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楼主 |
发表于 2011-3-14 15:38:56
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ZVSE
ERMS_ScriptDate=16.12(December).2010
_WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes!
ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.6.29.918
***v变量使用:v37=进攻方英雄ID,v38=进攻方英雄等级,v72=进攻方英雄士气,v778=进攻方英雄幸运值
***v变量使用:v47=防守方英雄ID,v48=防守方英雄等级,v73=防守方英雄士气,v779=防守方英雄幸运值
***v变量使用:动作方:v7501=动作类型,v7502=堆栈,v7503=施放的魔法编号,v7504=起始数量,v7505=反击数量,v7506=当前栈内数量,v7507=怪物类型
***v变量使用:目标方:v8501=目标位置,v8502=堆栈, v8503=未使用 v8504=起始数量,v8505=反击数量,v8506=当前栈内数量,v8507=怪物类型
***变量使用:v74=当前攻击方,v75=当前攻击方怪物所属英雄的ID
***FU变量使用:FU12580
***Flag变量使用,flag242
!#VRv84:C2;
************变量准备**********
******************************
***获取参战英雄ID/经验/等级***
!?BA0; 战斗前触发
!!VRv37:C-1/-1;
!!VRv47:C-1/-1;
!!VRv72:C-1/-1;
!!VRv778:C-1/-1;
!!BA:H0/?v37; 进攻方英雄ID存入v37
!!HEv37&v37>-1:Ed/?v38;进攻方英雄等级保存到v38
!!BA:H1/?v47; 防守方英雄ID存入v47
!!HEv47&v47>-1:Ed/?v48;防守方英雄等级保存到v48
!!HEv37&v37>-1:R0/?v72 R1/?v778;获取进攻方英雄士气/幸运
!!HEv47&v47>-1:R0/?v73 R1/?v779;获取防守方英雄士气/幸运
***动作前触发***
!?BG0;
!!VRv74:C-1/-1; 变量复位
!!VRv7501:C-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1; 赋值v7501~v7507=-1 变量复位
!!VRv8501:C-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1; 赋值v8501~v8507=-1 变量复位
!!BG:A?v7501 D?v8501 E?v8502 N?v7502 S?v7503; v7501=动作类型,v8501=目的位置,v8502=目标怪物的堆栈,v7502=动作怪物堆栈,v7503=施放魔法的编号
!!BG:Q?v74 H?v75; v74=当前攻击方,v75=英雄ID
!!BMv8502&v8502>-1:B?v8504 R?v8505 N?v8506 T?v8507;
;**目标怪物的堆栈号大于-1时,v8504=战斗开始时栈内怪物数量,v8505=反击数量,v8506=目标怪物当前栈里数量,v8507=目标怪物类型
!!BMv7502&v7502>-1:B?v7504 R?v7505 N?v7506 T?v7507;
;**动作怪物的堆栈号大于-1时,v7504=战斗开始时栈内怪物数量,v7505=反击数量,v7506=动作怪物当前栈内数量,v7507=动作怪物类型
******************************
*********变量准备完成*********
**********初始部队**********
****************************
!#HE2:H0/5/50/50; 第一格皇家狮鹫/50
!#HE2:H1/-1/d/d; 第二格无
!#HE2:H2/-1/d/d; 第三格无
****************************
******初始部队设置完成******
**********绝对反击**********
****************************
!?BG0|v37=v84/v47=v84;
!!IF:V242/0; falg242复位
!!FU&v37=v84/v7502<21:E;进攻方为v84,动作怪物堆栈号<21时中止
!!FU&v47=v84/v7502>20:E;防守方为v84,动作怪物堆栈号>20时中止
!!BMv7502:F?y30; 动作怪物标志保存到y30
!!VRy31:Sy30 &65536; 检查动作怪物是否有无反标志
!!VRy30&y31>0/v8507=4:-65536;动作怪物有无反标志,目标是狮鹫,扣除无反特性
!!BMv7502&y31>0/v8507=4:Fy30;标志更新
!!VRy30&y31>0/v8507=5:-65536;动作怪物有无反标志,目标是皇家狮鹫,扣除无反特性
!!BMv7502&y31>0/v8507=5:Fy30;标志更新
!!IF&y31>0/v8507=4:V242/1; 扣除无反时flag242置为真
!!IF&y31>0/v8507=5:V242/1; 扣除无反时flag242置为真
!?BG1|v37=v84/v47=v84;
!!FU&v37=v84/v7502<21:E;
!!FU&v47=v84/v7502>20:E;
!!BMv7502&242/v8507=4:Fd65536;恢复无反
!!BMv7502&242/v8507=5:Fd65536;恢复无反
****************************
********绝对反击完成********
*******按等级增强狮鹫*******
****************************
!?BR|v37=v84/v47=v84;
!!DO12580/0/20/1&v37=v84/v997>-1:Pv37/v997/v38;
!!DO12580/21/41/1&v47=v84/v997>-1:Pv47/v997/v48;
!?FU12580;
**x1=英雄ID
**x2=回合数
**x3=英雄等级
!!FU&x1<>v84:E;
!!BMx16:T?y40 N?y41 F?y42 H?y43 S?y44 U1/?y45 U2/?y46;
!!VRy47:Sy43 :20 *x3; 每级+5%HP
!!VRy48:Sy45 :50 *x3; 每级+2%U1
!!VRy49:Sy46 :20 *x3; 每级+2%U2
!!VRy42&y40=4/x3>9:|32768;10级时狮鹫获得双击
!!VRy42&y40=5/x3>9:|32768;10级时皇家狮鹫获得双击
!!VRy42&y40=4/x3>19:|65536;20级时狮鹫获得无反
!!VRy42&y40=5/x3>19:|65536;20级时皇家狮鹫获得无反
!!VRy42&y40=4/x3>29:|524288;30级时狮鹫获得环击
!!VRy42&y40=5/x3>29:|524288;30级时皇家狮鹫获得环击
!!BMx16&x2=0/y40=4:Adx3 Ddx3 Sd2 Hdy47 U1/dy48 U2/dy49 Fy42;按等级增强狮鹫
!!BMx16&x2=0/y40=5:Adx3 Ddx3 Sd2 Hdy47 U1/dy48 U2/dy49 Fy42;按等级增强皇家狮鹫
!!BMx16&x2>0/y40=4:Ad2 Dd2 Hd2 U1/d1 U2/d1 M29/3/3;狮鹫越战越勇
!!BMx16&x2>0/y40=5:Ad2 Dd2 Hd2 U1/d1 U2/d1 M29/3/3;皇家狮鹫越战越勇
****************************
*******按等级增强完成*******
*****按等级减少狮鹫受到的物理伤害*****
**************************************
!?MF1|v37=v84/v47=v84;
!!MF:N?y50 F?y51; 获取堆栈/伤害修正
!!FU&v37=v84/y50>20:E;进攻方为v84,堆栈号>20时终止
!!FU&v47=v84/y50<21:E;防守方为v84,堆栈号<21时中止
!!BMy50:T?y52; 获取怪物类型
!!FU|y52<>4/y52<>5:E;怪物不是狮鹫或皇家狮鹫时中止
!!VRy53&v37=v84:Sy51 :100 *v38;计算减少伤害量=伤害总量*等级/100
!!VRy53&v47=v84:Sy51 :100 *v48;计算减少伤害量=伤害总量*等级/100
!!VRy51:-y53;
!!VRy51&y51<1:S1;
!!MF:Fy51;数据更新
**************************************
******按等级减少狮鹫物理伤害完成******
*****按等级增加狮鹫的物理伤害*****
**********************************
!?MF1|v37=v84/v47=v84;
!!MF:N?y-50 F?y-51;
!!FU&v37=v84/y-50<21:E;
!!FU&v47=v84/y-50>20:E;
!!FU|v7507<>4/v7507<>5:E;
!!VRy-52&v37=v84:Sy-51 :100 *v38;
!!VRy-52&v47=v84:Sy-51 :100 *v48;
!!VRy-51:+y-52;
!!MF:Fy-51;
**************************************
******按等级增加狮鹫的伤害完成********
*****狮鹫10%几率杀敌一半*****
*****************************
!?BG0|v37=v84/v47=v84;
!!FU&v37=v84/v7502>20:E;
!!FU&v47=v84/v7502<21:E;
!!FU&v7501<>6:E;
!!FU|v7507<>4/v7507<>5:E;动作怪物不是狮鹫时函数中止
!!FU&v8506<2:E; 目标怪物低于2个时函数中止
!!FU&v7506=v7504:E; 狮鹫数量未减少时函数中止
!!FU&v37=v84/v778<3:E; 幸运值不足3时函数中止
!!FU&v47=v84/v779<3:E; 幸运值不足3时函数中止
!!FU&v37=v84/v72<3:E; 士气不足3时函数中止
!!FU&v47=v84/v73<3:E; 士气不足3时函数中止
!!VRy54:S0 R99;生产随机数
!!FU&y54>9:E; 设置几率10%
!!VRy55:Sv8506 :2;
!!BMv8502:Ny55;
*****************************
******狮鹫杀敌一半完成*******
[ 本帖最后由 fastarrow 于 2011-3-21 10:54 编辑 ] |
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