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erm学习笔记——修改生物特技

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    发表于 2010-4-13 03:11:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
    累死我了,总算让我试出来了
    半人马酋长有一点很不爽,普通半人马等级高了以后是有射击属性的
    可是升级成半人马酋长后,这个[wiki]经验特技[/wiki]反而没了
    结果弄得我每次都不愿意用升级后的半人马

    因此我决定给半人马酋长加上这个经验特技

    首先是研究MA指令,新建一个script97.erm,根据教程输入!#MA:A15/999
    然后新建一个空地图,进入[wiki]游戏[/wiki]wog化,结果。。。

    杯具了,完全没变化

    印象里前年接触erm的时候就遇到过这个问题
    自己写的脚本不产生作用,但是放到地图的时间事件里是好用的

    于是编辑时间事件,加上这一句

    OK,成了,半人马酋长的attack确实变化(此前实验半人马的生物编号的过程就略了)

    然后继续研究MA指令
    发现要加上射手属性需要这样设置!#MA:X15/4
    修改,进游戏,结果。。。

    杯具了,无法射击

    于是卡住了,暂时放一下,回过头来研究EA指令
    根据教程输入!#EA15:B6/1/66/61/..../;,结果。。。

    杯具了,进游戏报语法错误T_T

    琢磨了半天不知道咋回事
    后来明白了,....只是占位符,其实里面也是要写东西的
    改成了!#EA15:B6/1/66/61/0/0/0/10/15/20/25/30/35/40/45/;
    OK了,成功的把半人马酋长的第一个经验特技变成了格挡
    yeah

    然后回过头来看全局脚本不好用的问题
    猛然间发现脚本文件里的ZVSE被注释掉了-_-
    圡了,急急忙忙解开,重新进游戏,结果。。。

    杯具了,还是没效果。。。

    琢磨了半天,终于想到了
    自己使用erm_s.exe写的脚本,脚本的开头会添加一个文件头(注释)
    结果就是ZVSE不是第一行,是不是这个原因
    试了一下,果然如此

    内牛满面啊

    然后回过头来看射击属性不好用的问题
    突然想到了一个问题,弹药量!
    于是改成这样
    !#MA:N15/10 X15/4;
    进游戏,进入战斗,射击!

    再次内牛满面。。。
    传说中,近战部队强行射击可能造成强制退出,幸运的是
    半人马酋长不会造成这个问题

    好,现在把这个东西改成经验特技
    !#EA15:B6/1/102/83/0/0/0/0/0/1/1/1/1/1/1/; 半人马酋长5级时拥有射击能力
    !#EA15:B7/1/79/43/0/0/0/0/0/5/5/5/5/5/10/; 半人马酋长5级时拥有射击能力,10级时弹药量增加

    打完收工

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    发表于 2010-4-13 07:38:16 | 显示全部楼层
    传说中,近战部队强行射击可能造成强制退出,幸运的是
    半人马酋长不会造成这个问题

    那是因为,如果你用DEF查看器查看半人马队长,会发现它有射击动画。理论上,只要给所有肉搏生物追加几帧射击动画,它们都能射击。
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    发表于 2010-4-13 08:16:06 | 显示全部楼层
    不错,顶,我也想修改生物特性,不过我就一小白,今后要加强学习啦!!!!
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    发表于 2010-4-13 13:09:58 | 显示全部楼层
    精[wiki]神[/wiki]可加
    生物编号可以找三宝书查看的
    收了可观的小费后,旋转猫小声道:
    指挥官才是最强的,X追什么的都是邪门歪道。
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    发表于 2010-4-13 19:53:08 | 显示全部楼层
    我一见到[wiki]ERM[/wiki]就头痛,没有天分啊..
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     楼主| 发表于 2010-4-13 23:45:02 | 显示全部楼层
    原帖由 windyfan8812 于 2010-4-13 13:09 发表
    精神可加
    生物编号可以找三宝书查看的

    嘿嘿,嫌麻烦,就自己试了
    反正也有些印象

    城堡是第一个种族,壁垒是第二个种族
    所以半人马不是15/16就是14/15
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    好东西,大家一起分享。
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