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小黑脚本出世,希望有地图作者能早日用上该脚本(V1.00修正版)

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    发表于 2012-6-7 06:49:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    前有小白辟天立地登场,后有小黑稀里糊涂出世,小白脚本作为可成长生物风靡一时,给大家带来无数欢乐。今天东施效颦,放出小黑脚本,希望能传承经典,给大家带来更多欢乐。

    小黑就是暗黑龙,在游戏中名字不变,属性不变,只增加特性,特性如下:

    1、“死神之眼”,效果为:每次攻击有10%~50%的几率触发, 扣除生物血量为小黑的总血量,并再额外死亡X个,X为小黑的数量。
    2、攻返、恐惧。
    3、复活:每回合开始,如有受伤,恢复满生命值,每次恢复或复活增加1%~11%的生物各项属性,战后属性保留(每场战斗最大增幅为30%)。
    4、暗黑怒吼:每回合可以放弃进攻机会,施放大祈祷和大复活,复活兵种的血量为小黑的总血量(只有存活的兵种才能接受大复活)。[使用方法:轮到小黑行动时右击施法图标]
    5、强弩之末:杀死你的怪物立即死亡。

    其实这些技能设计都是有思路的,那么就简单地分析一下各个特技:
    1、死神之眼:死亡凝视的增强版,不仅对高级生物有杀伤力,对低级生物杀伤力更大。
    2、攻返、恐惧:暗黑龙的招牌技能了,没变,但是把不反击删掉了,为什么呢?为了配合技能3,哈哈,自己看。
    3、复活:这个才是小黑的主技能,只要受伤,每回合恢复满生命值,然后增加属性,属性战后保留。所以就把不反击删掉了,就是要让你反击,就是要自虐,小黑表示,我是神级自虐狂~~~~
    4、暗黑怒吼:施放大祈祷和大复活,大祈祷不用说了,最强的辅助魔法,大复活更是让所有参战的己方生物增加小黑自身的血量,这意味着直接把小黑复制了7份。这可是顶级的奶妈啊,使得它成为了敌方首要攻击目标,无非又给它带来复活+加属性的机会。
    5、强弩之末:很恶心的一个技能,死了还要拉你垫背,不过小黑不同小白,死了就真死了,复活不了了,因为魔免,所以,呵呵,这个技能用来看的而已。

    地图作者该如何使用这个脚本?
    首先把脚本放进地图中,这个就不用说了。然后小黑应该和小白一样,只能有一个,如果太多了,杀伤力太强了,而且就可以使用分出一个小黑来骗反击,以施放强弩之末爆对面的海量生物这种很无耻的手段,不过一切随地图作者的愿意。然后小黑不能作为一追二追,这个可以模仿小白版的一追二追脚本进行修改。

    版本号:V1.00 Beta
    ____________________________________________________________
    版本号:V1.00 正式版
    更新:完善所有错误的BUG———————————————————————————————————
    版本号:V1.00 修正版
    更新:修正一个疏忽的小BUG
    最后更新时间:2012.6.19
    作者:克招

    [ 本帖最后由 克招 于 2012-6-19 06:40 编辑 ]

    小黑v1.00修正版.rar

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     楼主| 发表于 2012-6-7 06:50:11 | 显示全部楼层
    脚本代码:
    1. ZVSE
    2. ERMS_ScriptName=小黑(暗黑龙)
    3. ERMS_ScriptAuthor=克招
    4. ERMS_ScriptVersion=1.00 beta
    5. ERMS_ScriptDate=14.6(June).2012
    6. ERMS_ScriptERMVersion=2.70
    7. ERMS_ScriptLanguage=中文(简体,中国) or 中文(简体) (native)
    8. ERMS_ScriptUsedVariables=v9130~v9140
    9. ERMS_ScriptUsedFunctions=FU6305~FU6307
    10. _WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes!
    11. ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.6.29.918
    12. 脚本名称:小黑(暗黑龙)
    13. 作者:克招_黑椒
    14. 版本号:v1.00 修正版
    15. 生物特性:
    16. 1、“死神之眼”,效果为:每次攻击有10%~50%的几率触发, 扣除生物血量为小黑的总血量,并再额外死亡X个,X为小黑的数量。
    17. 2、攻返、恐惧。
    18. 3、复活:每回合开始,如有受伤,恢复满生命值,每次恢复或复活增加1%~11%的生物各项属性,战后属性保留(每场战斗最大增幅为30%)。
    19. 4、暗黑怒吼:每回合可以放弃进攻机会,施放大祈祷和大复活,复活兵种的血量为小黑的总血量(只有存活的兵种才能接受大复活)。[使用方法:轮到小黑行动时右击施法图标]
    20. 5、强弩之末:杀死你的怪物立即死亡。
    21. **********怪物描述更改*******
    22. !#VRz877:S^魔免、攻返、恐惧、{死神之眼}、复活、{暗黑怒吼}、{强弩之末}。^;
    23. !#UN:G1/155/2/877;
    24. **********1、死神之眼********
    25. !#EA155:B6/1/69/37/10/14/18/22/26/30/34/38/42/46/50;
    26. **主动攻击触发

    27. !?BG0;  动作前触发
    28. !!BG:A?y1;  获取动作为y1
    29. !!FU&y1<>6:E; 动作不为攻击则退出
    30. !!BG:N?y2;  获取当前怪物堆栈为y2
    31. !!BMy2:T?y3;  获取当前怪物编号为y3
    32. !!FU&y3<>155:E;  当前怪物不为暗黑龙则退出
    33. !!VRy4:Sy2 +1;
    34. !!VRy4:*-1;  将堆栈编号置为负数
    35. !!EAy4:E?y5/6/d/d; 获取堆栈经验值

    36. !!EA155:L?y6;  获取暗黑龙的满经验值
    37. !!VRy6::10;  将满经验值除以10
    38. !!VRy5::y6;  将y5除以y6获得暗黑龙当前经验等级
    39. !!VRy6:Sy5;  y5赋值给y6

    40. !!VRy7&y6=0:S10;
    41. !!VRy7&y6=1:S14;
    42. !!VRy7&y6=2:S18;
    43. !!VRy7&y6=3:S22;
    44. !!VRy7&y6=4:S26;
    45. !!VRy7&y6=5:S30;
    46. !!VRy7&y6=6:S34;
    47. !!VRy7&y6=7:S38;
    48. !!VRy7&y6=8:S42;
    49. !!VRy7&y6=9:S46;
    50. !!VRy7&y6=10:S50;
    51. *设置触发比例给y7

    52. !!VRy8:S0 R99;  y8随机0~99
    53. !!FU&y8>y7:E; 若y8>y7则退出
    54. !!VRv9136:S1;  放置几率成功的标志
    55. !!BG:E?v9137;  获得打向目的的堆栈
    56. !!BG:N?v9138;  获取暗黑龙的堆栈

    57. !?BG1;
    58. !!FU&v9136<>1:E; 如果几率失效则退出
    59. !!VRv9136:S0; 重置标志
    60. !!VRy10:Sv9137; 获得打向目的的堆栈
    61. !!BMy10:N?y1;  获取怪物数量
    62. !!FU&y1<1:E;  怪物数量小于1则退出

    63. !!VRy2:Sv9138; 获取暗黑龙的堆栈
    64. !!BMy2:N?y11;  获取暗黑龙的数量
    65. !!BMy2:H?y12;  获取暗黑龙的生命值
    66. !!BMy2:L?y2;  获取暗黑龙受到的伤害
    67. !!VRy3:Sy12 -y2; 计算暗黑龙的当前生命值
    68. !!VRy11:-1;
    69. !!VRy12:*y11;
    70. !!VRy12:+y3;
    71. *获取暗黑龙的总血量
    72. !!BMy10:T?y13;  获取目标堆栈的怪物类型
    73. !!BMy10:H?y14;  获取目标堆栈的血量
    74. !!VRy15:Sy14 *y11;    目标将要死亡位数为小黑的数量
    75. !!VRy12:+y15;  目标堆栈所收到的总伤害
    76. !!VRy16:Sy12 :y14;   目标堆栈所死亡的数量
    77. !!BMy10:N?y17; 获取目标堆栈的数量
    78. !!VRy16&y17<y16:Sy17;  如果目标堆栈数量少于伤害死亡的数量,则伤亡显示为目标堆栈的全部

    79. !!BMy10:V80;  播放堆栈的魔法
    80. !!BMy10:Ky12;  目标堆栈受到伤害
    81. !!BU:R;  重画屏幕
    82. !!VRz-1:S^受到暗黑龙的“死神之眼”的影响,%Y16个生物死亡了!^;  伤亡报告
    83. !!BU:Mz-1;  显示伤亡报告

    84. **反击触发
    85. !?BG0; 动作前触发
    86. !!BG:A?y1; 获取动作类型为y1
    87. !!FU&y1<>6:E;  不为攻击则退出
    88. !!BG:E?y2;  获取目标堆栈为y2
    89. !!BMy2:T?y3;  获取y2堆栈的怪物类型为y3
    90. !!FU&y3<>155:E;  不为暗黑龙则退出
    91. !!BMy2:R?y4;  获取暗黑龙可反击次数
    92. !!FU&y4=<0:E;  若不可反击则退出
    93. !!VRy4:Sy2 +1;
    94. !!VRy4:*-1;  将堆栈编号置为负数
    95. !!EAy4:E?y5/6/d/d; 获取堆栈经验值

    96. !!EA155:L?y6;  获取暗黑龙的满经验值为y6
    97. !!VRy6::10;  将满经验值除以10
    98. !!VRy5::y6;  将y5除以y6获得暗黑龙当前经验等级
    99. !!VRy6:Sy5;  将y5赋值给y6

    100. !!VRy7&y6=0:S10;
    101. !!VRy7&y6=1:S14;
    102. !!VRy7&y6=2:S18;
    103. !!VRy7&y6=3:S22;
    104. !!VRy7&y6=4:S26;
    105. !!VRy7&y6=5:S30;
    106. !!VRy7&y6=6:S34;
    107. !!VRy7&y6=7:S38;
    108. !!VRy7&y6=8:S42;
    109. !!VRy7&y6=9:S46;
    110. !!VRy7&y6=10:S50;
    111. *设置触发比例给y7

    112. !!VRy8:S0 R99;  y8随机0~99
    113. !!FU&y8>y7:E; 若y8>y7则退出
    114. !!VRv9136:S1;  放置几率成功的标志
    115. !!BG:N?v9137;  获得攻击者的堆栈
    116. !!BG:E?v9138;  获取暗黑龙的堆栈

    117. !?BG1;
    118. !!FU&v9136<>1:E; 如果几率失效则退出
    119. !!VRv9136:S0; 重置标志
    120. !!VRy10:Sv9137; 获得攻击者的堆栈

    121. !!VRy2:Sv9138; 获取暗黑龙的堆栈
    122. !!BMy2:N?y11;  获取暗黑龙的数量
    123. !!FU&y11<1:E;  若暗黑龙全部死亡则退出
    124. !!BMy2:H?y12;  获取暗黑龙的生命值
    125. !!BMy2:L?y2;  获取暗黑龙受到的伤害
    126. !!VRy3:Sy12 -y2; 计算暗黑龙的当前生命值
    127. !!VRy11:-1;
    128. !!VRy12:*y11;
    129. !!VRy12:+y3;
    130. *获取暗黑龙的总血量
    131. !!BMy10:T?y13;  获取目标堆栈的怪物类型
    132. !!BMy10:H?y14;  获取目标堆栈的血量
    133. !!VRy15:Sy14 *y11;    目标将要死亡位数为小黑的数量
    134. !!VRy12:+y15;  目标堆栈所收到的总伤害
    135. !!VRy16:Sy12 :y14;   目标堆栈所死亡的数量
    136. !!BMy10:N?y17; 获取目标堆栈的数量
    137. !!VRy16&y17<y16:Sy17;  如果目标堆栈数量少于伤害死亡的数量,则伤亡显示为目标堆栈的全部

    138. !!BMy10:V80;  播放堆栈的魔法
    139. !!BMy10:Ky12;  目标堆栈受到伤害
    140. !!BU:R;  重画屏幕
    141. !!VRz-1:S^受到暗黑龙的“死神之眼”的影响,%Y16个生物死亡了!^;  伤亡报告
    142. !!BU:Mz-1;  显示伤亡报告


    143. ************2、攻返,恐惧*********
    144. !#MA:X155/1 X155/d2 X155/d8 X155/d16 X155/d128 X155/d2147483648;
    145. !#EA155:B7/1/102/98/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1;
    146. !#EA155:B8/1/70/37/10/15/20/25/30/35/40/45/50/55/60;

    147. ************3、复活与加成***************
    148. **每回合加满生命值
    149. !?BA0;
    150. !!MA:A155/?y1;
    151. !!MA:D155/?y2;
    152. !!MA:P155/?y3;
    153. !!MA:S155/?y4;
    154. !!MA:M155/?y5;
    155. !!MA:E155/?y6;
    156. !!VRv9130:Sy1 :2 +y1;
    157. !!VRv9131:Sy2 :2 +y2;
    158. !!VRv9132:Sy3 :2 +y3;
    159. !!VRv9133:Sy4 :2 +y4;
    160. !!VRv9134:Sy5 :2 +y5;
    161. !!VRv9135:Sy6 :2 +y6;

    162. !?BR;  每回合开始触发
    163. !!DO6305/0/41/1:P;  进入循环函数1

    164. !?FU6305;  函数1
    165. !!BMx16:T?y1;  获取怪物类型
    166. !!FU&y1<>155:E;  若不为暗黑龙则退出
    167. !!BMx16:N?y2;  检查生物数量
    168. !!FU&y2<1:E;  若暗黑龙不存活则退出
    169. !!BMx16:L?y3;  检查暗黑龙是否受伤
    170. !!FU&y3<1:E;  若暗黑龙未受伤则退出
    171. !!BMx16:V4;   播放动画
    172. !!BMx16:L0;  将暗黑龙生命值回复满
    173. !!VRz-1:S^暗黑龙的生命值全部恢复了,并且属性大幅提高了。^;   设置文本
    174. !!BU:Mz-1;   显示文本
    175. !!FU6306:Px16;   进入函数2并将堆栈数赋给x1

    176. !?FU6306;  函数2
    177. !!VRy1:Sx1 +1;
    178. !!VRy1:*-1;  将x1赋给y1并置为负数
    179. !!EAy1:E?y2/6/d/d;  获取暗黑龙经验值为y2
    180. !!EA155:L?y3;  获取暗黑龙的满经验值
    181. !!VRy3::10;  将满经验值除以10
    182. !!VRy2::y3;  将y2除以y3获得暗黑龙当前经验等级
    183. !!VRy3:Sy2;  y2赋值给y3
    184. !!VRy3:+1;  将y3+1获得增长比例

    185. !!MA:A155/?y4;
    186. !!MA:D155/?y5;
    187. !!MA:P155/?y6;
    188. !!MA:S155/?y7;
    189. !!MA:M155/?y8;
    190. !!MA:E155/?y9;
    191. !!VRy10:Sy4 *y3 :100;
    192. !!VRy10&y10<1:S1;
    193. !!VRy11:Sy5 *y3 :100;
    194. !!VRy11&y11<1:S1;
    195. !!VRy12:Sy6 *y3 :100;
    196. !!VRy12&y12<1:S1;
    197. !!VRy13:Sy7 *y3 :100;
    198. !!VRy13&y13<1:S1;
    199. !!VRy14:Sy8 *y3 :100;
    200. !!VRy14&y14<1:S1;
    201. !!VRy15:Sy9 *y3 :100;
    202. !!VRy15&y15<1:S1;
    203. *增长值计算
    204. !!VRy16:Sy10 +y4;
    205. !!VRy17:Sy11 +y5;
    206. !!VRy18:Sy12 +y6;
    207. !!VRy19:Sy13 +y7;
    208. !!VRy20:Sy14 +y8;
    209. !!VRy21:Sy15 +y9;
    210. *限额计算
    211. !!MA&y16<v9130:A155/dy10;
    212. !!MA&y17<v9131:D155/dy11;
    213. !!MA&y18<v9132:P155/dy12;
    214. !!MA&y19<v9133:S155/dy13;
    215. !!MA&y20<v9134:M155/dy14;
    216. !!MA&y21<v9135:E155/dy15;
    217. *属性增加

    218. **************4、暗黑怒吼******************
    219. !?CM4;  战场点击触发
    220. !!CM:F?y1;  获取点击类型
    221. !!FU&y1<>512:E;  不为右键则退出
    222. !!CM:I?y2; 获取点击位置
    223. !!FU&y2<>2008:E;  不为施法图标则退出
    224. !!BG:N?y3;  获取当前堆栈
    225. !!BMy3:T?y4;  获取堆栈怪物类型
    226. !!FU&y4<>155:E;  不为暗黑龙则退出
    227. !!CM:R0; 禁用标准反应

    228. !!IF:Q2^{暗黑怒吼}

    229. 你是否要放弃攻击而施放暗黑怒吼,施放暗黑怒吼将提高我方部队的能力并增加生命值。^;   询问对话框
    230. !!FU&-2:E;  否,则退出
    231. !!VRy5&y3<21:S0;   若暗黑龙为进攻方所有,则y5=0
    232. !!VRy5&y3>20:S21;   若暗黑龙为防守方所有,则y5=21
    233. !!VRy6:Sy5 +20;   y5赋值给y6并增加20
    234. !!BMy3:Fd67108864;   设置暗黑龙为已行动
    235. !!BMy3:H?y7;  获取暗黑龙当前生命值
    236. !!MA:P155/?y8;  获取暗黑龙初始生命值
    237. !!BMy3:N?y9;  获取暗黑龙数量
    238. !!VRy9:-1;  当前数量减1
    239. !!VRy10:Sy9 *y8 +y7;  计算总生命值
    240. !!BM:C48/1/3/3/0;  施放大祈祷
    241. !!VRz-1:S^暗黑龙施放了{暗黑怒吼}^;  设置文本
    242. !!BU:Mz-1;  显示文本
    243. !!DO6307/y5/y6/1:Py10;  进入循环函数3(施法)

    244. !?FU6307;  函数3
    245. !!VRy2:Sx1;  y2设置为增加生命值的数量
    246. !!BMx16:H?y3;  检查堆栈生命值
    247. !!BMx16:L?y4;  检查堆栈已损失生命
    248. !!BMx16:N?y11;  获取堆栈的当前数量
    249. !!BMx16:B?y6;  获取怪物初始数量
    250. !!BMx16&y2=<y4:L0;  恢复生命值

    251. !!VRy8&y3>0:Sy2 :y3;   将总恢复点数y2赋给y8并除以堆栈当前生命值y3(结果为可复活的生物数)
    252. !!VRy8:+1;  将可复活生物数y8加1得到最终的可复活生物数
    253. !!VRy12:Sy11 +y8;  将堆栈当前数量y11赋给y12并加上可复活生物数y8(结果为理论最终复活数量)
    254. !!BMx16&y2>y4/y12<=y6:Ny12;  若理论复活数量小于实际复活数量则复活y12个生物
    255. !!BMx16&y2>y4/y12>y6:Ny6;  若理论复活数量大于实际复活数量则将堆栈还原为初始数量
    256. !!BMx16&y2>y4:L0;  恢复生命值
    257. !!BU:R; 重画屏幕

    258. **************5、强弩之末***********************
    259. !#VRv9139:S-1;  设置初始值

    260. !?BG0;  动作前触发
    261. !!BG:A?y3;  获取动作类型
    262. !!FU&y3<>6:E;  不为攻击则退出
    263. !!BG:E?y1;  获取目标堆栈为y1
    264. !!BMy1:T?y2;  获取怪物类型为y2
    265. !!FU&y2<>155:E;  不为暗黑龙则退出

    266. !!BG:N?y5;  获取攻击方堆栈
    267. !!VRv9139:Sy5;  将攻击方堆栈赋值给v9139
    268. !!VRv9140:Sy1;  将目标堆栈赋值给v9140
    269. *被动杀死
    270. !?BG0;  动作前触发
    271. !!BG:A?y3;  获取动作类型
    272. !!FU&y3<>6:E;  不为攻击则退出
    273. !!BG:N?y1;  获取攻击方堆栈为y1
    274. !!BMy1:T?y2;  获取怪物类型为y2
    275. !!FU&y2<>155:E;  不为暗黑龙则退出

    276. !!BG:E?y5;   获取目标堆栈
    277. !!VRv9139:Sy5;  将目标堆栈赋值给v9139
    278. !!VRv9140:Sy1;  将攻击方堆栈赋值给v9140
    279. *反击杀死
    280. !?BG1; 动作后触发
    281. !!FU&v9139<0:E;  若无堆栈则退出
    282. !!VRy5:Sv9139;  将v9139赋值给y5
    283. !!VRy1:Sv9140;  将v9140赋值给y1
    284. !!VRv9139:S-1;  将v9139归为-1
    285. !!BMy1:N?y4;  获取暗黑龙是否存活
    286. !!FU&y4>0:E;  依然存活或不存在则退出
    287. !!BMy5:V15;  播放动画
    288. !!BMy5:K9999999999999999;  造成杀伤
    289. !!BU:R;  重画屏幕
    290. !!VRz-1:S^暗黑龙死亡前施放了{强弩之末},杀死它的怪物全部死亡了。^;   设置文本
    291. !!BU:Mz-1;  显示文本
    292. *实际作用
    293. *********end*********
    294. made by:Kezhao24
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    [ 本帖最后由 克招 于 2012-6-19 06:41 编辑 ]

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-2-18 14:28
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     楼主| 发表于 2012-6-7 06:55:06 | 显示全部楼层
    第一次写脚本把每句都标注释的,是因为太生疏了,怕自己都不记得,以前从来都不写注释的。

    学习ERM的童鞋也可以把脚本下下来研究,我擅长的是计算,看我这个脚本和之前的脚本就知道了,要学ERM算法的话,可以参考下,要学战斗类型脚本写法的话,可以看看。不过本人技术不高,仅作参考。
    等有空我会放出小黑的战斗视频给各位观赏。

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    发表于 2012-6-7 07:12:18 | 显示全部楼层
    无条件支持!
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    ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ☆☆☆ 寻梦人☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
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    发表于 2012-6-7 07:40:11 | 显示全部楼层
    !!BMy5:K9999999999999999;  造成杀伤

    这个不会出错吗?
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  • TA的每日心情
    开心
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     楼主| 发表于 2012-6-7 07:43:06 | 显示全部楼层

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    亲测不会,貌似还没溢出。
  • TA的每日心情
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    发表于 2012-6-7 07:45:37 | 显示全部楼层
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    发表于 2012-6-7 08:03:38 | 显示全部楼层
    正好我 修复并制作了一个 效果比较好的  暗黑龙
    测试这个脚本 在新 的暗黑龙 效果如何。。
  • TA的每日心情
    郁闷
    2018-12-26 07:27
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    发表于 2012-6-7 08:28:04 | 显示全部楼层
    同归于尽后不能复活?
    复活后的小黑属性不会变回到原来?
    小黑无吸魄功能?
  • TA的每日心情
    开心
    2021-11-2 11:44
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    发表于 2012-6-7 08:49:55 | 显示全部楼层
    支持一下克招新作。
    “你看见的,是追随诸神脚步前进的埃拉西亚!”
    封神2.2黄金版 - 决战神之巅,英雄无敌世界的终极幻想
  • TA的每日心情
    郁闷
    2015-6-6 16:12
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    论坛守望者论坛元老杰出贡献

    发表于 2012-6-7 08:53:08 | 显示全部楼层
    严重支持!!..
    是否考虑去掉一些强悍属性,然后作为追随者使用?就叫 暗黑追随者.呵呵.
  • TA的每日心情
    奋斗
    2015-1-22 08:29
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    发表于 2012-6-7 09:30:10 | 显示全部楼层
    元老殿堂超级追随者:黑白无常
    选择战斗的话会同时面对小白小黑,胜利后可以选择将自己的追随者替换为小白或小黑。

    我大概就能想到这么朴素的……
  • TA的每日心情
    慵懒
    2019-8-17 09:46
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    发表于 2012-6-7 09:56:08 | 显示全部楼层
    小白也是不能复活的,战后都不能

     成长值: 14125

  • TA的每日心情
    郁闷
    2024-8-28 13:33
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    发表于 2012-6-7 10:42:57 | 显示全部楼层
    支持一个,貌似不错~
  • TA的每日心情
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    发表于 2012-6-7 11:12:47 | 显示全部楼层
    bg:e?y9138;这个错了。应该是v9138.
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    发表于 2012-6-7 11:13:49 | 显示全部楼层

    回复 2# 的帖子

    小黑好啊,不吸魂的话是不是很容易死。
    上帝说要有日,于是就有了日。日头东升,日头西落,有日为昼,无日为夜,这是第一天。  
  • TA的每日心情
    开心
    2019-1-31 14:25
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    发表于 2012-6-7 11:27:15 | 显示全部楼层
    最好在用ma:x155/i100000.调高下小黑的ai值。这样被电脑攻击的几率将增大。
  • TA的每日心情
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    发表于 2012-6-7 11:31:56 | 显示全部楼层

    回复 18# 的帖子

    我发现FLY大总是出新ERM了及时出现
    上帝说要有日,于是就有了日。日头东升,日头西落,有日为昼,无日为夜,这是第一天。  
  • TA的每日心情
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    发表于 2012-6-7 11:38:42 | 显示全部楼层
    晕哦。手机上网一刷新就重复发帖。麻烦哪位老大帮我删掉多余的回帖。谢谢。
  • TA的每日心情
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    发表于 2012-6-7 11:41:50 | 显示全部楼层
    我已经删掉了,多了2贴。
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