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求高手写个取消攻防上下限的ERM

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    发表于 2012-6-5 19:56:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
    召唤目前论坛最活跃的三位大神:寻梦人,沧海一粟,骷髅召唤师

    直接取消应该是不能的。我目前有个想法,就是计算攻防差值,如果超过限制(攻击超过防御60,或者防御超过攻击28),则修改生物的伤害值。比如攻击高于对方防御70点,则修改攻击生物的伤害值为原来的1.5倍。这样貌似能完美实现了。就是要考虑的降防特技,这个特技有生物自带特技,生物经验特技,还有战旗。宠物可能也有我忘了(很久没开宠物了,至少2年了)。求大神帮忙写出此ERM,让WOG升级一下!(之所以说升级是因为英雄无敌系3-4-5.攻防上下限分别 200(30) - 20000(5) - 无限(1))
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    发表于 2012-6-5 20:19:43 | 显示全部楼层
    召唤被无视的老A

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    发表于 2012-6-5 20:32:04 | 显示全部楼层

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    其实这个并不难!

    除了个别情况计算会出点小错外,可以写出来的!

    排除几个因数:幸运、死亡一击、特长进攻、反击、毒液

    可以写出来的!
    ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
    ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ☆☆☆ 寻梦人☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
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    发表于 2012-6-5 21:14:12 | 显示全部楼层
    楼主参照我的全特长脚本去写吧!

    相信你一定可以写出来的!
    ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
    ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ☆☆☆ 寻梦人☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
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    发表于 2012-6-5 21:21:27 | 显示全部楼层
    ZVSE
    !?MF1&1000;
    !!BG:N?y1;
    !!BG:E?y2;
    !!MF:N?y3 W?y4;
    !!FU&y4=1/y4=2:E;
    !!FU1998&y3<>y1:P1/y1/y3;
    !!FU1998&y3<>y2:P2/y2/y3;

    !?FU1998&x1=1;
    !!BMx2:A?y1 T?y3;
    !!BMx3:D?y2;
    !!VRy4:Sy2;
    !!VRy4&y3=96:Sy2*6:10;
    !!VRy4&y3=97:Sy2*2:10;
    !!VRy4&y3=156:S0;
    !!VRy-1:Sy1-y4;
    !!MF:D?y10;
    !!FU&y-1<61/y-1>-29:E;
    !!VRy-2&y-1>60:Sy-1-60;
    !!VRy-2&y-1<-28:Sy-1+28*-1;
    !!VRy-3&y-1>60:Sy10*100*y-2:80:100+y10;
    !!VRy-4&y-1<-28:Sy10*100*y-2:120:100;
    !!VRy-3&y-1<-28/y-4<y10:Sy10-y-4+1;
    !!VRy-3&y-1<-28/y-4>y10:S1;
    !!MF:Fy-3;
    !!VRz-1:S^{实际伤害%Y-3}^;
    !!MM:Sz-1;

    !?FU1998&x1=2;
    !!BMx2:A?y1 T?y3;
    !!BMx3:D?y2;
    !!VRy4:Sy2;
    !!VRy4&y3=96:Sy2*6:10;
    !!VRy4&y3=97:Sy2*2:10;
    !!VRy4&y3=156:S0;
    !!VRy-1:Sy1-y4;
    !!MF:D?y10;
    !!FU&y-1<61/y-1>-29:E;
    !!VRy-2&y-1>60:Sy-1-60;
    !!VRy-2&y-1<-28:Sy-1+28*-1;
    !!VRy-3&y-1>60:Sy10*100*y-2:80:100+y10;
    !!VRy-4&y-1<-28:Sy10*100*y-2:120:100;
    !!VRy-3&y-1<-28/y-4<y10:Sy10-y-4+1;
    !!VRy-3&y-1<-28/y-4>y10:S1;
    !!MF:Fy-3;
    !!VRz-1:S^{实际伤害%Y-3}^;
    !!MM:Sz-1;
    我贡献一个好了,这个算简单的了。只考虑了生物特技的降防,没考虑经验特技的,太麻烦了
    伤害的显示有问题,实际伤害和下面那句去掉没啥影响,喜欢就留着。只是当伤害过大的话貌似会出问题?
    毕竟erm变量储存上限是21亿多,一般情况下应该没有问题。
    原来忘了考虑箭塔和护城河,改了下。不过很奇怪的是箭塔这单位怎么算的?攻击箭塔貌似也不会报错?

    [ 本帖最后由 十三木人 于 2012-6-7 18:03 编辑 ]

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     楼主| 发表于 2012-6-5 21:26:01 | 显示全部楼层
    原帖由 寻梦人 于 2012-6-5 21:14 发表
    楼主参照我的全特长脚本去写吧!

    相信你一定可以写出来的!


    要考虑的东西太多,我写不出来啊
    我至今写过的代码都是不需要考虑别的因素的小段代码的

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    发表于 2012-6-5 21:28:12 | 显示全部楼层

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    脚本考虑的因素太少了点,其实根据伤害的计算公式会更准确一些!

    还有脚本里面的计算很容易超限,

    Sy10*100*y-2===这个超过21亿应该是很容易的!
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     楼主| 发表于 2012-6-5 21:28:22 | 显示全部楼层
    原帖由 十三木人 于 2012-6-5 21:21 发表
    ZVSE
    !?MF1&1000;
    !!BG:N?y1;
    !!BG:E?y2;
    !!MF:N?y3;
    !!FU1998&y3=y2:P1/y1/y3;
    !!FU1998&y3=y1:P2/y2/y3;

    !?FU1998&x1=1;
    !!BMx2:A?y1 T?y3;
    !!BMx3:D?y2;
    !!VRy4:Sy2;
    !!VRy4&y3=96:Sy2*6:10;
    !!VRy ...

    非常感谢。不过很多因素没考虑,那和我所想的也不一样啊

    [ 本帖最后由 异界行者 于 2012-6-5 21:31 编辑 ]

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    发表于 2012-6-5 21:30:29 | 显示全部楼层
    !?FU5555&x1=513;进攻特长
    !!HEx2:X?y20/?y21/d/d/d/d/d;
    !!FU&y20=0/y21=22:E;
    !!FU&v5555=5555:E;
    !!FU&v5556=2/v5020<>65536/v5010>0:E;
    !!BG:A?y-10 N?y-11 E?y-12 H?y-15;
    !!MF:D?y-13 N?y-14;
    !!FU&y-10<>6:E;
    !!FU|y-11<0/y-11>41:E;
    !!FU|y-14<0/y-14>41:E;
    !!FU&y-11=y-14:E;
    !!BMy-14:I?y1;
    !!BHy1:N?y2;
    !!FU&y2=x2:E;
    !!BMy-11:T?y1 A?y2 U2/?y3;
    !!BMy-14:D?y30;
    !!VRy27:Sy-11+1*-1;取经验堆栈
    !!EAy27:E?y-2/2/d/d;
    !!MA:Ly1/?y-3;
    !!VRy-3:+1;
    !!VRy-3&y-3=7/y1>131/y1<136:S8;
    !!VRy-3&y-3=7/y1>149/y1<159:S8;
    !!VRy-3&y-3=7/y1=196:S8;
    *Level 1~7
    !!VRy-2&y-3<8::y-3;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2<1000:S0;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=1000/y-2<2000:S1;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=2000/y-2<3200:S2;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=3200/y-2<4600:S3;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=4600/y-2<6200:S4;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=6200/y-2<8000:S5;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=8000/y-2<10000:S6;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=10000/y-2<12200:S7;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=12200/y-2<14700:S8;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=14700/y-2<17500:S9;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=17500:S10;
    *Level 8
    !!VRy-4&y-3=8/y-2<1050:S0;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=1050/y-2<2100:S1;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=2100/y-2<3360:S2;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=3360/y-2<4830:S3;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=4830/y-2<6510:S4;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=6510/y-2<8400:S5;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=8400/y-2<10500:S6;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=10500/y-2<12810:S7;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=12810/y-2<15435:S8;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=15435/y-2<18375:S9;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=18375:S10;
    !!EAy27:F98/?y-5;
    !!EAy27&y-5>0:By-5/1/98/61/?y10/?y11/?y12/?y13/?y14/?y15/?y16/?y17/?y18/?y19/?y20;
    !!VRy21&y-5>0:Sy-4 +10;
    !!VRy-20&y1=96:S40;
    !!VRy-20&y1=97:S80;
    !!VRy-20&y1=156:S100;
    !!VRy-21&yy21>=y-20:Syy21;
    !!VRy-21&yy21<y-20:Sy20;减防系数为y-21
    !!VRy-22:S100-y-21;
    !!VRy-23:Sy30*y-22:100;计算减防后的防御值
    !!VRy-24:Sy2-y23;计算结果
    !!FU5555&y-24>=0:P514/x2/y1/y-13/y-24;大于0函数
    !!FU5555&y-24<0:P515/x2/y1/y-13/y-24;小于0函数




    !?FU5555&x1=514;
    !!VRx5&x5>60:S60;
    !!VRy1:Sx5*5+100+30;算出初始系数
    !!VRy2:Sx4:y1*100;算出基础伤害
    !!HEx2:Ed/?y3;
    !!VRe-4:Sy3*5*3:1000;增加的伤害系数
    !!VRe-4:*y2;
    !!VRy5:Se-4;

    !!VRy6:Sy5+x4;
    !!MF:Fy6;
    !!UN:N3/-1/x3/1;
    !!VRz10:S^进攻特使{%Z-1}造成伤害增加:{%Y5},最终伤害为:{%Y6}!^;
    !!BU:Mz10 R;


    !?FU5555&x1=515;
    !!VRy2:Sx4*10:13;
    !!HEx2:Ed/?y3;
    !!VRe-4:Sy3*5*3:1000;增加的伤害系数
    !!VRe-4:*y2;
    !!VRy5:Se-4;

    !!VRy6:Sy5+x4;
    !!MF:Fy6;
    !!UN:N3/-1/x3/1;
    !!VRz10:S^进攻特使{%Z-1}造成伤害增加:{%Y5},最终伤害为:{%Y6}!^;
    !!BU:Mz10 R;



    !?FU5555&x1=516;箭术特长
    !!HEx2:X?y20/?y21/d/d/d/d/d;
    !!FU&y20=0/y21=1:E;

    !!BG:A?y-10 N?y-11 E?y-12 H?y-15;
    !!MF:D?y-13 N?y-14;
    !!FU&y-10<>7:E;
    !!FU|y-11<0/y-11>41:E;
    !!FU|y-14<0/y-14>41:E;
    !!BMy-14:I?y1;
    !!BHy1:N?y2;
    !!FU&y2=x2:E;
    !!BMy-11:T?y1 A?y2 U2/?y3;
    !!BMy-14:D?y30;
    !!VRy27:Sy-11+1*-1;取经验堆栈
    !!EAy27:E?y-2/2/d/d;
    !!MA:Ly1/?y-3;
    !!VRy-3:+1;
    !!VRy-3&y-3=7/y1>131/y1<136:S8;
    !!VRy-3&y-3=7/y1>149/y1<159:S8;
    !!VRy-3&y-3=7/y1=196:S8;
    *Level 1~7
    !!VRy-2&y-3<8::y-3;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2<1000:S0;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=1000/y-2<2000:S1;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=2000/y-2<3200:S2;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=3200/y-2<4600:S3;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=4600/y-2<6200:S4;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=6200/y-2<8000:S5;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=8000/y-2<10000:S6;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=10000/y-2<12200:S7;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=12200/y-2<14700:S8;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=14700/y-2<17500:S9;
    !!VRy-4&y-3<8/y-2>=17500:S10;
    *Level 8
    !!VRy-4&y-3=8/y-2<1050:S0;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=1050/y-2<2100:S1;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=2100/y-2<3360:S2;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=3360/y-2<4830:S3;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=4830/y-2<6510:S4;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=6510/y-2<8400:S5;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=8400/y-2<10500:S6;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=10500/y-2<12810:S7;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=12810/y-2<15435:S8;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=15435/y-2<18375:S9;
    !!VRy-4&y-3=8/y-2>=18375:S10;
    !!EAy27:F98/?y-5;
    !!EAy27&y-5>0:By-5/1/98/61/?y10/?y11/?y12/?y13/?y14/?y15/?y16/?y17/?y18/?y19/?y20;
    !!VRy21&y-5>0:Sy-4 +10;
    !!VRy-20&y1=96:S40;
    !!VRy-20&y1=97:S80;
    !!VRy-20&y1=156:S100;
    !!VRy-21&yy21>=y-20:Syy21;
    !!VRy-21&yy21<y-20:Sy20;减防系数为y-21
    !!VRy-22:S100-y-21;
    !!VRy-23:Sy30*y-22:100;计算减防后的防御值
    !!VRy-24:Sy2-y23;计算结果
    !!FU5555&y-24>=0:P517/x2/y1/y-13/y-24;大于0函数
    !!FU5555&y-24<0:P518/x2/y1/y-13/y-24;小于0函数


    !?FU5555&x1=517;
    !!VRx5&x5>60:S60;
    !!VRy1:Sx5*5+100+50;算出初始系数
    !!VRy2:Sx4:y1*100;算出基础伤害
    !!HEx2:Ed/?y3;
    !!VRe-4:Sy3*5*5:1000;增加的伤害系数
    !!VRe-4:*y2;
    !!VRy5:Se-4;

    !!VRy6:Sy5+x4;
    !!MF:Fy6;
    !!UN:N3/-1/x3/1;
    !!VRz10:S^箭术特使{%Z-1}造成伤害增加:{%Y5},最终伤害为:{%Y6}!^;
    !!BU:Mz10 R;


    !?FU5555&x1=518;
    !!VRy2:Sx4:15*10;
    !!HEx2:Ed/?y3;
    !!VRe-4:Sy3*5*5:1000;增加的伤害系数
    !!VRe-4:*y2;
    !!VRy5:Se-4;

    !!VRy6:Sy5+x4;
    !!MF:Fy6;
    !!UN:N3/-1/x3/1;
    !!VRz10:S^箭术特使{%Z-1}造成伤害增加:{%Y5},最终伤害为:{%Y6}!^;
    !!BU:Mz10 R;


    !?FU5555&x1=519;设置防守特长
    !!HEx2:X?y20/?y21/d/d/d/d/d;
    !!FU&y20=0/y21=23:E;
    !!VRy-15:S-1;
    !!BG:A?y-10 N?y-11 E?y-12 H?y-15;
    !!MF:D?y-13 N?y-14;
    !!FU&y-10<>6/y-10<>7:E;
    !!FU&v9555<>21/v9560<>21:E;
    !!FU|y-11<0/y-11>41:E;
    !!FU|y-14<0/y-14>41:E;
    !!FU&y-11=y-14:E;
    !!BMy-14:I?y1;
    !!BHy1:N?y2;
    !!FU&y2<>x2:E;
    !!HEy2:Ed/?y-16;
    !!VRy12:Sy-16*5*15+1500;
    !!VRy10:S10000-y12;
    !!VRy10::100;
    !!VRy10&y10<0:S0;
    !!VRy11:Sy-13:85*y10;
    !!VRy11&y11<0:*-1;
    !!BMy-14:T?y-18;
    !!UN:N3/-1/y-18/1;
    !!VRz10:S^防御特使{%Z-1}受到伤害:{%Y11},原始伤害:{%Y-13}。^;
    !!BU:Mz10 R;
    !!MF:Fy11;
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     楼主| 发表于 2012-6-5 21:30:56 | 显示全部楼层

    回复 7# 的帖子

    改的是生物的伤害属性,不是总伤害值,按理说也不容易达到上限啊

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    发表于 2012-6-5 21:31:01 | 显示全部楼层
    这个是我写的全特长脚本!
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    发表于 2012-6-5 21:34:28 | 显示全部楼层
    是我欠考虑了,不过我觉得用MF触发器能够少计算很多东西,毕竟MF:D得到的伤害本来就是经过各种计算后得到的最后结果了吧,在erm方面我毕竟是个新人,总要写出来多多让人指导的
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     楼主| 发表于 2012-6-5 21:35:31 | 显示全部楼层

    回复 11# 的帖子

    寻梦大的脚本和我的想法不一样啊。我的想法是通过BM来修改生物伤害值的,所以不需要考虑幸运、死亡一击、特长进攻、反击、毒液。基本也不会遇到伤害超标问题

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    发表于 2012-6-5 21:35:39 | 显示全部楼层
    不过我用1000只比蒙做了测试,没有超过上限哦,不是bt图没那么容易超限吧

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    发表于 2012-6-5 21:38:42 | 显示全部楼层

    回复 13# 的帖子

    改伤害是不符合伤害的计算公式的!

    不是很赞成!
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     楼主| 发表于 2012-6-5 21:39:22 | 显示全部楼层

    回复 14# 的帖子

    你的脚本再考虑生物经验特技就基本符合我的想法了。战旗那个基本没人去选吧……

    看错了,方法和我想的不一样……

    [ 本帖最后由 异界行者 于 2012-6-5 22:00 编辑 ]
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     楼主| 发表于 2012-6-5 21:42:25 | 显示全部楼层

    回复 15# 的帖子

    为什么啊。比如攻击方超过防御方70点攻击。按照原来,伤害为 (1+60*0.05*)*攻击者伤害值*数量
    修改后就是(1+60*0.05)*伤害值*数量*(1+(70-60)*0.05)

    修改伤害值完全没问题啊
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     楼主| 发表于 2012-6-5 21:45:10 | 显示全部楼层
    上面公式错了

    应该是 (1+60*0.05+(70-60)*0.05)*伤害值*数量

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    发表于 2012-6-5 21:48:04 | 显示全部楼层

    回复 18# 的帖子

    我分了两个函数去计算!

    一个是攻大于防的函数

    一个是攻小于防的函数

    我这个脚本其实把毒液的伤害也有加成

    也会忽略死亡一击和幸运造成的影响
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    发表于 2012-6-5 21:49:10 | 显示全部楼层
    其实我们改这个伤害,只要算出基础伤害就很好办事了!
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