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对电脑学会时空门次元门等魔法后变慢,有没有解决的办法?

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发表于 2009-12-24 11:27:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
老问题了,不知现在有解决方法吗?或是打补丁。这样玩起来很郁闷
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    1 小时前
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    发表于 2009-12-24 11:40:28 | 显示全部楼层
    用修改器把那魔法删掉

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    发表于 2009-12-24 14:31:13 | 显示全部楼层
    其实最简单的办法是升级你的CPU。

    电脑的AI已经够差了,你总得允许它遍历所有可能的情况。

    如果这都不让他做,动修改器算了。

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     楼主| 发表于 2009-12-24 16:11:59 | 显示全部楼层
    啊,我觉得我CPU已经够强了。我还是屏蔽他们吧。自己再戴本土系书

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    发表于 2009-12-24 16:21:54 | 显示全部楼层
    解决办法有两个:1.禁止“异次元”(纠正你的误区,时空之门影响并不大,所以不用禁止时空门去带土系书)
                                2.使用脚本(论坛里有相关脚本但是作用不完美),我目前没有时间完善这个。

    关于cpu,我不认为和cpu有多少关系,h3本身并不是高消耗的game。

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    发表于 2009-12-25 09:27:34 | 显示全部楼层
    原帖由 yexian7 于 2009-12-24 16:21 发表
    1.禁止“异次元”(纠正你的误区,时空之门影响并不大,所以不用禁止时空门去带土系书)
                                2.使用脚本(论坛里有相关脚本但是作用不完美),我目前没有时间完善这个。
    关于cpu,我不认为和cpu有多少关系,h3本身并不是高消耗的game。



    实践是检验真理的唯一标准:

    1。开一个地图,图最大,城最多的,并且把这些城都赋予敌方英雄。测试敌方最强英雄,只加时空之门和只加次元门的情况,会发现都比无这些魔法时慢,说明,如果你可跳转的城足够多,时空之门会造成变慢。

    2。过天之前 save 一个存档,CPU频率设置到 3.2G,测试过天时间。
    退出,降CPU频率到 1.6G,测试过天时间。
    两者相比,可知主要瓶颈在 CPU。

    3。从算法上讲,只要你懂一点人工智能,哪怕仅仅是写过一个象棋程序,就应当非常容易的理解此时为什么会变慢。理论和实践都能说明此时的问题在于CPU。——简单的说,一个最差的象棋程序都可以轻松把酷睿i7耗到100%。AI对CPU的消耗不是没做过AI程序的人能想象的。

    结论,信口开河很不好。此时过天比较慢纯粹是因为运算量比较大的原因。

    [ 本帖最后由 poet 于 2009-12-25 09:30 编辑 ]

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    发表于 2009-12-25 10:03:40 | 显示全部楼层
    问题一测试过,异次元是主要原因。

    10年前的小型game不认为和cpu有太大关系,即使有为h3提高cpu也非常不明智。

    信口开河确实不好,所以我不会信口开河。

    [ 本帖最后由 yexian7 于 2009-12-25 10:10 编辑 ]

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    发表于 2009-12-25 11:49:38 | 显示全部楼层
    1、修改SPTRAITS.txt,把使用时空门次元门所需魔法值加大10倍,减少魔法使用次数。
    2、使用脚本,每使用一次魔法,消耗[wiki]英雄[/wiki]全部移动力。

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    发表于 2009-12-25 12:02:25 | 显示全部楼层
    原帖由 cx2005 于 2009-12-25 11:49 发表
    1、修改SPTRAITS.txt,把使用时空门次元门所需魔法值加大10倍,减少魔法使用次数。


    这点被忘记了,好办法。太执着脚本的病症。

    时空之门和异次元同为时空魔法,理论上会造成相同的AI负荷,后者会被多次使用,而前者不会,所以禁用异次元是最保守的办法,当然结果并不会完美。同样的原理,传送门也会如此,如同异次元,传送门也会被反复使用,好在使用地点有约束。

    作为一款小型game,我认为在原始game的硬件环境内解决问题是最好的。提高cpu,条件允许,可以,如果时间允许以后会有更新的硬件技术,但这些解决办法并不适合h3的定位。

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    发表于 2009-12-28 11:21:13 | 显示全部楼层
    > 时空之门和异次元同为时空魔法,理论上会造成相同的AI负荷,后者会被多次使用,而前者不会,所以禁用异次元是最保守的办法,当然结果并不会完美。同样的原理,传送门也会如此,如同异次元,传送门也会被反复使用,好在使用地点有约束。

    在高难度模式下,电脑对于最强的几个英雄的计算,除了计算当前一步的最佳方案以外,还要计算下一步的最佳方案。

    对于普通行走的情况。我们假设一个单位行走的运算量为一步,这样平均2000*0.7*6个方向的运算量,认为是14,把这个最强英雄的两步运算量计算为14*14=196,把这个运算量单位,假定为200步。

    对于次元门的情况,一般来说,当前屏幕上的16*16=256个点都是要考虑的范围,考虑到可能有一些障碍是无法通过的,可认为平均有150个点需要考虑。对于每一个点而言,次元门完成之后下一次还可以继续进行次元门,因此,如果考虑到4次次元门,一共有(16+15*3)^2*0.6=2233种可能性。这些可能性再加上可能移动的普通步伐平均值:(2000-200*4)*0.7/100=8.4。对于最强英雄的最坏情况下,需要考虑这个数字的平方,也就是 3.5 亿步。最强英雄次元门所消耗的 CPU AI 时间将是普通行走的 一百万多倍。

    对于时空之门的情况,假定一共有32座城,其中一半城都是自己的,跳转选择有60%的可能,那么时空之门极端情况将达到(32/2*0.6)x10=96,再考虑到平均移动步数和移动方向,总共考虑步数可达5376步,下一步的时空之门就会达到千万步的级别,所消耗的CPU时间将达到次元门的十分之一。如果城的数量减少到三分之一,那么所消耗的CPU时间将再减小十倍。因此可以发现时空之门相比次元门来说开销并不大,不过跟普通移动相比,其开销仍然是巨大的。


    采用什么方案解决你的需求,这没有关系,但不能无视次元门的慢来自CPU本身计算量的这一个事实。更不应当把这个现象叫做 bug。——也许WoG的CPU消耗量仅仅是纯H3的10倍,但是如果一秒的等待变成了10秒,那是任何人都能感觉到的。

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    发表于 2009-12-28 11:53:49 | 显示全部楼层
    楼上  强大!
    这生活,郁闷的让人想吐,但吐着吐着,就习惯了!

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    发表于 2009-12-28 12:59:58 | 显示全部楼层
    有待考证,谢谢你详细的回复!
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    发表于 2009-12-29 22:40:48 | 显示全部楼层
    H3显然是比较耗费cpu的[wiki]游戏[/wiki],这个和一般游戏耗费显卡不同。
    所以升级cpu的建议是不错的。

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    发表于 2010-1-23 12:06:46 | 显示全部楼层
    经过测试,我仍然保持我的观点。

    最简单的方法:禁用异次元。
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