作为对TE革新版略有对战经验的资深菜鸟,希望大家在对战中玩的更精彩同时也提高对战水平,特写一些革新版TE(部分内容和原始TE或sod通用)的对战基本技巧供大家参考,希望能抛砖引玉引起更多的参与。
对战基本规则附前:
游戏中除了外交术技能(可以学)禁止使用其原始功能以外,其他全不禁;160%—200%难度。
可选项:开兵种经验、开野外怪物巢穴积累守卫、开银行;开反h&r策略,开新的地狱城堡大门功能,开高级计时器(包括战斗时间)
战略方面:
1、一定要对维持费有充分的理解,每天的维持费是兵种价格的二十分之一,也就是说你今天造了一个兵,20天以后这个兵就超过造价了。造了这个兵你就要充分的利用它,用它来为你的更高级兵的诞生而拼搏,和sod不同的是,因为有维持费的存在,所以你不一定要做到和sod那样死板的把低级兵累的越多越好,不影响当前大局(比如决战在即)的损失某种意义上是一种补偿。
2、等级越接近的兵信价比越接近(废话),通常来说其中三四级兵是对一二级兵的一次跨越,五、六级兵是对三四级的一次跨越,但是低级兵往往有数量和经验升级快(非常重要)这两个优势,可以迅速形成可观的战斗力,所以在对战中,是打前期还是打后期是需要玩家根据具体情况自己判断来决定出哪些兵为主力。(和sod一样,te里也有为数不多的信价比和等级比自己稍高的兵种接近甚至超过的兵种,这个可能会在将来的种族对战策略里具体谈,比如野蛮的狼骑输出、沼泽的蛮牛等等。)
3、第一天一定要给自己的副将(尤其是准备冲的很远的副将)带超过4个以上分开的小兵,避免在野外侦查时被对方一击必杀,因为通常的魔法英雄能放4-6个魔箭,这样即使遇上对方副将,你既可以见机行事,也可以有机会逃跑,尤其是在身上捡到宝物的情况下。
4、根据自己的英雄倾向决定是否在第一天造魔法塔,通常来说,如果没有招到学术英雄,我个人倾向于第一天起魔法,因为不管你是用魔法英雄还是力量英雄,1级魔法的基础性作用是很重要的,而且也关系到你对于四系魔法学习的选择问题;如果以力量英雄为主就更不用说了,魔法塔必先起,因为你总不能在外面耍文盲耍一辈子。
战斗方面:
1、如果主力手上已有群体魔法,比如大加大减,祝福、诅咒这些,第一次遭遇对方主力,一定要谨慎,除非有把握用速度或战术优势一举击溃对方才用群体魔法,如果双方指数比较平衡有鏖战的可能,最好等待对方先放再根据情况选择放,因为如果对方能一举击垮你,他一定会这样放,对你也没什么影响;更多时候是假如对方过分自信,先放了魔法,你很可能发现自己有克制性的魔法,这样你就通常最少能赚到了最少1.5个回合,所以在魔法上我倾向于后发制人。
2、如果是以远程为主的军团对抗敌方魔法英雄,即使在有布阵术的情况下,也不要急于把肉搏单位都护在远程身边,因为你不清楚对方的杀伤性魔法,中期的战斗,一个冰环,一个流星雨甚至一个火球对你的打击都可能是很要命的,而且根据兰切斯特方程,你的兵在开始损失的越早你和对方的差距就会被拉开的越大,所以,我个人倾向于即使冒着让肉搏差的远程被卡位的风险也不要一上来就抱团。而对于那些有群伤能力兵种的军团,抱团当然就更不适宜了。
3、速度9的单位一定要算好对方远程的直箭距离(10),尽量不要被两个远程同时直箭。
4、在可选的情况下,以魔法打击为主的英雄尽量升防御,因为攻击和防御的效果一样,但对于你来说,拖延就是胜利。但反之以力量为主的英雄却不一定以升攻击为主,因为战场的情况比魔法英雄要面对的复杂。
5、如果对方以远程为主力,第一回合即使有快速兵种能立即打到对方也不要上去,要看对方的总体速度,如果速度一般,己方肉搏单位尽量多等待,做到下一回合全军同时杀到;避免速度脱节被对方围殴,尤其在对付塔族、野蛮族时要注意。
先想到这些,以后要有更具体的内容可能会针对各个种族来写。