EA命令的简明教程(适合于有一定ERM基础的玩家) 本贴为云斯于2006-6-28 14:28 数据恢复贴,原贴于2006-4-15 19:52发表于本论坛
其实本篇的对象适用于任何对改造WoG生物感兴趣的玩家,不过,你至少要明白怎么写ERM和使用ERM,这里我权当大家有了这方面的基础,开始简明教程。
EA是一个接收器或者说明语句的命令,!!EA$:XXXX;是接收器的形式,!#EA$:XXXX; 则是说明语句的形式。本篇不再赘述上述两种命令的区别,大家只要记住这么一条就好:想改造WoG生物属性,用说明语句就可以了。
那么,来了解一下EA命令是干吗用的。简单的说,EA命令可以让你自定义生物经验系统属性,就是启用生物经验系统后右击生物动画弹出的那个部队经验值界面,EA允许你根据自己的需要来改变这个经验值系统。具体的说,就是允许你改变生物通过战斗升级级别时候获取的各种属性奖励,这些属性奖励在普通的生物界面无法看到,只有在部队经验值界面或者战场可以看到。当然,对于大部分玩家来说,感兴趣的主要集中在生物特技方面,其他的攻防命伤速可以不用太在意,所以,下面就介绍如何用!#EA$:XXXX;来改造你要改造的生物。
EA命令后面的XXXX是它所支持的不同选项,一共支持10个选项,对我们初级玩家来说,最有用的就是选项B,即:
!#EA$:B#1/$2/$3...$15;
这个命令中:
$:是你要改造的生物ID,数字形式。
#1:是你要改造的特技位置,ERM帮助中号称有20个特技位置,实际上的测试结果是最多支持14个特技位置,而“攻防命伤速”这五项对应的是0~5特技位置(因为伤害特技包括了最小和最大两个指标,所以实际上是6个特技位置),我们需要改造的就是6~13这8个生物特技了。一般程序中已经为我们设定好了生物特技,因此,如果你不了解要将特技添加在哪个位置,最好进入游戏拿要改造的生物看一看,以免添加的特技覆盖了原有特技的位置,当然,如果你原本就不看好生物自带的特技而要自己添加喜欢的特技就另当别论。
$2:表示是否开启后面添加的特技,1代表开启特技(就是可以通过生物系统习得),0表示禁用后面的特技(比如你不喜欢某个生物的特技就可以把这个位置的数字置零)。
$3:代表你要给生物添加的特技代码,数字形式表示。这个位置有点复杂,重点说明一下。
1、$3的普通形式。这个形式下面囊括了所有支持的特技代码,具体的代码可以查阅ERM英文帮助的Format SE1部分。举个例子来说,!#EA1:B6/1/70/..../; 就表示给戟兵添加了一个恐惧能力的生物特技,省略号部分是具体设置哪个级别获得该能力,后面有介绍。另外,这个代码部分需要注意的几个代码有:Cast Non-Direct Damage Spell After Attack 99 和Flagged Abilities 102,也就是代码为99,表示攻击后施放非直接伤害魔法和代码102,表示标志性能力,这两个代码较特殊,下面介绍。
2、特殊代码99,攻击后施放非直接伤害魔法:
当你把$3设置为99,后面跟随的$4代表各个非直接伤害魔法的代码,支持的代码请参看Format SE3。同样,再拿戟兵举个例子:!#EA1:B6/1/99/80/..../;表示戟兵获得攻击后施放酸液附加攻击的能力,99是非直接伤害魔法代码,80是它支持的某一魔法伤害代码(酸液攻击)。
3、特殊代码102,标志性能力:
所谓标志性能力,你不必了解太多,我简单介绍一下,标志性能力主要支持的生物特技包括环击、龙息、双击、无肉搏处罚等特技,具体请参看Format SE2。所谓的King1~King3是专门针对嗜杀者魔法的对象做的分类,大家无需了解更多,有兴趣的自己去研究或者再单独询问我。依然,我以戟兵来举例(戟兵这小子真是发了,咔咔):!#EA1:B6/1/102/68/.../;通过这个设置,戟兵就获得了双击的能力(68表示标志性102所支持的双击特技)。
注意,使用上述两个特殊代码后,$4的设置与普通特技代码有所不同,它们代表的是99和102所支持的次级数据,看不懂的看后面的举例。
OK,如果你能掌握$3的用法,后面就基本上没有什么大的困难了,稍事休息一下,有兴趣的就接着看沙发,哈
接着我们来看后面的选项数字代表什么:$4:这个也有一点难度,请仔细看,仔细理解。它表示你给生物添加的特技以什么形式来表现,一共有三种设置特技的方式,分别是43,61和37,解释如下:
+: <43> 对状态数值的固定奖励。如,+10 把 10 加入生物的当前数据(在原来基础上加),最常用于对攻防命伤速等兵种数据的修改
=: <61> 绝对的统计量。 举例来说,=10 设定生物数据(特技)为10,( 即使通常是偏高的)这个是改造生物特技最常用的设置方式,几乎所有特技都可以用61来设置。但是要注意,象恐惧、免疫恐惧等这类设置有或者无的特技,只支持两种后随设置,即0和1,其中0表示未获得该特技,1表示获得该特技
%: <37> 对一个统计量的百分率奖励。 举例来说,%10 增大当前生物状态值(特技值)的 10% . 注意: 这里有四舍五入的算法,所以,10%的14=1.4(圆整为+1),而16的10%=1.6(圆整为+2)。因此,如果某个生物原本没有某一特技奖励,你要新添的时候,要用到<61> 而不是<37> ;而如果该生物拥有某一特技(比如死亡凝视),你想要加强,可以使用<37>,当然,使用<61>也是可以的,区别在于<37>是在生物原有特技基础上增加,<61>则是按照修改者意愿重新设置特技数据
$5...$15:终于进行到最后的设置了,从$5到$15这11个数值,是对生物等级特技的具体设置,用于设置生物在每个级别的具体奖励属性情况。这个无需过多语言解释,看例子,还是拿戟兵来折腾:(戟兵:哥哥,你饶了我吧,当我是小白鼠啊,555~~) 复制内容到剪贴板 代码:ZVSE
!#EA1:B6/1/66/61/0/0/0/10/15/20/25/30/35/40/45/;戟兵获得最高45%格档特技
!#EA1:B7/1/99/47/0/0/0/10/15/20/25/30/35/40/45/;戟兵获得最高45%几率的攻击后施放瓦解射线特技
!#EA1:B8/1/102/68/0/0/0/0/0/0/0/0/1/1/1;戟兵在8级时获得双击能力
以上三个命令涵盖了三种不同设置,应该具有很强的代表性,还是看不懂的话只能说明你和ERM不来电了……
最后,如果你掌握了这个命令,一定嫌编写命令很繁琐,那么,去“地图创作组”找找水哥给大家提供的生物属性修改软件吧,可以帮你制定生物特技,不过该软件目前只能支持普通特技形式的添加,特殊特技(99和102)还不能支持,不过已经很不错了,至少可以让你体验一下做上帝的快感,哈
注:所有的生物ID以及特技代码都可以在最新版Html格式的ERM帮助文件(v2.81)的右边FORMATS找到,生物ID在Format C中,生物特技在Format SE1Format_SE2Format SE3Format_SE4Format SE5 中,慢慢体会吧,我不可能把所有东西都交代的全面……
祝好运! :lol: |