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为TE的未来预定“怪物技能III”中的一些技能(特开一贴逐步跟进)

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TE先驱

发表于 2012-4-6 23:49:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
为避免经验技能产生不同步问题,希望这些技能沧海能搞一个无经验天生自带版。




人族:

农民
每人每天+1金(高于维持费),交税,被骑士带领的农民每天+2金(在骑士类型英雄的身上)。


高低级枪兵
解甲归田:均可以1:1转化为农民,农民被人族英雄带领时可升级为低级枪兵,补足两者差价即可


高级射手:
溅射攻击:弓箭手射出的箭可以同时穿透三个敌方部队(为目标左右扩展共三个部队)。


高级狮鹫
绝对反击:对拥有无反击属性的生物也可以进行反击。
搭载:速度小于9点的人类单格生物(枪兵、弓箭手、十字军、僧侣)每回合只要处于皇家狮鹫临近五格,当前回合速度将额外提升2点。


高级十字军
顺势斩:每次攻击如能直接消灭一支部队,将额外获得一次行动机会,每回合可以使用一次。
巨盾保护:自带中级气盾,每回合自动给周围本方部队增加初级气盾魔法。


高级祭司
神圣祈祷:对本方目标施放中级祈祷术,持续三回合,能施放3次。
圣唱(中级):祭司攻后(攻击前施法可能引起问题)可以施放亡灵杀手魔法(如果对手为亡灵),杀伤=数量*10;
意念控制(扭转信仰):任何非召唤类生物(对亡灵、机械、有精神魔法抵抗的单位无效)近身攻击祭司前将有25%机率被祭司反控制,祭司可以控制自身数量*50点生命生物。


高级骑士
冠军冲锋:骑士发动冲锋时每移动一格可以忽略目标4%防御,最多忽略50%防御。
否定先攻:速度优于骑兵的生物主动攻击骑兵时将降低一序列,骑兵自身获得先制攻击。


高级天使
超必杀:天堂之令:每3回合召唤与自身当前数量相同的克隆体天使作战。
上帝之手:6次复活机会。


***********************************************************************************************

精灵族

高级人马
观星预言:英雄移动时可按带领的半人马、半人马首领的数量增加地面上的视野(不包括地下),具体是每50单位半人马视野+1,最低+1,最高+6,可与侦察术及宝物效果相叠加。


高级矮人
财宝发现者:按部队高级矮人的数量提高英雄捡(金钱)资源时的数量,具体是每5个增加1%金钱,最低加1%,最高加50%。
暴怒:当某组友军完全阵亡时,自身攻击力+4,防御力+4。
盔甲吸收(坚守阵地):目标攻击前移动步数越长(每一步-5%),自身受到伤害越低,最高为减少50%伤害;且完全克制动能冲锋。


高级精灵射手
自然之幸:大精灵数量越多自身幸运值越高,最低加1幸运,最高加3幸运,每35个大精灵加1幸运。
身手敏捷:被近身攻击并反击后,有50%概率逃到任意一个临近方格没有敌军的方格上(用银飞马的类似技能移植来),这个技能对以输出为目的的大精灵太有用了。


高级银飞马
魔法克星:在战斗中,飞马、银飞马可以按自身数量使对方英雄产生不能放魔法的概率,具体是每5个单位银飞马概率+1,最低为5%,最高为15%,但该概率可在基础概率上随着回合数增加而增加,每回合加20%*基础概率,最高30%。


高级枯木
就地扎根:枯木拥有防御奖励加成经验特技,并可以通过防御回复受损的生命甚至复活死亡的部队,防御加成为增加防御增值的2.50倍,比如原来英雄带的枯木防御后可增加10点防御,现在增加25点防御
自然庇护:临近枯木的壁垒单位每回合恢复hp,可以复活,复活值=10*数量。
自然召唤:在非攻城战中通过对障碍物施法召唤自身数量35%的树妖作战,1次。


高级独角兽
净除:自身对驱散类魔法免疫,
丛林守护:英雄草地行军时可按部队中独角神兽的数量减少移动移动损耗,具体是每单位减少1%,最高25%。
圣光笼罩:对方在攻击独角兽时会引发范围伤害反弹,反弹50%伤害给周围敌军,对本方单位无效。
魔镜结界:自带高级魔镜,周围本方部队获得20%抗魔特技和初级魔镜。


金龙
超必杀:风龙奔袭(星光爆裂):每3回合自主触发,触发后战场中随机卷起8道飙风,重创被击中的敌方生物,杀伤=25*数量。


***************************************************************************************************************************************************



塔楼

高级妖精
巨人杀手:对双格兵时攻击加倍,而自身减少一半伤害。
维修大师:维修本方机器及傀儡部队,并可以复活未完全死亡的傀儡,每个妖精复活2点hp。

高级石像鬼
黑曜石像:不受士气影响,攻后或防御后变成石像,次回合自动解除。 弱点光环:每回合对周围的敌方单位施放元素弱点光环,受光环影响,生物受气系魔法伤害增加50%,此技能不分敌我,英雄施法及生物施法均有效。


高级铁人
能量阻隔:当临近友军收到魔法杀伤时,可以减少50%杀伤。
能量补给:敌方对铁人临近的单位施放杀伤性魔法时铁人可以自愈,自愈hp=魔法杀伤力/2。


高级法师
魔武合一:攻击时可以联动英雄对目标进行魔箭杀伤,自身数量越多则机率越高。
魔法连击:攻击后可以使本方已施法的英雄机率获得再次施法的机会,每5单位增加1机率并可按回合数增加机率。
魔法源泉:每回合英雄可以按部队法师数量回复魔法值,每6单位回复1MP。



高级神灯:
魔法大师:每5个灯怪能多放一次魔法,每8个灯怪能延长魔法时效1回合。


高级美女蛇
三段杀:被攻击时50%概率发生,动画为连续攻击3次(最好是向上、向中、向下各一次),导致对方生活不能自理——3回合内该单位速度为0。


泰坦
雷盾:反击时引发天雷使攻击方在无任何障碍物阻碍时,因震骇自动向攻击方向的反方向后退一格(比如斜退),杀伤=10*数量。
宙斯之怒:主动近身攻击后50%概率在以目标单位为中心的8*8范围内引起全体闪电,动画为范围内所有生物同时受到闪电攻击,杀伤=40*数量,当引起宙斯之怒时,被闪电攻击的每个单位都有50%概率失明。


********************************************************************************


地狱族

高级小恶魔: 魔力释放:可在战场中收集魔法值,在全体死亡时将收集的魔法值自动传给本方英雄,每5单位加1mp,可突破英雄魔法值上限。
魔力吸收:原魔力吸收特长吸收的魔法值由20%提高至50%。



高级玛革
火球燃烧:攻击时使火球范围内伤害的目标陷入烧烧(行动时受到玛革数量*3的火焰伤害),持续二回合。


高级三头犬
吞噬:攻击或反击时如果对方死亡,则增加当前自身数量的15%,可叠加,被吞噬的生物尸体讲消失,无法复活或聚灵。

高级长角恶鬼
龟缩:每次待机时,将自动龟缩地走回本方阵地的最后沿,但行动时返回待机前的位置(实际作用是降低杀伤风险)。
突贯之角:如果对目标进行背面“爆菊”攻击,将额外造成移动步数*5%的连击伤害。



高级邪神王
蹂躏之鞭:邪神的主动攻击范围将扩大为烈焰范围双格50%伤害环击。
血祭:战场点击自身选择触发,以牺牲50%数量为代价提高自身75%hp和75%伤害,每战可使用一次,但战后数量无法还原(决战型技能)。


高级火精灵

火盾:永远自带高级火盾护身,该状态无法被驱散。
纵火狂:按部队中火精灵部队的数量增加英雄火系魔法的伤害,未日无效,每1个增加2%火系伤害。


大恶魔

施法者:可以施展瞬间移动魔法将本方部队随机传送到前沿阵地,每回合使用一次可无限施法。
挑衅:点击自身触发,将与魔王处同一直线的单格敌方部队直接传送到魔王面前
死亡游戏:用骰子的形式决定攻击伤害,摇单数则造成60%杀伤,双数则造成166%伤害(平均提高13%杀伤)。
镇魂曲:每回合行动时25%概率在战场卷起5次地狱烈焰魔法,对敌方单位造成伤害=35*数量。






************************************************************************************************************************************
鬼族

高级骷髅勇士

骨骼:拥有骨骼特性的骷髅勇士有35%的概率完全格档远程攻击。
四大皆空:骷髅的维持费是原来维持费的一半,特别针对TE系统。


高级僵尸
疾病传播:原有技能疾病的数值影响可以叠加,100%发生,且效用加倍,攻防各减2,持续10回合(也就是只要10回合僵尸可以使大部分兵的攻防归0)
吸血复活:僵尸攻击后可按自身伤害的20%吸取目标生命,达到复活的目的,100%触发。



高级幽灵
吸魔:阴魂可以按数量增加吸收魔法能力,每10单位加2,上限为20mp。
阴魂不散:在遭受远程攻击时有50%的概率直接瞬移到攻击方面前限制攻击。



高级吸血鬼王
施法者:被吸血鬼杀死的单位50%概率复活为低级吸血鬼,数量为总生命值的30%。


高级尸巫王

诅咒:攻前按目标附身有益魔法对目标施放相反的诅咒法术,持续回合按原有益法术计算,100%触发。
    ~具体是目标有加速则放迟缓、有祝福则放恶咒,有嗜血则放虚弱,有幸运放不运,有士气放跌落,其他状态则不放,有益法术持续时间越久带来的诅咒就越长。
尸魇:攻前后施放死亡波纹魔法,伤害为数量*10;
亡灵召唤:每回合随机召唤高级骷髅、高级僵尸、高级幽灵,数量=尸巫数*3。



高级恐怖骑士

诅咒:亡魂,在攻击后使目标100%陷入诅咒,被诅咒生物伤害永久降低10%,可叠加,上限为50%
断魂斩:反击时50%概率发动,对攻击方额外造成自身已损失hp*35%的伤害,自身伤亡越多威力越大。



高级鬼龙

诅咒施法:每三回合有40%机率在行动前自动施放全体初级缓行、诅咒、虚弱和厄运魔法,持续三回合。
骨骼:加强版的骨骼特性,有45%机率完全格档远程攻击。
化生:被鬼龙杀死的非亡灵龙将按死亡数量的20%当场转化为鬼龙,被召魂的龙无法复活。
终极老化:攻击或反击后有50%对目标施放老化,使该单位所有属性减半(速度向下取整)。


木乃伊


鬼魂










**************************沧海详看********************************************************************

地下城

高级洞穴人
地下暴走:在地下作战速度加倍。


高级鹰身女巫
贪腐:当临近敌我单位被攻击时,自动获取被杀伤hp35%作为食物,以增加自身数量或复活。


高级斜眼:
侦查:每10个增加地下视野1,最多增加6
偷学:战场上每1个斜眼带来1%概率鹰眼术效果,最高95%概率学会对方施放的各种魔法


美杜莎:
穿透石化:在美杜莎一条横线上的单位都被石化,或者龙息石化:穿透临近单位的近身攻击+石化,50%概率,酷毙了。


高级牛头:
迷宫:攻击牛头时会有35%概率随机走到战场其他位置从而使敌方的这次攻击完全无效。


高级狮子:
致命剧痛:敌方单位在选择狮子临近攻击子前(还未攻击)立刻被蛰,立刻被麻痹,概率35%,被蛰后狮子反击,对方无法反击——狮子是唯一前后都能停止对方进攻的怪物了——打狮子可能偷鸡不成蚀把米,其战斗地位会大大的提升。

高级牛头:继续体现迷宫:攻击牛头时会有35%概率随机走到战场其他位置从而使敌方的这次攻击完全无效,哈哈,老牛和狮子的战场生存能力空前提高。

黑龙(体现简单粗暴):攻击后以被攻击点为中心留下3*3火墙(黑龙免疫火墙麽,自己不会被烧到吧,如果烧到自己就把火墙位置向后推两格),持续3回合,熊熊大火烧光一切!







************************************************************************************************
据点

高级大耳怪
吃軟怕硬:對付总hp比自身hp少的单位时杀伤加倍。


高级狼骑兵
蓄势待发:等待后加速5点


高级半獸人
防守重劈:35%概率攻击敌方使得其防御永久性减半。
旋风裂斩:攻击时周围敌军受到50%溅射伤害。


高级食人魔酋長
兽人榮耀:每消滅一整只部隊,都會讓自身 隨機獲得3個低級有益魔法
圖騰:所有在食人魔酋長周圍2格的友军攻击+5 ,對自身有效,敵方部隊則行動力-1
食人嗜血:被攻击时50%概率将被攻击值的50%转化为生命值。


高级雷鳥
銳利啄:對持有骨骼特技的敵人造成50%額外傷害。
雷击:攻擊時所有临近敌方单位有35%概率被雷电击中, 杀伤=15*数量
空中霸主:对除了各种龙(鸭子不算)以外的所有飞兵造成50%额外伤害——鸭子要来喊冤了,谁叫它长的那么锉。


高级獨眼王
迟钝:本回合受到的所有伤害在下回合开始时结算,也就是本回合独眼的杀伤力始终恒定在回合开始状态!
重砸:獨眼王攻擊的對象如果在8格內,50%概率砸暈對方,使其失去当前回合行动力, 50%概率将其往攻击方向的反方向后退3格。


比蒙
终极狂暴:自身每损失一条比蒙,增加8点攻击力。
恐惧:所有临近比蒙的敌军都有50%概率发生恐惧(所有高级7级免疫)。





***************************************************************************************************

沼泽

高级大狼人
伯爵天敌:對吸血鬼系列造成雙倍傷害


高级蜥蜴射手
毒液箭
生物射擊時,35%幾率使敵人中毒,每回合對當前生物造成75點毒傷害,且降低1点速度.



龍蠅
強力腐蝕攻擊
攻擊時造成1-2次生物數量X5的酸液傷害,並且減低防禦力
神經麻痹
攻擊時一定幾率使敵人麻痹


高级巨蜥
巨创:35%概率使被攻擊的敵人进入流血狀態防御和攻击减半,持續5回合
百毒不侵:免疫所有由单位施放的负面魔法。


高级蠻牛
坚硬皮质:生物对杀伤性水、火、土魔法有50%抗性
屹立不倒:免疫所有生物造成的降防效果。


高级飛龍王
毒气弹:攻击时周围的每个敌军都有50%概率中毒
強力腐蝕攻擊:攻擊時造成1-2次生物數量X5的酸液傷害,並且減低2点防禦


五头龙
泥泞行走:免疫流沙魔法,如履平地(为了极好配合打狼人的沼泽制造者技能)
终极技:专注攻擊:当身边只有一个单位时,所有頭会專注攻击,對單體目標额外造成50%杀伤。


****************************************************************************************************************************

元素族

高级仙子:
小巧灵活:所有远程攻击仅造成35%杀伤,3级和3级兵以上的单位肉搏攻击仙子仅造成35%伤害。


高级雷元素
雷暴:离开当前位置后会留下雷电云,当敌方进入该位置后或受到大量闪电杀伤,持续2回合,杀伤=50*数量。
气息增效:每2个增加1%气息杀伤。


高级水元素
水系克星:反弹自身及邻近友军所受到的所有负面水系魔法给敌方单位。
水系增效:每2个增加1%水系杀伤。
冰水一体:冰元素死亡后复活50%数量为水元素。

高级火元素
火系克星:反弹自身及邻近友军所受到的所有负面火系魔法给敌方单位。
火系增效:每2个增加1%火系杀伤。
风助火势:当临近气元素和雷元素时,攻击加倍。


高级土元素
土系克星:反弹自身及邻近友军所受到的所有负面土系魔法给敌方单位。
土系增效:每2个增加1%土系杀伤。
不动如山:受到土系魔法攻击时把杀伤全部转换为自身hp,可突破上限。


高级魔法元素:
超大魔法云攻击:范围攻击3*3,分别杀伤分别为100%、65%、35%。


凤凰:
烈火通道:凤凰移动经过的方格燃烧火墙,持续3回合,火墙杀伤=
终极重生:每次死亡后复活上一次数量的35%,一共复活9次。





[ 本帖最后由 titanzwh 于 2012-6-27 13:16 编辑 ]
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    2019-8-17 09:46
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    发表于 2012-4-6 23:54:56 | 显示全部楼层
    TE里面哪有什么农民?难道你想把人族的枪兵招募改为农民?
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    发表于 2012-4-7 00:00:42 | 显示全部楼层

    支持TE,人人有责

    好的,没问题,只要你喜欢到时我一定完全按照你的要求完成TE版的。至于不同步及TE平衡测试就麻烦楼主了。

    [ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-4-7 11:37 编辑 ]
    “你看见的,是追随诸神脚步前进的埃拉西亚!”
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    发表于 2012-4-7 00:03:24 | 显示全部楼层

    回复 2# 的帖子

    呵呵,那就建议TT加个枪兵变农民的“解甲归田”,是战力还是金币这可是两难的选择哦。

    [ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-4-7 00:07 编辑 ]
    “你看见的,是追随诸神脚步前进的埃拉西亚!”
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    发表于 2012-4-7 00:05:39 | 显示全部楼层
    好!支持
    又把我的TE积极性调动起来了

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     楼主| 发表于 2012-4-7 11:05:53 | 显示全部楼层
    哈哈,貌似5代的泰坦也能入3代了
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    发表于 2012-4-7 11:20:06 | 显示全部楼层

    回复 7# 的帖子

    怎么加入?能模拟H5的雷云风暴么?
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    发表于 2012-4-7 11:37:22 | 显示全部楼层

    回复 8# 的帖子

    也许可以模拟雷云风暴,效果就类似金龙的了,呵呵,好像还不如“闪电之刃”猛。本来初始我给泰坦的一个技能就是主动射击时,可以随机必定对另一支敌军也造成闪电风暴杀伤的,后来取消了。
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    发表于 2012-4-7 11:59:36 | 显示全部楼层
    主动技,使3×3格子内兵种每回受到20X风暴泰坦的伤害并减少范围内远程兵种的攻击,ERM不可能模拟的吧,主要是空地上的魔法动画怎么解决?如果真的能模拟那么H6雪女的寒冰碎片甚至圣麒麟的雾迹都能模拟了
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    回复 10# 的帖子

    在空地上的魔法动画只要是冰环、烈焰、火球、流星雨这四者之一就可以模拟,其它应该没可能。

    另外,TT如果个人有其它的想法,我可以考虑帮你加入。还有就是人族的技能现又有小幅变化了,更改了两个技能:
    神射手的“神射”:神射手双击时第二击伤害额外增加50%,对第一击则没有这种效果。
    天使系的“卓越之剑”:超变态,但要求最高。天使行动后如果能出现士气高涨,则本回合下一次攻击时可以按自身数量*10比例直接消灭非城堡族的敌人,最多不能超过消灭30%敌方部队。
    “你看见的,是追随诸神脚步前进的埃拉西亚!”
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     楼主| 发表于 2012-4-7 22:21:43 | 显示全部楼层
    因为我注重的一个方面是,那些需要某些条件触发的技能比单纯加杀伤的技能更好玩,所以我特别喜欢这类技能,顺便问下,沧海是搞程序方面的出身吧
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    发表于 2012-4-7 22:43:14 | 显示全部楼层

    回复 12# 的帖子

    不是,我不懂编程,写ERM纯粹因为喜欢和好玩。
    “你看见的,是追随诸神脚步前进的埃拉西亚!”
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    发表于 2012-4-7 23:28:31 | 显示全部楼层
    什么时候可以出来丫??那个很耐没更新了,我都没玩了
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    发表于 2012-4-7 23:50:23 | 显示全部楼层
    原帖由 wzhkai 于 2012-4-7 23:28 发表
    什么时候可以出来丫??那个很耐没更新了,我都没玩了


    晕,不是刚更新才一个礼拜吗?
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    发表于 2012-4-8 14:12:34 | 显示全部楼层

    回复TT

    意念控制(扭转信仰):任何非召唤类生物(对亡灵、机械、有精神魔法抵抗的单位无效)近身攻击祭司前将有25%机率被祭司反控制,祭司可以控制自身数量*50点生命生物。

    这个貌似应该改成对上述三种生物有效果才好玩啊,呵呵。而且关于经验特技给予生物精神抵抗必须得增加不少的代码是判定。

    天堂之令:每几回合召唤与自身当前数量相同的克隆体天使作战。

    这个我是用经验特技去写的,如果改成每几回合的话就不能用经验特技去实现了。当然还是挺容易实现的。

    身手敏捷:被近身攻击后并反击后,有50%概率逃到任意一个临近方格没有敌军的方格上(用银飞马的类似技能移植来),这个技能对以输出为目的的大精灵太有用了

    这个跟银飞马的技能是不同的了,因为银飞马的是动作前触发随机移动,而改成动作后不知道能不能实现,不过好写点的就是毕竟精灵是单格生物错误机率是很少的。

    就地扎根:枯木拥有防御奖励加成经验特技,并可以通过防御回复受损的生命甚至复活死亡的部队,防御加成为增加防御增值的2.50倍,比如原来英雄带的枯木防御后可增加10点防御,现在增加25点防御。

    防御加成调高经验特技加成的点数不就行了。

    风龙奔袭(中级):本回合待机后攻击时可在战场上卷起7道飙风,对暴风攻击范围内敌方生物造成三重强力杀伤(如果是不分敌我杀伤的话这个技能就不好用了),此技能伤害与自身数量有关。

    只对敌军有效果,呵呵,那这招厉害了。

    黑曜石像:攻击、移动或防御后自动变成一尊石像,直到下次轮到石像鬼行动时自动解除石像状态,免疫石化魔法。

    石化貌似不是魔法,是特技,不知道可不可以用ERM实现免疫。

    弱点光环:每回合对周围队伍施放元素弱点光环,受光环影响,生物受气系魔法伤害增加50%,此技能不分敌我,英雄施法及生物施法均有效(是不是可以随机为某系魔法?)。

    可以,但我认为没这个必要,气系才是塔楼的根本嘛。

    魔武合一:攻击时可以联动英雄也对目标进行魔箭杀伤,自身数量越多则机率越高。
    魔法连击:攻击后可以使本方已施法的英雄机率获得再次施法的机会,每5单位增加1机率并可按回合数增加机率(如果英雄不会魔剑怎么办?)。

    魔武合一和魔法连击是完全不同的两个概念,魔武合一即使是英雄不会的魔法一样可以放,甚至石化、老化、缠绕、中毒等这类都可以放,限定后可以不花魔法值且不占英雄施法次数。

    雷击闪:反击时引发天雷使攻击方在无任何障碍物阻碍时,因震骇自动向后退一格,杀伤为25*数量。

    好像我没写增加伤害的啊,会不会太强了?一反击就弹开其实很厉害了,我有反击你根本沾不了身。

    雷神之刃:终极必杀技,100%触发近身攻击引发闪电攻击时,还可对目标之外一直线范围内的所有敌人均造成数量*50雷电伤害,并有50%机率造成受雷击单位失明。 直线要求还是苛刻了一些,因为这个特性被对战玩家了解后很容易规避掉,要不然做成以泰坦为中心的一个大范围内所有敌军收到闪电杀伤和概率失明也不错。

    你的想法太变态了,泰坦无敌了。要求苛刻才有劲,只要泰坦是第一个行动,放弃远程直接冲上去一击下去所有的敌军(刚开始应该都是在一条直线的,除了召唤生物)50%失明。。。

    那个灯神的随机经验特技也是很好玩的啊,虽说是随机但完全可以自主决定,与战场数量及位置有关联(体会一下就行了),就是说可能出现在战场上的每组灯神所获得的魔法免疫都会不一样的了。
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     楼主| 发表于 2012-5-1 17:38:18 | 显示全部楼层
    其实现在泰坦的群体闪电杀伤貌似不如金龙的飓风有效,因为除了第一回合要泰坦先动,或者对方有布阵,其威力的发挥太受限了。我把震慑(向后退一格)的杀伤设高了点,每个造成10点杀伤就好了(te的7级杀伤在200左右),要不一点杀伤没有不太像。

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     楼主| 发表于 2012-5-1 17:43:10 | 显示全部楼层
    “身手敏捷:被近身攻击后并反击后,有50%概率逃到任意一个临近方格没有敌军的方格上(用银飞马的类似技能移植来),这个技能对以输出为目的的大精灵太有用了

    这个跟银飞马的技能是不同的了,因为银飞马的是动作前触发随机移动,而改成动作后不知道能不能实现,不过好写点的就是毕竟精灵是单格生物错误机率是很少的。”

    那就用银飞马的这种,其实只要能让大精灵达到这个目的就行了,是不是还可以和怪物的速度进行概率方面的关联?比如速度超过大精灵越多的,大精灵逃跑的概率就越低?(速度相等的是40%),这样就好玩极了,哈哈
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    发表于 2012-5-1 17:43:14 | 显示全部楼层

    回复 16# 的帖子

    金龙的随机性太强,现已改成三回合自主触发一 次(用不用随你),不用待机了,杀伤也只对敌方有效果,但石化效果取消了。至于TT,现已加入远程射击后也附加闪电,必杀技就不改了。每个族顶级兵的必杀技效果都华丽,但触发条件都不一样,越强悍的越强触发。恶魔的“终焉镇魂曲”效果更牛,不过更难触发。
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    发表于 2012-5-1 19:19:24 | 显示全部楼层
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    发表于 2012-5-1 20:58:53 | 显示全部楼层
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