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首先说明,我也是菜鸟,所以,请不要和我比啥子。
此贴介绍修改的几个文件都是TXT文件,请用EXCEL打开后进行修改,修改完毕后还是得保存为TXT文件。
首先是兵种,需修改文件为DATA目录下的ZCRTRAIT.TXT文件。
我从左到右、从上到下的介绍。
1、NAME 名字
A列 Singular 单数(不懂什么意思,反正下面的肯定是名字,不用改)
B列 Plural 复数(不懂什么意思,反正下面的肯定是名字,不用改)
2、COST 成本
C列 Wood 木头
D列 Mercury 水银
E列 Ore 石头
F列 Sulfur 硫磺
G列 Crystal 水晶
H列 Gems 宝石
I列 Gold 金币
以上的应该很好理解,也就是招募一个生物所需的费用。通过这个文件可以看到,革新版中招募一个大天使的费用是2760金币+3个宝石。
3、威胁值
J列 Fight Value 对战价值(此数值决定电脑是否会逃跑。例如把天使的该数值改的极低,枪兵的改的极高,然后你带1个枪兵去打N多天使,你会发现天使选择逃跑。不过此数值不影响实际战斗结果,也就是说,如果在问你是否追击的选项时,你选择了追击的话,你会死的很惨。)
K列 AI Value 智能价值(此数值配合后面的ADV.MAP,决定了地图上的守卫生成。具体计算方式后面介绍。)
4、产量
L列 Growth 基础产量(没有大本营、城堡、野外巢穴、特殊建筑的情况,这个数值就是每周兵种的产量。细心的同学可以发现,升级后的兵种和没升级的兵种在此数值上不同,正是这点,导致升级巢穴后会增加产量。)
M列 Horde Growth 特殊建筑增加产量(比如壁垒的增加矮人和树妖产量建筑,地狱的增加地狱犬产量建筑)
5 、兵种数值
N列 Hit Points 生命值
O列 SPEED 速度
P列 Attack 攻击力
Q列 Defense 防御力
Damage 杀伤力
R列 LOW 最低杀伤力
S列 High 最高杀伤力
T列 Shots 弹药量
U列 Spells 特殊能力(比如天使的复活、凤凰的重生等,具体的效果应该涉及到了其他文件,有待研究。)
6 ADV.MAP 守卫数量取值范围
V列 Low 最小值
W列 HIGH 最大值
这个数据配合前面K列的AI Value决定了地上守卫,也就是野怪的生成。
具体生成方式有2种,一种是预设地图中指定了某一级别生物的生成。这种情况电脑不会考虑AI Value值,只是在指定级别的生物中随机抽取一个,然后在ADV,MAP允许的值中随机抽取一个生成守卫。
第二种方式就是随机地图。随机地图的守卫生成方式为首先计算各种兵种可以生成的守卫的价值,例如枪兵,AI Value为80,ADV,MAP的范围是80-200。则可以生成的守卫价值为6400-16000.其他生物以此类推。
然后计算所需守卫的价值(路口的守卫由模板设定,宝物和资源等的守卫由其守卫东西的价值决定),再在兵种中查找到符合条件的,随机选择一个后生成。
7 Ability Text兵种介绍
这一格中是中文的,这格的内容决定你在游戏中能看到兵种备注。但是,这一格的内容只是介绍,其实不影响兵种的实际战斗力。并不是你在这种填上无敌,此兵种就无敌了。
8 Attributes (Reference only, do not change these values) 兵种能力(我是这么理解的)
SHOOTING_ARMY 射击能力
const_two_attacks 攻击2次
DOUBLE_WIDE 占两格
FLYING_ARMY 飞行单位 (应该是,但是不知道为什么我看见地狱犬也有这个,但是没见地狱犬能飞啊。)
const_no_melee_penalty 近战杀伤力不减
const_jousting 杀伤力大增(也就是骑兵的特技,移动距离越远,杀伤力增加越大)
const_raises_morale 士气提升(天使身上的)
KING_2 国王2(介绍是说决定屠龙的做用对象,还有KING_1和KING_3。)
const_no_wall_penalty 没有城墙惩罚(好像意思是攻城战中不受城墙的惩罚,泰坦城的法师有这能力么?)
IS_UNDEAD 丧尸
const_lowers_morale 敌人士气下降
const_free_attack 这个应该是敌人不会反击(但是我在吸血鬼的那一行里又没看见这条,难道吸血鬼和恶魔的攻击不还手是通过其他方式实现的?)
此栏是直接硬翻译的,具体修改后在游戏中会有什么后果,未经过测试。
以上就是ZCRTRAIT.TXT的介绍
[ 本帖最后由 玻璃猪 于 2012-4-18 14:49 编辑 ] |
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