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请内行们详细翻译说明一下EA:B中每一行的意思和功能吧

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发表于 2009-10-26 01:11:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
!!EA$:XXXX; $ is a type of monster.


B#1/$2/$3
...$15;  Set/get an experience line.
  #1 - bonus line index (0...19) (you cannot "get" it)
  $2 - Flags. For now:
     0 - ability is disabled
     1 - ability is enabled
  $3 - ability (ASCII code of a char, see Format SE1)
  $4 - modifier (this is a numeric representation of a char or a number for "#..." parameter, standards are here))
  $5 - a value for a Rank 0 (no experience)
  ...
  $15 - a value for a Rank 10 (max experience)


尤其是第一句:  #1 - bonus line index (0...19) (you cannot "get" it)的意思,一点也找不到头绪

[ 本帖最后由 titanzwh 于 2009-10-28 09:02 编辑 ]

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发表于 2009-10-26 03:34:04 | 显示全部楼层
EA命令的简明教程(适合于有一定ERM基础的玩家)
本贴为云斯于2006-6-28 14:28 数据恢复贴,原贴于2006-4-15 19:52发表于本论坛


其实本篇的对象适用于任何对改造WoG生物感兴趣的玩家,不过,你至少要明白怎么写ERM和使用ERM,这里我权当大家有了这方面的基础,开始简明教程。

EA是一个接收器或者说明语句的命令,!!EA$:XXXX;是接收器的形式,!#EA$:XXXX; 则是说明语句的形式。本篇不再赘述上述两种命令的区别,大家只要记住这么一条就好:想改造WoG生物属性,用说明语句就可以了。

那么,来了解一下EA命令是干吗用的。简单的说,EA命令可以让你自定义生物经验系统属性,就是启用生物经验系统后右击生物动画弹出的那个部队经验值界面,EA允许你根据自己的需要来改变这个经验值系统。具体的说,就是允许你改变生物通过战斗升级级别时候获取的各种属性奖励,这些属性奖励在普通的生物界面无法看到,只有在部队经验值界面或者战场可以看到。当然,对于大部分玩家来说,感兴趣的主要集中在生物特技方面,其他的攻防命伤速可以不用太在意,所以,下面就介绍如何用!#EA$:XXXX;来改造你要改造的生物。

EA命令后面的XXXX是它所支持的不同选项,一共支持10个选项,对我们初级玩家来说,最有用的就是选项B,即:
!#EA$:B#1/$2/$3...$15;

这个命令中:
$:是你要改造的生物ID,数字形式。

#1:是你要改造的特技位置,ERM帮助中号称有20个特技位置,实际上的测试结果是最多支持14个特技位置,而“攻防命伤速”这五项对应的是0~5特技位置(因为伤害特技包括了最小和最大两个指标,所以实际上是6个特技位置),我们需要改造的就是6~13这8个生物特技了。一般程序中已经为我们设定好了生物特技,因此,如果你不了解要将特技添加在哪个位置,最好进入游戏拿要改造的生物看一看,以免添加的特技覆盖了原有特技的位置,当然,如果你原本就不看好生物自带的特技而要自己添加喜欢的特技就另当别论。

$2:表示是否开启后面添加的特技,1代表开启特技(就是可以通过生物系统习得),0表示禁用后面的特技(比如你不喜欢某个生物的特技就可以把这个位置的数字置零)。

$3:代表你要给生物添加的特技代码,数字形式表示。这个位置有点复杂,重点说明一下。

1、$3的普通形式。这个形式下面囊括了所有支持的特技代码,具体的代码可以查阅ERM英文帮助的Format SE1部分。举个例子来说,!#EA1:B6/1/70/..../; 就表示给戟兵添加了一个恐惧能力的生物特技,省略号部分是具体设置哪个级别获得该能力,后面有介绍。另外,这个代码部分需要注意的几个代码有:Cast Non-Direct Damage Spell After Attack 99 和Flagged Abilities 102,也就是代码为99,表示攻击后施放非直接伤害魔法和代码102,表示标志性能力,这两个代码较特殊,下面介绍。

2、特殊代码99,攻击后施放非直接伤害魔法:
当你把$3设置为99,后面跟随的$4代表各个非直接伤害魔法的代码,支持的代码请参看Format SE3。同样,再拿戟兵举个例子:!#EA1:B6/1/99/80/..../;表示戟兵获得攻击后施放酸液附加攻击的能力,99是非直接伤害魔法代码,80是它支持的某一魔法伤害代码(酸液攻击)。

3、特殊代码102,标志性能力:
所谓标志性能力,你不必了解太多,我简单介绍一下,标志性能力主要支持的生物特技包括环击、龙息、双击、无肉搏处罚等特技,具体请参看Format SE2。所谓的King1~King3是专门针对嗜杀者魔法的对象做的分类,大家无需了解更多,有兴趣的自己去研究或者再单独询问我。依然,我以戟兵来举例(戟兵这小子真是发了,咔咔):!#EA1:B6/1/102/68/.../;通过这个设置,戟兵就获得了双击的能力(68表示标志性102所支持的双击特技)。

注意,使用上述两个特殊代码后,$4的设置与普通特技代码有所不同,它们代表的是99和102所支持的次级数据,看不懂的看后面的举例。

OK,如果你能掌握$3的用法,后面就基本上没有什么大的困难了,稍事休息一下,有兴趣的就接着看沙发,哈

接着我们来看后面的选项数字代表什么:$4:这个也有一点难度,请仔细看,仔细理解。它表示你给生物添加的特技以什么形式来表现,一共有三种设置特技的方式,分别是43,61和37,解释如下:

+: <43> 对状态数值的固定奖励。如,+10 把 10 加入生物的当前数据(在原来基础上加),最常用于对攻防命伤速等兵种数据的修改

=: <61> 绝对的统计量。 举例来说,=10 设定生物数据(特技)为10,( 即使通常是偏高的)这个是改造生物特技最常用的设置方式,几乎所有特技都可以用61来设置。但是要注意,象恐惧、免疫恐惧等这类设置有或者无的特技,只支持两种后随设置,即0和1,其中0表示未获得该特技,1表示获得该特技

%: <37> 对一个统计量的百分率奖励。 举例来说,%10 增大当前生物状态值(特技值)的 10% . 注意: 这里有四舍五入的算法,所以,10%的14=1.4(圆整为+1),而16的10%=1.6(圆整为+2)。因此,如果某个生物原本没有某一特技奖励,你要新添的时候,要用到<61> 而不是<37> ;而如果该生物拥有某一特技(比如死亡凝视),你想要加强,可以使用<37>,当然,使用<61>也是可以的,区别在于<37>是在生物原有特技基础上增加,<61>则是按照修改者意愿重新设置特技数据


$5...$15:终于进行到最后的设置了,从$5到$15这11个数值,是对生物等级特技的具体设置,用于设置生物在每个级别的具体奖励属性情况。这个无需过多语言解释,看例子,还是拿戟兵来折腾:(戟兵:哥哥,你饶了我吧,当我是小白鼠啊,555~~) 复制内容到剪贴板 代码:ZVSE
!#EA1:B6/1/66/61/0/0/0/10/15/20/25/30/35/40/45/;戟兵获得最高45%格档特技
!#EA1:B7/1/99/47/0/0/0/10/15/20/25/30/35/40/45/;戟兵获得最高45%几率的攻击后施放瓦解射线特技
!#EA1:B8/1/102/68/0/0/0/0/0/0/0/0/1/1/1;戟兵在8级时获得双击能力

以上三个命令涵盖了三种不同设置,应该具有很强的代表性,还是看不懂的话只能说明你和ERM不来电了……

最后,如果你掌握了这个命令,一定嫌编写命令很繁琐,那么,去“地图创作组”找找水哥给大家提供的生物属性修改软件吧,可以帮你制定生物特技,不过该软件目前只能支持普通特技形式的添加,特殊特技(99和102)还不能支持,不过已经很不错了,至少可以让你体验一下做上帝的快感,哈


注:所有的生物ID以及特技代码都可以在最新版Html格式的ERM帮助文件(v2.81)的右边FORMATS找到,生物ID在Format C中,生物特技在Format SE1Format_SE2Format SE3Format_SE4Format SE5 中,慢慢体会吧,我不可能把所有东西都交代的全面……

祝好运! :lol:

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 楼主| 发表于 2009-10-26 09:26:30 | 显示全部楼层
哇塞太棒了,可惜我昨天晚搞一个格挡搞半天都没搞对,就是因为第一个命令和第4个命令没搞清楚,尤其第一个最害人,我从0-5试了几次都没用只有放弃。
终于看到美女蛇能用格挡了(绝对是当年柳生十兵卫的感觉啊,哈哈哈),格挡的特殊def还很酷,就是不知道有没有额外音效?白天手边的机器没有声音。

另外,攻防命伤速占了6个位置以后,比如美女蛇的不还手又占了第7个位置,那是不是格挡就必须用第8个位置来赋值呢?但我用第一个位置也有效果,这是怎么回事呢。

[ 本帖最后由 titanzwh 于 2009-10-26 10:18 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2009-10-26 10:25:43 | 显示全部楼层
还有如何看到生物原有的特殊技能呢?比如角马的抗魔光环应该在处于哪个值?

如果我用了偏移技能,在6-15项里加的数值时应该是代表偏移的发生概率而不是偏移造成的伤害比例吧?

如果设定在攻击后释放杀伤魔法的话,就只要直接指定魔法,而不需要再加43,61,37功能了吗

[ 本帖最后由 titanzwh 于 2009-10-26 10:43 编辑 ]

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发表于 2009-10-26 10:30:12 | 显示全部楼层
这个不是一两句话能弄清楚的
最好办法
参考script50

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 楼主| 发表于 2009-10-26 10:54:30 | 显示全部楼层
te里面好像没有50脚本了。我让泰坦加闪电链技能这样写的,已经有效果了,但是闪电链的杀伤太低了,请问怎么才能改具体的杀伤力呢。
!#EA41:B10/1/97/19/100/100/100/100/100/100/100/100/100/100/100/;

[ 本帖最后由 titanzwh 于 2009-10-26 12:28 编辑 ]

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发表于 2009-10-26 11:57:49 | 显示全部楼层
没研究过TE,TE没有scirpt50么?

就是怪物加强那个脚本

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发表于 2009-10-26 12:08:22 | 显示全部楼层
原帖由 titanzwh 于 2009-10-26 10:54 发表
te里面好像没有50脚本了。我让泰坦加闪电链技能这样写的,但没有效果,帮我看看是哪里不对吧。
!#EA41:B10/1/97/19/100/100/100/100/100/100/100/100/100/100/100/;

我拷贝枪兵的瓦解射线做成100%概率但是没有效 ...


楼主,我真想打你PP哦

你告诉我
!#EA41:B10/1/97/19/100/100/100/100/100/100/100/100/100/100/100/;

我标记了的这个斜线是干嘛使的!

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 楼主| 发表于 2009-10-26 12:36:03 | 显示全部楼层
te里面没有50脚本了。我让泰坦加闪电链技能这样写的,已经有效果了,但是闪电链的杀伤太低了,并且不是按照数量相乘的,不管怪物数量多少都是恒定值,请问怎么才能改具体的杀伤力和与数量的关系呢(像雷鸟一样)。
!#EA41:B10/1/97/19/100/100/100/100/100/100/100/100/100/100/100;

最后那个斜线应该是不要的,我拷贝的时候忘记删了

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发表于 2009-10-26 12:42:43 | 显示全部楼层
原帖由 titanzwh 于 2009-10-26 12:36 发表
te里面没有50脚本了。我让泰坦加闪电链技能这样写的,已经有效果了,但是闪电链的杀伤太低了,并且不是按照数量相乘的,不管怪物数量多少都是恒定值,请问怎么才能改具体的杀伤力和与数量的关系呢(像雷鸟一样)。
...


你要修改具体的伤害比例关系,只能通过ERM自己模拟一个闪电的效果出来,然后用BM:K给予伤害,具体的伤害关系需要你自己弄一个算法出来

EA的命令不能进行这种修改

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发表于 2009-10-26 12:57:41 | 显示全部楼层
回楼主第一句:

EA:B 对某个索引行进行赋值,但是你无法获取某个技能所在的索引行。

我一向建议先用 EA:F 再用 b 就是这个意思。

EA:F 的作用:查找某个经验机能所在的索引行,如果没有对应技能,则返回一个新的空的索引行。

当你需要增加一个新技能的时候,不需要担心它应该放在7还是8的位置上,也不需要担心该生物现在是否已经有了对应技能,用EA:F 命令就可以搞定一切。

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 楼主| 发表于 2009-10-26 13:12:54 | 显示全部楼层
龙吐火墙也可以用了,但是火墙的位置摆放不太好看,和攻击格离一格,不知道怎么才能把火墙放成龙息攻击线上的样子,不好弄就变成最近的攻击格燃烧,那样玩家一看就心领[wiki]神[/wiki]会了。

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发表于 2009-10-26 13:56:48 | 显示全部楼层
龙息用火墙动画来做可以,但效果不会太理想,不知道能否导入自定义动画,那样才逼真

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 楼主| 发表于 2009-10-26 13:58:19 | 显示全部楼层
明白诗人的意思了,以前就注意过,现在我在te版本的修改情况是,0-十几的索引都能用,是不是te在这方面又进行了优化?

[ 本帖最后由 titanzwh 于 2009-10-26 14:09 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2009-10-26 14:00:12 | 显示全部楼层
原帖由 zzy007 于 2009-10-26 12:42 发表


你要修改具体的伤害比例关系,只能通过ERM自己模拟一个闪电的效果出来,然后用BM:K给予伤害,具体的伤害关系需要你自己弄一个算法出来

EA的命令不能进行这种修改


感谢楼上们的提示,也貌似越来越难了,自己模拟闪电的效果是不是相当于当成是一种新的魔法,只是动画调用原来的。

另外我发现有些功能是通用的,比如攻击时带一般魔法和攻击时带非直接杀伤魔法中的公有魔法。

[ 本帖最后由 titanzwh 于 2009-10-26 14:07 编辑 ]
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    发表于 2009-10-27 12:46:22 | 显示全部楼层
    修改成功了 只是偏移这个特技不知道怎么设置多少几率偏移多少百分比,试了个十字军,不知道这个38%哪来的?
    ZVSE
    !#EA7:B12/1/76/37/5/10/20/30/40/50/60/70/80/90/100;这是代码
    想偏移的多点不知道怎么搞~~
    pp.jpg



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     楼主| 发表于 2009-10-27 13:13:57 | 显示全部楼层
    在EA中像偏移这种东西都是设置固定的,目前仅仅通过EA只能设置发生概率而不能设置具体的偏移值。偏移格挡这类技能有概率就基本上够用了,但杀伤魔法就不行了。

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    发表于 2009-10-27 13:44:02 | 显示全部楼层
    原帖由 titanzwh 于 2009-10-27 13:13 发表
    在EA中像偏移这种东西都是设置固定的,目前仅仅通过EA只能设置发生概率而不能设置具体的偏移值。偏移格挡这类技能有概率就基本上够用了,但杀伤魔法就不行了。


    呵呵
    谁说的?


    一看你旧知道是肯定没有看我那个关于偏移的研究贴了

    [ 本帖最后由 zzy007 于 2009-10-27 13:45 编辑 ]

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     楼主| 发表于 2009-10-27 15:26:36 | 显示全部楼层
    原帖由 zzy007 于 2009-10-27 13:44 发表


    呵呵
    谁说的?


    一看你旧知道是肯定没有看我那个关于偏移的研究贴了

    那你赶紧把那个帖子或相关方法献出来吧
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