗师(Grand Master)。

    ★战斗系
    强化英雄本身的战斗能力,对所率领的部队没有任何影响。
    主要技能
    战斗 Combat
    基础 英雄近战防御力和远程防御力提高到15(无战斗技能的英雄防御力为10)
    高级 英雄近战防御力和远程防御力提高到20
    专家 英雄近战防御力和远程防御力提高到30
    大师 英雄近战防御力和远程防御力提高到40
    宗师 英雄近战防御力和远程防御力提高到60
    第二技能
    肉搏 Melee
    基础 英雄近战攻击力提高到15(无肉搏技能的英雄近战攻击力为10)。攻击时忽略敌人三分之一的近战防御力,但是对敌人英雄或是防御力低于10的敌人生物无效(以下同)。学习前提:基础战斗
    高级 英雄近战攻击力提高到20,攻击时忽略敌人一半近战防御力。
    专家 英雄近战攻击力提高到30,攻击时忽略敌人三分之二近战防御力。
    大师 英雄近战攻击力提高40,攻击时忽略敌人四分之三近战防御力。学习前提:高级战斗
    宗师 主动攻击时连击两下,带抢先攻击属性,其他属性同大师级。学习前提:专家战斗
    箭术 Archery
    基础 英雄远程攻击力提高到10(无箭术技能的英雄不能进行远程攻击)。射击时忽略敌人三分之一的远程防御力,但是对敌人英雄或是远程防御力低于10的敌人生物无效(以下同)。学习前提:基础战斗
    高级 英雄远程攻击力提高20,射击时忽略敌人一半远程防御力,射击伤害不受障碍物影响。
    专家 英雄远程攻击力提高30,射击时忽略敌人三分之二远程防御力,射击伤害不受障碍物和距离的影响。
    大师 英雄远程攻击力提高到40,射击时忽略敌人四分之三远程防御力,射击伤害不受障碍物和距离的影响,附带“抢先射击”属性。学习前提:高级战斗
    宗师 主动射击时连射两箭,其他属性同大师级。学习前提:专家战斗
    抗魔 Magic Resistance
    基础 英雄获得30%的魔法抗性:有30%几率不受敌人诅咒类魔法影响,必定会被攻击性魔法击中,但所受伤害减少30%。学习前提:基础战斗
    高级 英雄获得50%的魔法抗性。
    专家 英雄获得70%的魔法抗性。
    大师 英雄获得80%的魔法抗性。学习前提:高级战斗
    宗师 英雄完全不受敌人魔法影响。学习前提:专家战斗
    战斗系技能是与我们以前得到信息区别最大的:原来的主要技能战斗(Combat)与第二技能强壮(toughness)已经互换了位置。现在的战斗技能,采用的是原来强壮技能的图标,但是作用不是增加英雄生命力,而是提高防御力;原来增加伤害的主要技能“战斗”,现在改名为肉搏(或译作近身攻击,Melee),作用变成了提高英雄攻击力。

    ★侦察系
    有利于在地图上移动,能够更好的观察敌人的行动,并进行一些隐身。
    主要技能
    侦察 Scouting
    基础 英雄视野范围+1,可以看到敌军的数量,可以发现只掌握了基础隐身技能的敌英雄
    高级 英雄视野范围+2,可看出野外部队是否加入,可发现只掌握了高级隐身技能的敌英雄
    专家 英雄视野范围+3,可看出某个设施是否有守军,可发现只掌握了专家隐身技能的敌英雄
    学习前提:基础探路
    大师 英雄视野范围+4,可查看敌人英雄状态,可发现只掌握了大师隐身技能的敌英雄
    学习前提:高级探路
    宗师 英雄视野范围+5,可观看敌人城堡画面,可以发现掌握了宗师隐身技能的敌英雄
    学习前提:大师探路
    第二技能
    探路 Pathfinding
    基础 消除不良地形对移动的25%损耗。学习前提:基础侦察
    高级 消除不良地形对移动的50%损耗。
    专家 完全消除不良地形对移动的影响。
    大师 完全消除不良地形对移动的影响,地图移动力+25%。学习前提:高级侦察
    宗师 完全消除不良地形对移动的影响,地图移动力+50%。学习前提:专家侦察
    航海 Seamanship
    基础 海上移动力+25%,海上战斗中英雄获得基础战术、攻击和防御。学习前提:基础侦察
    高级 海上移动力+50%,海上战斗中英雄获得高级战术、攻击和防御。
    专家 海上移动力+100%,海上战斗中英雄获得专家战术、攻击和防御。
    大师 海上移动力+150%,海上战斗中英雄获得大师战术、攻击和防御。学习前提:高级侦察
    宗师 海上移动力+200%,海上战斗中英雄获得宗师战术、攻击和防御。学习前提:专家侦察
    隐身 Stealth
    基础 能使英雄不被1级生物和没有侦察术的敌英雄发现,但在靠近时隐形会失效。学习前提:基础侦察
    高级 能使英雄不被1-2级生物和只掌握了基础侦察术的敌英雄发现,但在靠近2级生物或有基础侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:高级侦察
    专家 能使英雄不被1-3级生物和只掌握了高级侦察术的敌英雄发现,但在靠近3级生物或有高级侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:专家侦察
    大师 能使英雄不被生物和只掌握了专家侦察术的敌英雄发现,但在靠近4级生物或有专家侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:大师侦察
    宗师 能使英雄不被生物和只掌握了大师侦察术的敌英雄发现,但在靠近有大师侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:宗师侦察
    侦察技能的作用比前两代大大加强了,而新的探路技能就是原先探路和后勤技能的结合体。隐身技能,只能对英雄本人起作用,不能隐藏所带领的生物和部队里其他英雄。

    ★高贵系
    与金钱及其他资源的收入有关,能够提高生物的生长量。
    主要技能
    高贵 Nobility
    基础 英雄所在城堡生物产量+10%
    高级 英雄所在城堡生物产量+25%
    专家 英雄所在城堡生物产量+45%。学习前提:基础聚金,基础采矿
    大师 英雄所在城堡生物产量+70%。学习前提:高级聚金,高级采矿
    宗师 英雄所在城堡生物产量+100%。学习前提:专家聚金,专家采矿
    第二技能
    聚金 Estates
    基础 每天生产100金,英雄每升一级效果附加10%。学习前提:基础高贵
    高级 每天生产200金,英雄每升一级效果附加10%。
    专家 每天生产300金,英雄每升一级效果附加10%。
    大师 每天生产400金,英雄每升一级效果附加10%。学习前提:高级高贵
    宗师 每天生产500金,英雄每升一级效果附加10%。学习前提:专家高贵
    采矿 Mining
    基础 每5天生产1木材和1矿石,英雄每升一级效果附加10%。学习前提:基础高贵
    高级 每5天生产2木材、2矿石和其他资源2个,英雄每升一级效果附加10%。
    专家 每5天生产2木材和2矿石和其他资源4个,英雄每升一级效果附加10%。
    大师 每5天生产3木材和3矿石和其他资源5个,英雄每升一级效果附加10%。学习前提:高级高贵
    宗师 每5天生产4木材和4矿石和其他资源6个,英雄每升一级效果附加10%。学习前提:专家高贵
    外交 Diplomacy
    基础 一般情况下会逃的生物(包括没有英雄带领的敌人部队)有10%的几率加入你的军队。部队投降费用减少40%。学习前提:基础高贵
    高级 一般情况下会逃的生物(包括没有英雄带领的敌人部队)有20%的几率加入你的军队。部队投降费用减少60%。
    专家 一般情况下会逃的生物(包括没有英雄带领的敌人部队)有30%的几率加入你的军队。部队投降费用减少75%。
    大师 一般情况下会逃的生物(包括没有英雄带领的敌人部队)有40%的几率加入你的军队。部队投降费用减少85%。学习前提:高级高贵
    宗师 一般情况下会逃的生物(包括没有英雄带领的敌人部队)有50%的几率加入你的军队。部队投降费用减少90%。学习前提:专家高贵
    聚金术和采矿术效果会随着英雄等级的提高而提升。采矿术中所说的“其他资源2个”,是指水银、硫磺、宝石和水晶加起来2个(种类随机),不是说分别2个。而外交术原来就是很强的技能,如今看来似乎进一步被强化了,觉得不太可能,外交招降的有些细节我们肯定还不知道,而且外交术的作用好像还有别的说法。

    ★生命系
    生命魔法以及相关技能。
    主要技能
    生命魔法 Life Magic
    基础 允许英雄学习和使用一级生命魔法
    高级 允许英雄学习和使用二级生命魔法。学习前提:基础治疗
    专家 允许英雄学习和使用三级生命魔法。学习前提:高级治疗,基础精神
    大师 允许英雄学习和使用四级生命魔法。学习前提:专家治疗,专家精神
    宗师 允许英雄学习和使用五级生命魔法。学习前提:宗师治疗,宗师精神
    第二技能
    治疗 Healing
    基础 英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础生命魔法
    高级 英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值
    专家 英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值
    大师 英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值
    宗师 英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
    精神 Spirituality
    基础 生命魔法效果+20%。学习前提:基础生命魔法
    高级 生命魔法效果+40%
    专家 生命魔法效果+60%
    大师 生命魔法效果+80%
    宗师 生命魔法效果+100%
    复活 Resurrection
    基础 战斗获胜后自动复活20%的本方阵亡部队。学习前提:基础生命魔法
    高级 战斗获胜后自动复活30%的本方阵亡部队。
    专家 战斗获胜后自动复活40%的本方阵亡部队。学习前提:高级生命魔法
    大师 战斗获胜后自动复活45%的本方阵亡部队。
    宗师 战斗获胜后自动复活50%的本方阵亡部队。学习前提:专家生命魔法
    因为英雄已经不能学到复活魔法(只有天使能够使用),所以复活技能还是很重要的。

    ★死亡系
    死亡魔法以及相关技能。
    主要技能
    死亡魔法 Death Magic
    基础 允许英雄学习和使用一级死亡魔法
    高级 允许英雄学习和使用二级死亡魔法。学习前提:基础神秘
    专家 允许英雄学习和使用三级死亡魔法。学习前提:高级神秘,基础魔鬼
    大师 允许英雄学习和使用四级死亡魔法。学习前提:专家神秘,专家魔鬼
    宗师 允许英雄学习和使用五级死亡魔法。学习前提:宗师神秘,宗师魔鬼
    第二技能
    神秘 Occultism
    基础 英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础死亡魔法
    高级 英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值
    专家 英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值
    大师 英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值
    宗师 英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
    鬼神学 Demonology
    基础 死亡魔法效果+20%。学习前提:基础死亡魔法
    高级 死亡魔法效果+40%
    专家 死亡魔法效果+60%
    大师 死亡魔法效果+80%
    宗师 死亡魔法效果+100%
    招魂 Necromancy
    基础 战斗获胜后将所杀死敌人的10%转化为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值不能超过40(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:基础死亡魔法
    高级 战斗获胜后将所杀死敌人的15%转化为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值不能超过80(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。
    专家 战斗获胜后将所杀死敌人的20%转化为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值不能超过120(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。
    大师 战斗获胜后将所杀死敌人的25%转化为骷髅兵或幽灵,制造的骷髅兵或幽灵经验总值不能超过160(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:高级死亡魔法
    宗师 战斗获胜后将所杀死敌人的30%转化为骷髅兵或幽灵或吸血鬼,制造的亡灵生物经验总值不能超过200(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:专家死亡魔法
    英雄如果同时掌握自然魔法技能和鬼神学技能,就会自动学会魔鬼类生物的召唤魔法。基础自然魔法+基础鬼神学=召唤恶魔之子,高级自然魔法+高级鬼神学=召唤地狱犬,专家自然魔法+专家鬼神学=召唤冰魔,大师自然魔法+大师鬼神学=召唤食尸怪,宗师自然魔法+宗师鬼神学=召唤恶魔。
    招魂技能制造出来的亡灵生物数量,同时要受杀死敌人的数量和经验总值(生物经验值的设定,请参考生物列表页面)来决定,就是类似于死亡阴影中那种设定。

    ★有序系
    有序魔法以及相关技能。
    主要技能
    有序魔法 Order Magic
    基础 允许英雄学习和使用一级有序魔法
    高级 允许英雄学习和使用二级有序魔法。学习前提:基础魅力
    专家 允许英雄学习和使用三级有序魔法。学习前提:高级魅力,基础魔力
    大师 允许英雄学习和使用四级有序魔法。学习前提:专家魅力,专家魔力
    宗师 允许英雄学习和使用五级有序魔法。学习前提:宗师魅力,宗师魔力
    第二技能
    魅力 Enchantment
    基础 英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础有序魔法
    高级 英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值
    专家 英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值
    大师 英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值
    宗师 英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
    魔力 Wizardry
    基础 有序魔法效果+20%。学习前提:基础有序魔法
    高级 有序魔法效果+40%
    专家 有序魔法效果+60%
    大师 有序魔法效果+80%
    宗师 有序魔法效果+100%
    媚惑 Charm
    基础 在与敌部队(包括野外生物和没有英雄带领的敌人部队)交战前,有可能免费招降其中15%的部队,前提是你的部队战力足够强。招降部队的经验总值不能超过60(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:基础有序魔法
    高级 招降20%敌部队,经验总值不能超过120(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。
    专家 招降25%敌部队,经验总值不能超过180(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。
    大师 招降30%敌部队,经验总值不能超过240(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:高级有序魔法
    宗师 招降35%敌部队,经验总值不能超过300(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:专家有序魔法
    媚惑技能的作用与外交有点相似。

    ★混乱系
    混乱魔法以及相关技能。
    主要技能
    混乱魔法 Chaos Magic
    基础 允许英雄学习和使用一级混乱魔法
    高级 允许英雄学习和使用二级混乱魔法。学习前提:基础咒语,基础火占卜
    专家 允许英雄学习和使用三级混乱魔法。学习前提:高级咒语,高级火占卜
    大师 允许英雄学习和使用四级混乱魔法。学习前提:专家咒语,专家火占卜
    宗师 允许英雄学习和使用五级混乱魔法。学习前提:宗师咒语,宗师火占卜
    第二技能
    咒语 Conjuration
    基础 英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础混乱魔法
    高级 英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。
    专家 英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。
    大师 英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。
    宗师 英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值。
    火占卜 Pyromancy
    基础 混乱魔法效果+20%。学习前提:基础混乱魔法
    高级 混乱魔法效果+40%
    专家 混乱魔法效果+60%
    大师 混乱魔法效果+80%
    宗师 混乱魔法效果+100%
    巫术 Sorcery
    基础 所有攻击性魔法(无论魔法派系)杀伤力增强20%。学习前提:基础混乱魔法
    高级 所有攻击性魔法杀伤力增强40%。
    专家 所有攻击性魔法杀伤力增强60%。
    大师 所有攻击性魔法杀伤力增强80%。学习前提:高级混乱魔法
    宗师 所有攻击性魔法杀伤力增强100%。学习前提:专家混乱魔法
    混乱魔法本身就长于攻击,再加上巫术技能的存在,看来是追求魔法杀伤的魔法师必学的魔法技能。

    ★自然系
    自然魔法以及相关技能。
    主要技能
    自然魔法 Nature Magic
    基础 允许英雄学习和使用一级自然魔法
    高级 允许英雄学习和使用二级自然魔法。学习前提:基础草药医学
    专家 允许英雄学习和使用三级自然魔法。学习前提:高级草药医学,基础冥想
    大师 允许英雄学习和使用四级自然魔法。学习前提:专家草药医学,专家冥想
    宗师 允许英雄学习和使用五级自然魔法。学习前提:宗师草药医学,宗师冥想
    第二技能
    草药医学 Herbalism
    基础 英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础自然魔法
    高级 英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值
    专家 英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值
    大师 英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值
    宗师 英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
    冥想 Meditation
    基础 自然魔法效果+20%。学习前提:基础自然魔法
    高级 自然魔法效果+40%
    专家 自然魔法效果+60%
    大师 自然魔法效果+80%
    宗师 自然魔法效果+100%
    召唤 Summoning
    基础 允许英雄在战前自动召唤丛林妖精、妖精和狼,召唤生物的经验总值不能超过20(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:基础自然魔法
    高级 允许召唤丛林妖精、妖精和狼,召唤生物的经验总值不能超过40(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。
    专家 允许召唤精灵、半羊人和白虎,召唤生物的经验总值不能超过60(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:高级自然魔法
    大师 允许召唤精灵、半羊人和白虎,召唤生物的经验总值不能超过80(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。
    宗师 允许召唤风火水土四种元素,召唤生物的经验总值不能超过100(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:专家自然魔法

    建筑章

    英雄无敌4总共有6个种族。从总体布局上来说,作用相同或相似的建筑,在不同种族城堡里的位置是一样的,例如奇迹建筑都在左上角,城堡都在右上角,船厂都在右下角,等等。个人认为这种设定不好,城堡看起来偏死板。现在游戏发行还剩一个月,希望这种情况在正式发行前能有所改变。

      四代中有的建筑是可以选择建造的,那就是2到4级的生物招募地。6个种族,每个种族8种生物,1到4级各两种。两种1级生物的招募地是可以同时建造的,而2到4级生物的招募地,就必须从两者中选择其一进行建造,造了其中一个,就不能在本城堡中造另一个。同级的生物,实力并不一定相近,有的相差还很多,但是考虑到生物产量的因素,同级两种生物的综合价值还是基本相当的。例如Asylum族的4级生物九头蛇和黑龙,实力有极大差距,九头蛇战斗力基本上是黑龙的一半,但每周产量也是黑龙的两倍。因此同级兵的综合实力还是均衡的,在游戏中需要根据周围资源、对手种族等各方面情况来选择自己的建造方案。

      而在生物产量方面,除了Stronghold族的“育种棚”和奇迹建筑“生命祭祀”以外,再也没有任何建筑可以提高产量了,城堡也不行,这与前几代区别非常大。不过英雄的“高贵”技能和一些宝物可以提高产量。

      未被占领的村落(Outpost)是没有种族属性的,在占领后可以根据需要将其建造成某一种族的城堡。  

    ★公共建筑
    在不同种族城堡里,无论名称、作用还是建造条件、资源需求都相同的建筑,只是造型不同
    村庄大厅(Village Hall)
    作用:每天生产500金
    建造前提:每个城堡的基本设施,不需要建造就自动拥有

    市镇大厅(Town Hall)
    作用:每天生产750金,村庄大厅的升级版本
    建造前提:村庄大厅
    资源需求:2500金,10木材/矿石

    城市大厅(City Hall)
    作用:每天生产1000金,市镇大厅的升级版本
    建造前提:市镇大厅
    资源需求:2500金,10木材/矿石,5水晶/宝石

    堡垒(Fort)
    作用:给城堡提供一级城墙。许多建筑的建造前提
    建造前提:村庄大厅
    资源需求:5000金,20木材/矿石

    大本营(Citadel)
    作用:给城堡提供二级城墙,堡垒的升级版本
    建造前提:堡垒
    资源需求:7500金,10木材/矿石

    城堡(Castle)
    作用:给城堡提供三级城墙,大本营的升级版本
    建造前提:大本营
    资源需求:7500金,10木材/矿石

    酒馆 Tavern
    允许招募英雄 需村庄大厅 500金,2木材

    车队基地 Caravan
    允许在城堡与城堡之间运送部队 需堡垒 4500金,10木材

    船厂 Shipyard
    允许造船 需堡垒 2000金,20木材

    监狱 Prison
    战斗获胜后,可以将对方英雄囚禁起来 建造城堡(Castle)后自动拥有,无需建造

    ★半公共建筑
    作用相似,但是在不同种族城堡里名称不同,建造条件和资源需求也有所区别。也包括了挖宝后才能建造的奇迹建筑在内。
    魔法公会与图书馆
    6个种族,5个是魔法种族,分别有对应的魔法派系,Academy族是有序,Asylum族是混乱,Haven族是生命,Necropolis族是死亡,Preserve族是自然;剩下一个Stronghold族是唯一的力量种族,没有对应的魔法派系。
    5个魔法种族可以在城堡里建造各自的魔法公会,在不造图书馆的前提下,魔法公会里只会会出现本派系的魔法,数量是一级、二级魔法各3个,三级、四级魔法各2个,还有1个五级魔法。另外,在魔法公会旁边可以建造相邻魔法派系的图书馆,让魔法公会中多出几个相应派系的魔法,数量是一级、二级、三级魔法各2个,四级、五级魔法各1个。
    举例:有序魔法的相邻魔法派系是生命魔法和死亡魔法,那么在Academy族城堡里建设了五级魔法公会和生命、死亡魔法图书馆之后,魔法公会里所出现的魔法是:一级魔法,3个有序魔法,2个生命魔法,2个死亡魔法;二级魔法,3个有序魔法,2个生命魔法,2个死亡魔法;三级魔法,2个有序魔法,2个生命魔法,2个死亡魔法;四级魔法,2个有序魔法,1个生命魔法,1个死亡魔法;五级魔法,有序魔法、生命魔法、死亡魔法各1个。
    另外,英雄呆在城堡里的时候,不一定会将自身魔法值补满,效果要看魔法公会的等级。一级魔法公会一天恢复英雄20%的魔法值,二级恢复25%,三级恢复35%,四级恢复50%,五级才能完全补满英雄魔法值。

    Academy族
    魔法学院 Institute of Magic 即Academy族魔法公会 需村庄大厅
    一级:1000金,2木材/矿石,1宝石
    二级:1000金,1宝石
    三级:1000金,1宝石
    四级:1000金,1宝石
    五级:1000金,1宝石
    牧师图书馆 Clerical Library 即Academy族生命魔法图书馆 需魔法学院 2500金,4木材/矿石
    招魂师图书馆 Necromantic Library 即Academy族死亡魔法图书馆 需魔法学院 2500金,2木材/矿石/2硫磺

    Asylum族
    巫师公会 Sorcerer's Guild 即Asylum族魔法公会 需村庄大厅
    一级:1000金,2木材/矿石,1水银
    二级:1000金,1水银
    三级:1000金,1水银
    四级:1000金,1水银
    五级:1000金,1水银
    巫医殿堂 Witch Hall 即Asylum族自然魔法图书馆 需巫师公会 2500金,2木材/矿石/水晶
    死者殿堂 Hall of the Dead 即Asylum族死亡魔法图书馆 巫师公会 2500金,2木材/矿石/硫磺

    Haven族
    神圣大教堂 Holy Cathedral 即Haven族魔法公会 需村庄大厅
    一级:1000金,3木材/矿石
    二级:1000金,1木材/矿石
    三级:1000金,1木材/矿石
    四级:1000金,1木材/矿石
    五级:1000金,1木材/矿石
    自然序列 Order of Nature 即Haven族自然魔法图书馆 需神圣大教堂 2500金,2木材/矿石/水晶
    幻术序列 Order of Enchantment 即Haven族有序魔法图书馆 需神圣大教堂 2500金,2木材/矿石/宝石

    Necropolis族
    黑暗之塔 Tower of Darkness 即Necropolis族魔法公会 需村庄大厅
    一级:1000金,2木材/矿石,1硫磺
    二级:1000金,1硫磺
    三级:1000金,1硫磺
    四级:1000金,1硫磺
    五级:1000金,1硫磺
    混乱副建筑 Chaos Annex 即Necropolis族混乱魔法图书馆 需黑暗之塔 2500金,2木材/矿石/水银
    魔力副建筑 Annex of Wizardry 即Necropolis族有序魔法图书馆 需黑暗之塔 2500金,2木材/矿石/宝石

    Preserve族
    德鲁伊殿堂 Druid's Hall 即Preserve族魔法公会 需村庄大厅
    一级:1000金,2木材/矿石,1水晶
    二级:1000金,1水晶
    三级:1000金,1水晶
    四级:1000金,1水晶
    五级:1000金,1水晶
    混乱学院 Conservatory of Chaos 即Preserve族混乱魔法图书馆 需德鲁伊殿堂 2500金,2木材/矿石/水银
    生命学院 Conservatory of Life 即Preserve族生命魔法图书馆 需德鲁伊殿堂 2500金,4木材/矿石

    职业章

      英雄在升级的时候,可以从3个技能中选择一个进行学习:1个已有的技能,1个新的主要技能,1个新的第二技能(受已学会的主要技能制约)。主要技能的学习,直接影响着英雄的转职,只有学会了两项特定主要技能,才能进行相应的转职。例如,同时修炼了死亡魔法和混乱魔法技能的英雄,可以转职为尸巫;生命魔法和战斗技能的结合,可以造就游侠;死亡魔法和战斗技能的结合,可以造就刺客;生命魔法技能和侦察技能的结合,可以造就预言者。唯一例外的职业是大法师,修炼了三种(而不是两种)魔法技能的英雄,才有可能转职到这个职业。

    职业特性说明:

    骑士(Knight):Haven族力量英雄,初始技能是基础战术和基础防御。

    死亡骑士(Dead Knight):Necropolis族力量英雄,初始技能是基础战术和基础攻击。

    野蛮人(Barbarian):Stronghold族英雄,初始技能是基础战斗、基础肉搏和基础抗魔。

    射手(Archer):Preserve族力量英雄,初始技能是基础战斗和基础箭术。

    小偷(Thief):Asylum族力量英雄,初始技能是基础侦察和基础隐身。

    领主(Lord):Academy族力量英雄,初始技能是基础高贵和基础聚金术。

    牧师(Priest):Haven族魔法英雄,初始技能是基础生命魔法和基础治疗。

    法师(Mage):Academy族魔法英雄,初始技能是基础有序魔法和基础魅力。

    亡灵巫师(Necromancer):Necropolis族魔法英雄,初始技能是基础死亡魔法和基础神秘。

    巫师(Sorcerer):Asylum族魔法英雄,初始技能是基础混乱魔法和基础咒语。

    德鲁伊(Druid):Preserve族魔法英雄,初始技能是基础自然魔法和基础草药学。

    将军(General):所率领部队士气+1

    陆军元帅(Field Marshal):所率领部队近战攻击力和远程攻击力额外提高10%

    指挥官(Lord Commander):所率领部队士气+2

    十字军(Crusader):英雄本人始终保持最高士气

    幻术师(Illusionist):英雄施展制造幻象魔法时,效果提高20%

    掠夺者(Reaver):英雄本人始终保持嗜血状态(攻击伤害提高25%)

    纵火者(Pyromancer):英雄本人始终有火盾护身

    守卫者(Warden):所率领部队近战防御力和远程防御力额外提高10%

    浪人(Ranger):英雄获得远程攻击的能力(即使不会箭术),并且远程攻击力+5

    战神(Warlord):英雄近战攻击力+5

    圣武士(Paladin):英雄本人始终保持“死亡防护”状态,对死亡魔法有50%抗性,遭受死亡系部队攻击时所受伤害减半

    战斗法师(Battle Mage):英雄自动学会魔法拳魔法,并且在施展魔法拳和冰箭时杀伤力提高20%

    刺客(Assassin):英雄的速度和移动力+3

    火之守护者(Fireguard):英雄对火系魔法免疫,并且在遭受火属性物理攻击时所受伤害减半

    绿骑士(Green Knight):英雄施展召唤狼魔法时效果提高20%

    公会首领(Guildmaster):英雄攻击时一定几率击晕敌人,被击晕的敌人一回合不能行动(包括反击)

    预言者(Prophet):英雄本人始终有精神护甲护身(近战和远程防御力提高25%)

    先知(Seer):英雄视野范围+2

    忍者(Ninja):英雄武器带毒,中毒的敌人每回合会自动损失一定生命值

    火之占卜者(Fire Diviner):英雄施展火系魔法时,效果提高20%

    吟游诗人(Bard):英雄本人始终保持最大幸运

    红衣主教(Cardinal):英雄复活技能提高5%

    术士之王(Wizard King):英雄近战攻击时使敌人幸运值降到最低

    暗黑领主(Dark Lord):英雄近战攻击时使敌人士气值降到最低

    巫医之王(Witch King):英雄攻击时能够让敌人恐惧,敌人不能反击并且会向后退几步

    驯兽领主(Beast Lord):英雄施展召唤狼和召唤白虎魔法时效果提高20%

    僧侣(Monk):英雄本人始终保持“混乱防护”状态,对混乱魔法有50%抗性,遭受混乱系部队攻击时所受伤害减半

    黑暗牧师(Dark Priest):英雄本人自动获得“吸血鬼的触摸”技能,近战攻击时能够将所造成伤害的一半转化为自身生命值

    异教徒(Heretic):英雄攻击或施法时忽略敌人的一切“防护”技能(有序防护、混乱防护、生命防护、死亡防护和自然防护)

    召唤师(Summoner):英雄召唤效果提高,召唤经验值上限提高20点

    阴影法师(Shadow Mage):英雄远程防御力提高50%

    术士(Wizard):英雄施展魔法时少消耗2点MP

    附魔师(Enchanter):英雄召唤和施展制造幻象魔法时,效果提高20%

    尸巫(Lich):英雄在战斗中能够老化敌人,被老化的敌人攻击力降低25%,防御力降低20%,速度和移动力减半

    鬼神学家(Demonologist):英雄施展召唤恶魔之子、召唤地狱犬、召唤冰魔、召唤食尸怪和召唤恶魔这几种魔法时效果提高,召唤经验值上限提高50点

    魔法师(Warlock):英雄魔法值+10,每天多恢复1点魔法值

    大法师(Archmage):英雄施法效果提高20%

    魔法章

      注:四代的单体魔法和群体魔法已经分离,所以以下未作特别说明的都是对单个目标起作用

    各个派系的魔法绝大部分是不同的,但也有极少数的魔法跨系,例如招魂防护(Necromancy Ward)就同时隶属于生命系和自然系。另外,混乱系的抢先攻击(First Strike)和自然系的蛇击(Snake Strike),只是名称不同,作用是一样的,这里面可能有问题,因为混乱与自然是相邻的魔法派系,按理来说不应该有名称不同而作用相同的魔法,如果魔法公会中同时出现两种魔法,岂不是浪费?

      六个种族,五个魔法种族分别有各自对应的魔法派系。他们在城堡里建设魔法公会时,会得到本派系的一级、二级魔法各3个,三级、四级魔法各2个,还有一个五级魔法。另外,如果建设了相邻魔法派系的图书馆,那么还会得到该派系的一级、二级、三级魔法各2个,四级、五级魔法各1个。例如,有序魔法的相邻魔法派系是生命魔法和死亡魔法,那么在Academy族(对应魔法派系是有序魔法)城堡里建设了五级魔法公会和生命、死亡魔法图书馆,那么魔法公会里所出现的魔法是:一级魔法,有序3个、生命2个、死亡2个;二级魔法,有序3个、生命2个、死亡2个;三级魔法,有序、生命、死亡各2个;四级魔法,有序2个、生命1个、死亡1个;五级魔法,有序、生命、死亡各1个。

      魔法的分类标准:可以按照派系分为有序、混乱、生命、死亡和自然5类,不过还有其他的分类标准。例如按照魔法的使用场所,可以分为冒险类魔法(在地图上使用)和战斗魔法(在战场上使用)两类;按照魔法的作用,可以分为攻击性魔法(直接对敌人造成魔法杀伤)、祝福类魔法(加强或治疗本方部队)、诅咒类魔法(削弱敌人部队)、召唤魔法和其他魔法5类。

    魔法效果的计算:四代已经取消了英雄法力这项属性,魔法的效果现在由英雄等级、相关技能、职业以及宝物决定。

      先说攻击性魔法。其伤害力的计算公式是:

    最终杀伤=基本杀伤×(1+英雄等级×10%)×(1+相关魔法技能等级×20%+巫术技能等级×20%)

      此公式只考虑了英雄等级、相关魔法技能和巫术技能的因素,而职业和宝物的影响方式现在还不清楚,不知道是和英雄等级并列,还是和魔法技能等级并列,也有可能是单独拿出来计算。

    注解:相关魔法技能。五个魔法派系,分别有一个专门的技能可以提高魔法效果,例如有序系的魔力、混乱系的火占卜等等(可参考技能页面)。这里所说的“相关魔法技能”就是指魔法所属派系对应的那个可以提高施法效果的技能。

      举例:混乱系的魔法箭,基本杀伤力是30点。那么一个等级5、火占卜大师、巫术基础的英雄,施展魔法箭可以造成30*(1+50%)*(1+80%+20%)=90点杀伤。

      注意:火球、地狱火、末日审判这三个大范围攻击魔法的计算公式比较特殊,是

    最终杀伤=30×(1+1/6+英雄等级×10%)×(1+相关魔法技能等级×20%+巫术技能等级×20%)比魔法箭的杀伤力稍微强一点点

      其他魔法,有的效果固定,例如模糊、精确等等;有的效果会受英雄等级、相关技能等因素的影响,例如召唤、治疗等等,这些魔法的效果计算也与攻击性魔法的计算相似。只不过巫术技能只能对攻击性魔法起作用,所以在计算召唤、治疗等魔法的效果时,可以完全不考虑巫术技能。

    举例:有序系的驱逐魔法,基本威力是120。一个10级、魔力专家的英雄,魔法威力是120*(1+100%)*(1+60%)=384。也就是说,此英雄施展驱逐可以直接摧毁剩余生命总值不超过384的召唤部队,而对生命总值超过384的召唤部队就不会有任何效果。

      有的魔法跨系,例如召唤恶魔之子就同时属于死亡系和自然系,计算效果时要把死亡系的鬼神学技能和自然系的冥想技能都考虑进去(叠加)。所以召唤恶魔之子一般要比其它一级召唤术的效果好的多,但同时所消耗的魔法值也要比其他一级魔法多。

    ★有序魔法

    模糊 Blur
    1等级 2 使单个部队的远程防御力提高50%
    解除 Dispel
    1等级 2 解除单个部队(我方或敌方)身上附着的状态魔法,无论是正面还是负面的
    推移 Displacement
    1等级 2 将敌人部队推开两格
    魔法拳 Magic Fist
    1等级 2 攻击英雄视野范围内的单个敌人,基本杀伤力是20
    精确 Precision
    1等级 2 使单个部队远程攻击力提高25%,并使远程攻击不受距离、障碍、城墙的影响
    视觉 Visions
    1等级 2 显示敌人部队里的生物数量和英雄状态
    怯懦 Cowardice
    2等级 3 让敌人部队在3回合之内不能攻击生命总值超过自身的部队
    飞行 Flight
    2等级 3 赋予部队飞行能力直到战斗结束
    冰箭 Ice Bolt
    2等级 3 对英雄视野范围内的单个敌人造成冰属性伤害,基本杀伤力是30
    制造幻象 Create Illusion
    2等级 3 制造部队的副本。与前两代的镜像克隆魔法不同,制造出的副本也有生命值,数量不是简单的等于原部队的数量,而是按照制造出的生命值决定。副本的基本生命值是30
    减速 Slow
    2等级 3 使单个敌人部队速度和移动力减半
    能量吸收 Power Drain
    2等级 3 使敌人部队(英雄或生物)施法时需要多消耗2点魔法点值
    窃取术 Steal Enchantment
    2等级 3 将敌人部队身上附着的所有有益魔法转移到(随机选取的)本方部队身上
    驱逐 Banish
    3等级 5 直接毁灭敌人召唤的一队生物,召唤生物的剩余生命总值低于魔法威力时,才能够摧毁。基本威力是120点
    健忘 Forgetfulness
    3等级 5 使敌人部队无法进行远程攻击,持续的回合数由英雄等级决定
    全解除 Mass Dispel
    3等级 5 解除所有部队(包括敌我)身上附着的状态魔法,无论是正面还是负面的
    群体精确 Mass Precision
    3等级 5 本方所有部队获得精确状态
    传送 Teleport
    3等级 5 将部队传送到战场上的指定位置
    城堡之门 Town Gate
    3等级 5 使施法者回到最近的本方城堡。只能传送施法者本人,不包括所带的生物和部队里的其他英雄!
    疯狂 Berserk
    4等级 8 迫使敌方部队追击离他最近的部队(不分敌我),攻击后疯狂状态解除
    瞎眼 Blind
    4等级 8 使敌方部队在3个回合内无法行动,如果遭受到攻击,瞎眼状态将解除
    镜像 Phantom Image
    4等级 8 制造部队的副本,细节与制造幻象魔法相似,但副本的基本生命值是50。幻象与镜像魔法相当于变相的召唤魔法,但效果按生命值计算(一般召唤魔法的效果按生物经验值计算)
    群体减速 Mass Slow
    4等级 8 使敌人所有部队速度和移动力减半
    催眠 Hypnotize
    5等级 12 使敌人部队在三回合内受我方控制,似乎没有什么限制条件
    疼痛反射 Pain Mirror
    5等级 12 对本方单个部队使用,使其在遭受物理攻击时,自动把同样大小的伤害反射给攻击者
    群体窃取术 Steal All Enchantments
    5等级 12 将敌人所有部队身上附着的所有有益魔法转移到(随机选取的)本方部队身上

    ★生命魔法

    疗伤 Bind Wound
    1等级 2 恢复本方部队一定生命值,基本威力是30点
    祝福 Bless
    1等级 2 让部队攻击时打出最大伤害
    驱魔 Exorcism
    1等级 2 解除本方部队身上的所有负面魔法
    精神护甲 Spiritual Armor
    1等级 2 使部队近战防御力和远程防御力提高25%
    圣词 Holy Word
    1等级 2 打击单个不死系生物,基本伤害力是42点
    招船 Summon Ship
    1等级 2 召唤一艘船
    天堂之盾 Heavenly Shield
    2等级 3 在战斗中制造一面护盾保护施法者本人,所受的伤害由护盾承受。护盾的基本生命值是100
    防御术 Defender
    2等级 3 使本方所有部队近战防御力和远程防御力提高20%
    治疗 Heal
    2等级 3 恢复本方部队一定生命值,基本威力是50点,另外解除部队的中毒与瘟疫状态
    报偿 Retribution
    2等级 3 使敌人部队攻击本方部队时也要遭受一定伤害。与三代的火盾相似,但火盾是按比例将所受伤害的一部分反射给敌人,而报偿所反射的伤害只与施法者能力有关,与所承受的伤害大小无关。反射的基本威力是12点
    殉难 Martyr
    2等级 3 将本方一支部队承受的伤害转移到另一支部队身上
    混乱防护 Chaos Ward
    2等级 3 使部队对混乱魔法有50%抗性,并且在面对混乱系部队攻击时,近战防御力和远程防御力提高50%
    死亡防护 Death Ward
    2等级 3 使部队对死亡魔法有50%抗性,并且在面对死亡系部队攻击时,近战防御力和远程防御力提高50%
    自然防护 Nature Ward
    2等级 3 使部队对自然魔法有50%抗性,并且在面对自然系部队攻击时,近战防御力和远程防御力提高50%
    有序防护 Order Ward
    2等级 3 使部队对有序魔法有50%抗性,并且在面对有序系部队攻击时,近战防御力和远程防御力提高50%
    和平之歌 Song of Peace
    2等级 3 影响英雄视野范围内的单个生物,使其一回合不能攻击和施法
    欢笑 Mirth
    2等级 3使部队获得最高士气
    天国护甲 Celestial Armor
    3等级 5 使本方所有部队近战防御力和远程防御力提高25%
    圣唱 Holy Shout
    3等级 5 对战场上所有不死系生物造成伤害,基本伤害力是42点
    群体祝福 Mass Bless
    3等级 5 本方所有部队获得祝福状态
    群体治疗 Mass Heal
    3等级 5 治疗本方所有部队
    再生 Regeneration
    3等级 5 使部队每回合自动恢复一定生命值,基本威力是20点
    群体驱魔 Mass Exorcism
    4等级 8 解除本方所有部队所附着的负面魔法
    群体混乱防护 Mass Chaos Ward
    4等级 8 使本方所有部队获得混乱防护状态
    群体死亡防护 Mass Death Ward
    4等级 8 使本方所有部队获得死亡防护状态
    群体自然防护 Mass Nature Ward
    4等级 8 使本方所有部队获得自然防护状态
    群体有序防护 Mass Order Ward
    4等级 8 使本方所有部队获得有序防护状态
    群体热情 Mass Fervor
    4等级 8 本方所有部队获得最高士气
    祈祷 Prayer
    4等级 8 本方所有部队获得25%的额外生命值和伤害值
    神圣干涉 Divine Intervention
    5等级 12 完全治愈本方所有部队,不复活死亡部队
    守护天使 Guardian Angel
    5等级 12 在一场战斗中对一支本方部队只能使用一次,部队获得额外的生命数
    庇护 Sanctuary
    5等级 12 保护本方单个部队,受保护的部队不会遭到敌人攻击,也不会受到敌人魔法影响。受保护部队只能选择“防御”指令,否则魔法将失效。在庇护魔法失效前,本方都不能再使用这个魔法

    ★混乱魔法

    魔法箭 Magic Arrow
    1等级 2 攻击英雄视野范围内的敌人,基本杀伤力是30
    火花 Sparks
    1等级 2 攻击英雄视野范围内的多个敌人,对半径2区域(3*3)内的敌人造成杀伤,基本杀伤力是20
    嗜血 Bloodlust
    1等级 2 使部队的近战伤害提高25%
    火结界 Fire Aura
    1等级 2 对本方部队使用,该部队在对敌人进行近身攻击时,会附带少量的火属性额外伤害
    疾行 Haste
    1等级 2 部队速度和移动力+3
    屠杀 Slayer
    1等级 2 使部队攻击4级生物时额外造成50%伤害
    火矢 Fire Bolt
    2等级 3 攻击英雄视野范围内的敌人,基本杀伤力是40
    法术枷锁 Spell Shackle
    2等级 3 对单个敌人部队(英雄或生物)使用,使其在施法时自身也要受到一部分伤害
    混乱 Confusion
    2等级 3 使敌人部队丧失一回合的行动机会
    抢先攻击 First Strike
    2等级 3 使本方部队获得“抢先攻击”状态
    魔法之光 Mana Flare
    2等级 3 使本方英雄或生物在施法时所消耗的魔法值减少2点
    灾祸 Misfortune
    2等级 3 使敌人部队幸运降到最低
    火环 Fire Ring
    3等级 6 对半径2区域(3*3)内的敌人造成杀伤(中心的部队不受伤害),基本杀伤力是30
    火球 Fireball
    3等级 7 对半径2区域内的敌人造成杀伤,基本杀伤力是30
    狂暴 Blood Fenzy
    3等级 5 使本方所有部队的近战伤害提高25%
    闪电 Lightning
    3等级 5 攻击单个敌人,基本杀伤力是50点
    魔镜 Magic Mirror
    3等级 5 对本方部队使用后,该部队在遭受敌人魔法攻击时,自动将1/2的伤害反射给施法的敌人
    群体屠杀 Mass Slayer
    3等级 5 使本方所有部队攻击4级生物时额外造成50%伤害
    爆裂 Implosion
    4等级 8 攻击单个敌人,基本杀伤力是60点
    地狱火 Inferno
    4等级 12 对半径3区域(5*5)内的敌人造成杀伤,基本杀伤力是30
    群体抢先攻击 Mass First Strike
    4等级 8 使本方所有部队获得“抢先攻击”状态
    猫的敏捷 Cat Reflexes
    4等级 8 让本方的部队有一定几率获得额外的行动机会(一回合行动两次)
    混乱云 Cloud of Confusion
    4等级 8 让半径2区域内的所有敌人丧失一回合的行动机会
    群体灾祸 Mass Misfortune
    4等级 8 使敌人所有部队幸运降到最低
    末日审判 Armageddon
    5等级 18 攻击战场上的所有部队,不分敌我,包括施法者本人在内!基本杀伤力是30点
    连环闪电 Chain Lightning
    5等级 18 攻击敌人部队以及邻近的几只部队,伤害力逐次减少。对第一支部队的基本杀伤力是50点
    碎裂 Disintegrate
    5等级 12 攻击单个敌人的魔法,只有当碎裂的威力超过敌人剩余生命总值的时候,才能使用。也就是说,只能用来做最后一击,被碎裂的敌人将不能复活或是用来制造亡灵。基本杀伤力是70点

    ★死亡魔法
    诅咒 Curse
    1等级 2 对敌人单个部队使用,使其在攻击时只能造成最小伤害
    瓦解射线 Disrupting Ray
    1等级 2 使敌人部队近战和远程防御力降低20%
    施毒 Poison
    1等级 2 使敌人部队每回合自动损失一定生命值,基本威力是10
    制造骷髅 Raise Skeletons
    1等级 2 在阵亡部队的尸体上制造骷髅。制造出的骷髅数量不能超过阵亡部队的数量,骷髅生命总值也不能超过阵亡部队的生命总值,战斗结束后制造出的骷髅会自动消失。骷髅经验总值的基本上限是25点,效果还与英雄招魂技能有关
    消除 Cancellation
    1等级 2 解除敌人单个部队身上附着的所有正面魔法
    召唤恶魔之子 Summon Imps
    1等级 5 在战斗中召唤一定数量的恶魔之子,战斗结束后召唤的恶魔之子自动消失。恶魔之子经验总值的基本上限是40点。此魔法同时属于死亡系和自然系
    疲劳 Fatigue
    1等级 2 使敌人部队速度和移动力-2
    邪恶之歌 Unholy Song
    2等级 3 对敌人单个生命系部队使用,使其攻击伤害减少20%,近战和远程防御力减少20%
    生命吸收 Life Drain
    2等级 3 只对生命系和自然系部队起作用,吸收一定生命值转给施法者。基本威力是10点
    亡灵复生 Animate Dead
    2等级 3 复活死亡系生物,战斗结束后复活的生物自动消失。基本威力40点,效果还与英雄招魂技能有关
    泥潭 Mire
    2等级 3 使敌方部队在地图上的移动力减半
    虚弱 Weakness
    2等级 3 使敌人部队杀伤力减少25%
    悲痛 Sorrow
    2等级 3 使敌方部队士气降到最低
    召唤地狱犬 Summon Cerberi
    2等级 8在战斗中召唤一定数量地狱犬,战斗结束后自动消失。地狱犬经验总值的基本上限是80点。此魔法同时属于死亡系和自然系
    群体诅咒 Mass Curse
    3等级 5 使敌人所有部队处于受诅咒状态
    瘟疫 Plague
    3等级 5 对战场上所有有生命的部队造成伤害,并使其每回合自动损失一定生命值。基本威力是10点
    制造幽灵 Raise Ghost
    3等级 5 在阵亡部队的尸体上制造幽灵,幽灵经验总值的基本上限是50点,其他细节与制造骷髅相似
    恐惧结界 Aura of Fear
    3等级 5 对本方单个部队使用,使其在攻击时可以不受敌人反击。但如果敌人对精神类魔法免疫,那么仍然可以反击
    群体取消 Mass Cancelation
    3等级 5 解除敌人所有部队身上附着的正面魔法
    榨取魔力 Magic Leech
    3等级 5 使敌人部队在施法时要多花2点魔法值,并且将所消耗魔法值的一半转移到施法者身上
    召唤冰魔 Summon Ice Demon
    3等级 12 在战斗中召唤一定数量的冰魔,战斗结束后自动消失。冰魔经验总值的基本上限是120点。此魔法同时属于死亡系和自然系
    群体虚弱 Mass Weakness
    4等级 8 使敌人所有部队处于虚弱状态
    群体悲痛 Mass Sorrow
    4等级 8 使敌人所有部队士气降到最低
    死亡呼喊 Death Calls
    4等级 8 复活阵亡倒地的部队(敌方或是本方的),复活部队受我方控制,战斗结束自动消失。复活部队生命总值的基本上限是100点
    召唤食尸怪 Summon Venom Spawn
    4等级 18 在战斗中召唤一定数量的食尸怪,战斗结束后自动消失。食尸怪经验总值的基本上限是175点。此魔法同时属于死亡系和自然系
    吸血鬼之手 Vampiric Touch
    4等级8对本方部队使用,使该部队在对敌人进行近身攻击时自动治疗创伤,恢复生命值是攻击伤害的一半
    牺牲 Sacrifice
    5等级 12 消灭本方一只部队来复活其他部队,复活的生命值是消灭部队生命值的两倍
    制造吸血鬼 Raise Vampires
    5等级 12在阵亡部队的尸体上制造吸血鬼,吸血鬼经验总值的基本上限是100点,其他细节与制造骷髅相似
    死亡之手 Hand of Death
    5等级 12 直接杀死2个敌人,并且杀死的数量会随着英雄等级的提高而增加
    召唤恶魔 Summon Devils
    5等级 24 在战斗中召唤一定数量的恶魔,战斗结束后自动消失。恶魔经验总值的基本上限是250点。此魔法同时属于死亡系和自然系

    ★自然魔法
    探路 Pathfinding
    1等级 2 使部队在任何地形上移动时都不会受到额外的损耗
    召唤丛林妖精 Summon Leprachaun
    1等级 2在战斗中召唤一定数量的丛林妖精,战斗结束后自动消失。丛林妖精经验总值的基本上限是40点。
    加速 Speed
    1等级 2 使部队速度和移动力+3
    召唤妖精 Summon Sprite
    1等级 2 在战斗中召唤一定数量的妖精,战斗结束后自动消失。妖精经验总值的基本上限是40点。
    召唤狼 Summon Wolf
    1等级 2 在战斗中召唤一定数量的狼,战斗结束后自动消失。狼的经验总值的基本上限是40点。
    召唤恶魔之子 Summon Imps
    1等级 5 在战斗中召唤一定数量的恶魔之子,战斗结束后召唤的恶魔之子自动消失。恶魔之子经验总值的基本上限是40点。此魔法同时属于死亡系和自然系
    巨人之力 Giant Strength
    1等级 2 使部队生命值和杀伤力提高20%
    护体石肤 Stoneskin
    1等级 2 使部队近战和远程防御力提高25%
    地形移动 Terrain Walk
    1等级 2 使部队移动时不会受到额外的地形损耗。与探路魔法不同,这个是战斗中使用的魔法。
    召唤精灵 Summon Elf
    2等级 3 在战斗中召唤一定数量的精灵,战斗结束后自动消失。精灵经验总值的基本上限是80点。
    召唤白虎 Summon White Tiger
    2等级 3 在战斗中召唤一定数量的白虎,战斗结束后自动消失。白虎经验总值的基本上限是80点。
    召唤半羊人 Summon Satyr
    2等级 3 在战斗中召唤一定数量的半羊人,战斗结束后自动消失。半羊人经验总值的基本上限是80点。
    召唤地狱犬 Summon Cerberi
    2等级 8 在战斗中召唤一定数量地狱犬,战斗结束后自动消失。地狱犬经验总值的基本上限是80点。此魔法同时属于死亡系和自然系
    幸运 Fortune
    2等级 3 将部队幸运提升到最高
    流沙 Quicksand
    2等级 3在战场上制造一定面积的流沙,面积大小受英雄等级等因素影响。敌人踩上流沙之后将会停止移动
    蜂群 Wasp Swarm
    2等级 3 使敌人部队丧失一回合的行动机会,但不能影响无生命的部队
    蛇击 Snake Strike
    2等级 3 使本方部队获得“抢先攻击”状态
    召唤火元素 Fire Elemental
    3等级 5 在战斗中召唤一定数量的火元素,战斗结束后自动消失。火元素经验总值的基本上限是120点。
    召唤水元素 Water Elemental
    3等级 5 在战斗中召唤一定数量的水元素,战斗结束后自动消失。水元素经验总值的基本上限是120点。
    召唤风元素 Air Elemental
    3等级 5 在战斗中召唤一定数量的风元素,战斗结束后自动消失。风元素经验总值的基本上限是120点。
    召唤土元素 Earth Elemental
    3等级 5 在战斗中召唤一定数量的土元素,战斗结束后自动消失。土元素经验总值的基本上限是120点。
    召唤冰魔 Summon Ice Demon
    3等级 12 在战斗中召唤一定数量的冰魔,战斗结束后自动消失。冰魔经验总值的基本上限是120点。此魔法同时属于死亡系和自然系
    防魔 Anti-Magic
    3等级 5 使部队在战斗中免疫所有魔法
    群体加速 Mass Speed
    3等级 5 使本方所有部队速度和移动力+2
    踏水 Water Walk
    3等级 5 允许部队行走时经过水面,但移动结束时必须停在陆地上
    招魂防护 Necromancy Ward
    3等级 5 阻止亡灵复生(复活亡灵部队)和制造亡灵(从阵亡部队尸体上召唤亡灵生物)魔法的使用。
    召唤狮鹫 Summon Griffin
    4等级 8 在战斗中召唤一定数量的狮鹫,战斗结束后自动消失。狮鹫经验总值的基本上限是175点。
    召唤独角兽 Summon Unicorn
    4等级 8 在战斗中召唤一定数量的独角兽,战斗结束后自动消失。独角兽经验总值的基本上限是175点。
    召唤细腰植物 Summon Waspwort
    4等级 8在战斗中召唤一定数量的细腰植物,战斗结束后自动消失。细腰植物经验总值的基本上限是175点。
    召唤食尸怪 Summon Venom Spawn
    4等级 18 在战斗中召唤一定数量的食尸怪,战斗结束后自动消失。食尸怪经验总值的基本上限是175点。此魔法同时属于死亡系和自然系
    群体幸运 Mass Fortune
    4等级 8 将本方所有部队幸运值提到最高
    群体蛇击 Mass Snake Strike
    4等级 8 使本方所有部队获得“抢先攻击”状态
    龙之力量 Dragon Strength
    5等级 12 使本方单个部队生命值和杀伤力加倍
    召唤凤凰 Summon Phoenix
    5等级 12 在战斗中召唤一定数量的凤凰,战斗结束后自动消失。凤凰经验总值的基本上限是250点。
    召唤仙女龙 Summon Faerie Dragon
    5等级 12 在战斗中召唤一定数量的仙女龙,战斗结束后自动消失。仙女龙经验总值的基本上限是250点。
    召唤螳螂 Summon Mantis
    5等级 12 在战斗中召唤一定数量的巨型螳螂,战斗结束后自动消失。螳螂经验总值的基本上限是250点。
    召唤恶魔 Summon Devils
    5等级 24 在战斗中召唤一定数量的恶魔,战斗结束后自动消失。恶魔经验总值的基本上限是250点。此魔法同时属于死亡系和自然系

    [ 本帖最后由 caijian 于 2012-6-29 08:40 编辑 ]

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     楼主| 发表于 2012-6-28 23:05:59 | 显示全部楼层
    H4的英雄系统是其最大的亮点(窃以为在极速风暴以前这应该是H4唯一的亮点),所以尽管H4的生物造型与H3差异较大(客气了),还是拥有不少拥趸。
    下面是一些简单的小战术,高手请一笑置之:
    纯英雄打法:1.首先你要选择混乱(chaos)族的盗贼英雄。主修侦察系技能,出支线技能潜行。潜行升到2级的时候可以从1级怪物的身边经过而不被发现,这样你就可以偷它们守卫着的宝物和金钱了。而且你还可以得到这些怪物对应的经验值,再杀死它们一次又能够得到一次经验值。升级比较快。但是我推荐楼主不要尝试这种方法了,因为在英雄无敌4版本2.0之后,潜行能够得到的经验值只有这些怪物的1/4了,再杀死它们以后所得的经验总和也只有5/4倍了。远远低于2.0之前。所以升级速度也相应变慢,再加上盗贼英雄的攻击能力不及亡灵和圣堂,所以有些得不偿失。

    对付电脑的无赖战术:1.尽量多弄几个散兵单独探开已知视野,不要怕麻烦。
    2.尽力攒兵,在主力灭掉对方主力后,建立第二主力(主力分一些兵),一般对方不会有能力再对抗第二主力。
    3.如果是在守城挡不住的话,早点将兵都运走,不留一个给电脑招。

    最后要说的是,侦查技能在H4中变的十分重要,不但能加视野,还能加英雄在冒险地图上的移动力,居然还可以隐身,如果不是法系英雄的话,尽量学会侦查系能力吧。

    补上魔法介绍:
      混乱系法术:(有很多是火系的法术)

      Bloodlust 在近身战中使目标友军加25%的伤害
      Sparks 对在投手前3个空格位置造成伤害
      Fire aura 给目标友军加上火系的伤害
      Haste 增加3点速度和3码的可见范围
      Magic Arrow 给视线中的对手一定的伤害
      Slayer 使目标友军对4级以上的生物的伤害增加5%
      Confusion 使视线内的目标失去下一次的行动
      Fire Bolt 火球魔法
      Mana Flare 减少所有英雄和生物的魔法力2点,包括敌我
      First strike 使目标友军获得先攻能力(所谓先攻就是在对方攻击你之前先攻击他)
      Misfortune 使敌军运气下降
      Spell Shackle 给敌人的魔法投掷者造成等同于他们使用魔法的伤害
      Blood frenzy 在近身战中使所有友军加25%的伤害
      Fire Ring 火环伤害
      Fireball 大火球,3×3范围的伤害
      Lighting 闪电魔法
      Magic Mirror 对所受伤害吸收50%并反弹50%
      Mass Slayer 使所有友军对4级以上的生物的伤害增加50%
      Cloud of Confusion 在3×3范围内的敌军失去下次行动能力
      Implosion 加速魔法
      Inferno 5×5范围内的生物造成伤害
      Mass First Strike 所有友军获得先攻
      Cat Reflexes 使目标友军再次攻击
      Armageddon 世界末日
      Chain Lighting 连环闪电

      死亡系法术:

      Disintrgtate 目标被消灭的生物不能重生
      Cancellation 消魔
      curse 诅咒术,造成最小伤害
      Poison 目标生物每回合造成伤害
      Raise Skeletions 复活生物至战斗结束
      Disrupting ray 防御力降低20%
      Animate Dead 复活至战斗结束
      Unholy Song 对所有非亡灵生物造成20%的伤害,并降低20%的防御力
      Life Drain 对所有非亡灵生物造成吸血伤害
      Mire 敌人在冒险地图上下次行动减半
      Sorrow 敌军士气降低
      Weakness 目标生物所造成的伤害减少20%
      Aura of Fear 敌人不能反击,除非敌人免疫死亡、精神系魔法
      Magic leech 得到对方每次使用魔法的魔法值,对方使用魔法的魔法值加倍
      Mass Cancellation 所有敌人移出有益魔法
      Mass Curse 所有敌人造成最小伤害
      Plague 战斗时所有非亡灵系生物受到严重伤害
      Raise Ghost 复活至战斗结束
      Death Call 敌我双方复活至战斗结束
      Mass weakness 所有敌人在战斗中伤害减少25%
      Mass sorrow 敌军士气大降
      Vampiric Touch 友军每造成2点伤害变获得1点生命
      Head of Death 瞬间杀死
      Raise Vampirse 复活至战斗之后(真正的复活)
      Sacrifice 获得牺牲者两倍的生命(仅限友军)

      生命系法术:

      Bind Wound
      Bless 目标造成最大伤害
      Exorcism 移除友军所有无用魔法
      Spiritual Armour 防御力增加25%
      Holy Word 对死亡系生物造成伤害
      Summon ship 招船术
      Defender 所有友军防御力增加50%
      Heal 加血、治愈、驱毒
      Retribution 魔法护盾,当敌人攻击受到魔法保护的人时受到伤害
      Martyr 伤害转移
      Chaos Wand 抵抗50%混乱系法术,当敌军是混乱系生物时防御力增加50%
      Death Ward 抵抗50%混乱系法术,当敌军是混乱系生物时防御力增加50%
      Nature Ward 抵抗50%混乱系法术,当敌军是混乱系生物时防御力增加50%
      Order Ward 抵抗50%混乱系法术,当敌军是混乱系生物时防御力增加50%
      Song of Peace 下回合敌人不能攻击或使用魔法
      Mirth 给目标最大的士气
      Celestial Armour 防御力加25%
      Holy Shout 所有亡灵系生物受到伤害
      Mass Bless 所有友军造成最大伤害
      Mass Healing 加血
      Regeneration 重生
      Mass Exorcism 移除所有有害魔法
      Mass Chaos 移除所有有害魔法
      Mass Death 移除所有有害魔法
      Mass Natrue 移除所有有害魔法
      Mass order 移除所有有害魔法
      Mass Fervor 所有友军获得最大士气
      Prayer 所有非亡灵系生物的生命和伤害增加25%
      Divine Interrvrntion 移除所有友军的部分伤害
      Guardian Angel 增加额外的生命
      Sanctuary 目标不能攻击和被攻击

      自然系法术:

      Speed 目标友军速度加3
      Pathfinding 行动时地形对移动的阻碍减小
      Stoneskin 目标防御增加25%
      Summon Leorechaun 召唤Leprechaun
      Summon sprite 召唤sprite
      Summon wolf 召唤wolf
      Terain Walk 移动时无地形损失
      Giant Strength 目标友军的生命和伤害增加25%
      Fortune 目标友军幸运最大
      Quicksand 流沙
      Snake Strike 先攻能力
      Summon Elf 召唤Elf
      Summon satyr 召唤stayr
      Wasp Swarm 若目标移动,则对目标造成伤害(对亡灵系和机械系无效)
      Summon White Tiger 召唤White Tiger
      Anti-Magic 目标友军在战斗间免疫所有魔法
      Mass speed 所有友军速度加3
      Summon Air Elemental 召唤空气元素人
      Summon Earth Elemental 召唤地系元素人
      Sunnom Fire Elemental 召唤火系元素人
      Summon Water Elemental 召唤水系元素人
      Necromancy Word 地图上所有生物
      Mass Fortune 所有友军运气最大
      Mass Snake Strike 所有友军获得先攻
      Summon Griffin 召唤Griffin
      Summon Unicron 召唤UNicron
      Summon Waspwort 召唤Waspwort
      Dragon Strength 目标生物的生命和伤害增加100%
      Summon Faerie Dragon 召唤Faerie Dragon
      Summon Mantis 召唤Mantis
      Summon Phoenix 召唤Phoenix

      秩序系法术:

      Blur 对远程攻击加50%的防御力
      Dispel 移除所有魔法
      Displacement 目标移动范围增加2码
      Magic Fist 魔法攻击
      Precision 远程攻击伤害增加25%,并且没有任何射击损失
      Visions 显示敌人技能
      Cowardice 3个回合不能攻击
      Flight 目标获得飞行能力,直到战斗结束
      Ice Bolt 冰剑
      Creat IIlusion 非完全复制
      Slow 速度减半
      Power Drain 目标使用咒术发力耗费加倍
      Steal Enchentment 移除敌军所有有用咒语,随机加在自己友军身上
      Banish 杀死召唤生物
      Forgetfulness 敌人不能进行远程攻击
      Mass Dispel 移除所有生物所有咒语
      Mass Precision 所有远程攻击伤害增加25%,消除所有远程攻击障碍
      Teleport 传送
      Town Gate 回城术
      Berserk 狂暴术
      Blind 不能行动3个回合
      Phantorn Image 完全复制
      Mass Slow 敌军全体缓行
      Hypnotise 目标生物被控制3个回合
      Pain Mirror 将一半的伤害由攻击者承受
      Steal All Enchantments 移除敌军所有有用咒语,并加在自己所有友军身上

    [ 本帖最后由 caijian 于 2012-6-29 08:42 编辑 ]
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    楼主也是论坛的老会员了,带个头做个H4的版主吧,反正你懂的也挺多的。

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     楼主| 发表于 2012-6-28 23:37:53 | 显示全部楼层
    原帖由 兽哥哥 于 2012-6-28 23:30 发表
    楼主也是论坛的老会员了,带个头做个H4的版主吧,反正你懂的也挺多的。


    兽哥谬赞了,其实我对H4也只是略知一二罢了,反正玩H4的时候肯定不敢像玩SOD或者WOG那么奔放……
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    发表于 2012-6-28 23:39:23 | 显示全部楼层
    不要含糊了,现在就需要带头的,你去我那个帖子回个帖,告诉大家----我就当版主怎么了

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     楼主| 发表于 2012-6-28 23:57:22 | 显示全部楼层

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    关键是我的上网时间不稳定,连之前答应骷髅召唤师的ERA都没时间弄好……
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    发表于 2012-6-29 00:00:37 | 显示全部楼层
    再次重申,做版主不是像上班一样要求每天必到还要打卡。我看你也经常来论坛啊。有时间搞搞自己的版块帮助其他人回答一下问题就行了。
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    借贵贴祝论坛越来越红火。
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    退役版主论坛守望者魅力之星

    发表于 2012-6-29 08:55:46 | 显示全部楼层

    严重支持LZ做H4版主!!

    隔三差五能来就行,版块刚成立也不会太忙,主要是积累一些游戏方面的下载、介绍、心得之类的,细水长流就行
    1、英雄无敌3追随神迹下载整合,总有一款适合你!
    2、WOG地图下载汇总,一网打尽!!
    3、三宝书等卷轴下载,新手必看!!老手必藏!!
    4、广大会员们有福了!论坛之星大红包!!
    5、WOG大陆英雄酒馆火爆营业中!!
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    发表于 2012-6-29 08:59:12 | 显示全部楼层
    从对战的角度和做MOD的角度来说,H4绝对是最强的,没有之一。如果ERM或ERA能用于H4就好了,简直可以把它翻个底朝天。
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    发表于 2012-6-29 10:25:51 | 显示全部楼层
    没看一次都觉得H4是回到以前H2一样
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    发表于 2012-6-29 16:45:08 | 显示全部楼层
    看到图片,想到了英雄世界整理的资料
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    发表于 2013-2-27 20:16:47 | 显示全部楼层

    回复 16# 的帖子

    能大体说下你说的那几个方面4和3的区别么?
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    发表于 2013-7-30 22:03:34 | 显示全部楼层
    原帖由 沧海一粟 于 2012-6-29 08:59 发表
    从对战的角度和做MOD的角度来说,H4绝对是最强的,没有之一。如果ERM或ERA能用于H4就好了,简直可以把它翻个底朝天。


    是啊,如果真的可行的话,完全可以使用H4的游戏引擎,制作出一款最精美的2D画质新WOG。然后再将H4的地图改大一些,最完美的WOG就此诞生。只不过这终究只是个奢望。
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