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发表于 2011-3-12 17:25:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
简单做个眨眼的鹰
wuxin.gif

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发表于 2011-3-12 17:39:11 | 显示全部楼层

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你的。那个小头象太大了。

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 楼主| 发表于 2011-3-12 18:19:46 | 显示全部楼层

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大的58*64,小的48*32,标准尺寸啊,你没搞反了吧。

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发表于 2011-3-12 18:25:04 | 显示全部楼层
未命名.JPG
再帮我做个。无心云头吧

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 楼主| 发表于 2011-3-12 18:35:41 | 显示全部楼层
可以的,不过我测试了很正常啊。请看效果
头像效果图示.jpg

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发表于 2011-3-12 18:50:43 | 显示全部楼层

回复 5# 的帖子

跪求重发。

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 楼主| 发表于 2011-3-12 18:58:26 | 显示全部楼层
就是这个啊。

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    发表于 2011-3-12 21:25:39 | 显示全部楼层
    我也想要一个头像

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     楼主| 发表于 2011-3-12 21:29:41 | 显示全部楼层

    回复 8# 的帖子

    不死生物没有眼睛啊。
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    发表于 2011-3-13 07:54:06 | 显示全部楼层
    ^_^,老离好绚啊,谢谢!
    能给无心云写个特长吗?

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     楼主| 发表于 2011-3-13 09:42:53 | 显示全部楼层

    回复 10# 的帖子

    你想要什么样的特长?
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    发表于 2011-3-13 18:53:19 | 显示全部楼层
    嗯,前面有个帖子不是有说了一点,我就补充一下:
    狮鹫暴发户:战前加50狮鹫
    狮鹫反击专家:狮鹫绝对反击,反击次数无限,对同一部队反击时攻击次数等于(1+n/10) n为英雄等级,最多3次
    狮鹫生物特长:这个就可以根据人类城堡狮鹫生物特长的英雄保持一样就可以

    。。。。。。。。。这样是不是会太变态啊

    [ 本帖最后由 wuxinyun1999 于 2011-3-13 22:48 编辑 ]
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    发表于 2011-3-14 11:38:33 | 显示全部楼层
    老离的头像做得太牛了,鬼斧神功

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     楼主| 发表于 2011-3-14 13:40:30 | 显示全部楼层

    回复 13# 的帖子

    沧海兄太过奖了。

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     楼主| 发表于 2011-3-14 15:38:56 | 显示全部楼层

    回复 12# 的帖子

    ZVSE
    ERMS_ScriptDate=16.12(December).2010
    _WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes!
    ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.6.29.918
    ***v变量使用:v37=进攻方英雄ID,v38=进攻方英雄等级,v72=进攻方英雄士气,v778=进攻方英雄幸运值
    ***v变量使用:v47=防守方英雄ID,v48=防守方英雄等级,v73=防守方英雄士气,v779=防守方英雄幸运值
    ***v变量使用:动作方:v7501=动作类型,v7502=堆栈,v7503=施放的魔法编号,v7504=起始数量,v7505=反击数量,v7506=当前栈内数量,v7507=怪物类型
    ***v变量使用:目标方:v8501=目标位置,v8502=堆栈,    v8503=未使用    v8504=起始数量,v8505=反击数量,v8506=当前栈内数量,v8507=怪物类型
    ***变量使用:v74=当前攻击方,v75=当前攻击方怪物所属英雄的ID
    ***FU变量使用:FU12580
    ***Flag变量使用,flag242
    !#VRv84:C2;
    ************变量准备**********
    ******************************
    ***获取参战英雄ID/经验/等级***
    !?BA0; 战斗前触发
    !!VRv37:C-1/-1;
    !!VRv47:C-1/-1;
    !!VRv72:C-1/-1;
    !!VRv778:C-1/-1;
    !!BA:H0/?v37; 进攻方英雄ID存入v37
    !!HEv37&v37>-1:Ed/?v38;进攻方英雄等级保存到v38
    !!BA:H1/?v47; 防守方英雄ID存入v47
    !!HEv47&v47>-1:Ed/?v48;防守方英雄等级保存到v48
    !!HEv37&v37>-1:R0/?v72 R1/?v778;获取进攻方英雄士气/幸运
    !!HEv47&v47>-1:R0/?v73 R1/?v779;获取防守方英雄士气/幸运
    ***动作前触发***
    !?BG0;
    !!VRv74:C-1/-1;                                     变量复位
    !!VRv7501:C-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1;                    赋值v7501~v7507=-1 变量复位
    !!VRv8501:C-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1;                    赋值v8501~v8507=-1 变量复位
    !!BG:A?v7501 D?v8501 E?v8502 N?v7502 S?v7503;       v7501=动作类型,v8501=目的位置,v8502=目标怪物的堆栈,v7502=动作怪物堆栈,v7503=施放魔法的编号
    !!BG:Q?v74 H?v75;                                   v74=当前攻击方,v75=英雄ID
    !!BMv8502&v8502>-1:B?v8504 R?v8505 N?v8506 T?v8507;
    ;**目标怪物的堆栈号大于-1时,v8504=战斗开始时栈内怪物数量,v8505=反击数量,v8506=目标怪物当前栈里数量,v8507=目标怪物类型
    !!BMv7502&v7502>-1:B?v7504 R?v7505 N?v7506 T?v7507;
    ;**动作怪物的堆栈号大于-1时,v7504=战斗开始时栈内怪物数量,v7505=反击数量,v7506=动作怪物当前栈内数量,v7507=动作怪物类型
    ******************************
    *********变量准备完成*********

    **********初始部队**********
    ****************************
    !#HE2:H0/5/50/50; 第一格皇家狮鹫/50
    !#HE2:H1/-1/d/d;  第二格无
    !#HE2:H2/-1/d/d;  第三格无
    ****************************
    ******初始部队设置完成******

    **********绝对反击**********
    ****************************
    !?BG0|v37=v84/v47=v84;
    !!IF:V242/0;             falg242复位
    !!FU&v37=v84/v7502<21:E;进攻方为v84,动作怪物堆栈号<21时中止
    !!FU&v47=v84/v7502>20:E;防守方为v84,动作怪物堆栈号>20时中止
    !!BMv7502:F?y30;        动作怪物标志保存到y30
    !!VRy31:Sy30 &65536;    检查动作怪物是否有无反标志
    !!VRy30&y31>0/v8507=4:-65536;动作怪物有无反标志,目标是狮鹫,扣除无反特性
    !!BMv7502&y31>0/v8507=4:Fy30;标志更新
    !!VRy30&y31>0/v8507=5:-65536;动作怪物有无反标志,目标是皇家狮鹫,扣除无反特性
    !!BMv7502&y31>0/v8507=5:Fy30;标志更新
    !!IF&y31>0/v8507=4:V242/1;   扣除无反时flag242置为真
    !!IF&y31>0/v8507=5:V242/1;   扣除无反时flag242置为真
    !?BG1|v37=v84/v47=v84;
    !!FU&v37=v84/v7502<21:E;
    !!FU&v47=v84/v7502>20:E;
    !!BMv7502&242/v8507=4:Fd65536;恢复无反
    !!BMv7502&242/v8507=5:Fd65536;恢复无反
    ****************************
    ********绝对反击完成********

    *******按等级增强狮鹫*******
    ****************************
    !?BR|v37=v84/v47=v84;
    !!DO12580/0/20/1&v37=v84/v997>-1:Pv37/v997/v38;
    !!DO12580/21/41/1&v47=v84/v997>-1:Pv47/v997/v48;
    !?FU12580;
    **x1=英雄ID
    **x2=回合数
    **x3=英雄等级
    !!FU&x1<>v84:E;
    !!BMx16:T?y40 N?y41 F?y42 H?y43 S?y44 U1/?y45 U2/?y46;
    !!VRy47:Sy43 :20 *x3; 每级+5%HP
    !!VRy48:Sy45 :50 *x3; 每级+2%U1
    !!VRy49:Sy46 :20 *x3; 每级+2%U2
    !!VRy42&y40=4/x3>9:|32768;10级时狮鹫获得双击
    !!VRy42&y40=5/x3>9:|32768;10级时皇家狮鹫获得双击
    !!VRy42&y40=4/x3>19:|65536;20级时狮鹫获得无反
    !!VRy42&y40=5/x3>19:|65536;20级时皇家狮鹫获得无反
    !!VRy42&y40=4/x3>29:|524288;30级时狮鹫获得环击
    !!VRy42&y40=5/x3>29:|524288;30级时皇家狮鹫获得环击
    !!BMx16&x2=0/y40=4:Adx3 Ddx3 Sd2 Hdy47 U1/dy48 U2/dy49 Fy42;按等级增强狮鹫
    !!BMx16&x2=0/y40=5:Adx3 Ddx3 Sd2 Hdy47 U1/dy48 U2/dy49 Fy42;按等级增强皇家狮鹫
    !!BMx16&x2>0/y40=4:Ad2 Dd2 Hd2 U1/d1 U2/d1 M29/3/3;狮鹫越战越勇
    !!BMx16&x2>0/y40=5:Ad2 Dd2 Hd2 U1/d1 U2/d1 M29/3/3;皇家狮鹫越战越勇
    ****************************
    *******按等级增强完成*******

    *****按等级减少狮鹫受到的物理伤害*****
    **************************************
    !?MF1|v37=v84/v47=v84;
    !!MF:N?y50 F?y51;     获取堆栈/伤害修正
    !!FU&v37=v84/y50>20:E;进攻方为v84,堆栈号>20时终止
    !!FU&v47=v84/y50<21:E;防守方为v84,堆栈号<21时中止
    !!BMy50:T?y52;       获取怪物类型
    !!FU|y52<>4/y52<>5:E;怪物不是狮鹫或皇家狮鹫时中止
    !!VRy53&v37=v84:Sy51 :100 *v38;计算减少伤害量=伤害总量*等级/100
    !!VRy53&v47=v84:Sy51 :100 *v48;计算减少伤害量=伤害总量*等级/100
    !!VRy51:-y53;
    !!VRy51&y51<1:S1;
    !!MF:Fy51;数据更新
    **************************************
    ******按等级减少狮鹫物理伤害完成******

    *****按等级增加狮鹫的物理伤害*****
    **********************************
    !?MF1|v37=v84/v47=v84;
    !!MF:N?y-50 F?y-51;
    !!FU&v37=v84/y-50<21:E;
    !!FU&v47=v84/y-50>20:E;
    !!FU|v7507<>4/v7507<>5:E;
    !!VRy-52&v37=v84:Sy-51 :100 *v38;
    !!VRy-52&v47=v84:Sy-51 :100 *v48;
    !!VRy-51:+y-52;
    !!MF:Fy-51;
    **************************************
    ******按等级增加狮鹫的伤害完成********

    *****狮鹫10%几率杀敌一半*****
    *****************************
    !?BG0|v37=v84/v47=v84;
    !!FU&v37=v84/v7502>20:E;
    !!FU&v47=v84/v7502<21:E;
    !!FU&v7501<>6:E;
    !!FU|v7507<>4/v7507<>5:E;动作怪物不是狮鹫时函数中止
    !!FU&v8506<2:E;      目标怪物低于2个时函数中止
    !!FU&v7506=v7504:E;  狮鹫数量未减少时函数中止
    !!FU&v37=v84/v778<3:E; 幸运值不足3时函数中止
    !!FU&v47=v84/v779<3:E; 幸运值不足3时函数中止
    !!FU&v37=v84/v72<3:E;  士气不足3时函数中止
    !!FU&v47=v84/v73<3:E;  士气不足3时函数中止
    !!VRy54:S0 R99;生产随机数
    !!FU&y54>9:E;  设置几率10%
    !!VRy55:Sv8506 :2;
    !!BMv8502:Ny55;
    *****************************
    ******狮鹫杀敌一半完成*******

    [ 本帖最后由 fastarrow 于 2011-3-21 10:54 编辑 ]
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    发表于 2011-3-14 17:39:35 | 显示全部楼层

    回复 9# 的帖子

    给俺做个 眼睛像鬼火一闪一闪发绿光 顺便喷点毒气啥的的头像呗

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     楼主| 发表于 2011-3-14 17:46:24 | 显示全部楼层

    回复 16# 的帖子

    据说游戏里的头像是支持GIF的,比如本帖中的鹰,如果大小合适,是可以放到游戏中的,有眨眼的效果,不过命令不在是L1、L2,而是L5,并且需要先定义字符串。

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     楼主| 发表于 2011-3-14 17:47:10 | 显示全部楼层

    回复 17# 的帖子

    可以的,你要在游戏里用还是在论坛里用?
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    发表于 2011-3-14 17:57:20 | 显示全部楼层
    在论坛里用

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     楼主| 发表于 2011-3-14 18:01:57 | 显示全部楼层

    回复 20# 的帖子

    好的,等我构思下,明天在这里发布。
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