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因为这两天多了解了一下[wiki]ERM[/wiki]的知识,也琢磨了论坛的反馈情况,感觉一般人,尤其是没有程序基础的玩家去学还是要颇费些周折的,人的长处不同,越是专业越能节省时间提高质量,而通常[wiki]工作[/wiki]后的玩家并没有充裕的时间去从头学习一个陌生的东西,虽说兴趣使然,但到底有多少人能坚持深入下去还是要打个问号。
我个人的看法是这样的:
1:如果存在一个小但是愿意玩到自己想玩的[wiki]游戏[/wiki]但又有没有能力(时间、知识)去修改制作的人群。他们中愿意付费购买某种制作服务的人是否应该被发掘出来?根据难度、需求度等妥善定价,没什么不好意思的,不这样,就是伸手党也不好意思老提要求。
2:任何只有精[wiki]神[/wiki]支持的事物最终都不能长久,尤其在[wiki]中国[/wiki]这样无保障的地方。制作团队要想精益求精,不能老是靠版主管理员满腔热情的搞投票民意调查,搞一颗红心两手准备。(这样说应该不能算是泼冷水)。而且有了回报,制作团体的质量和后续问题解决也就能得到更好的保证。比如:bug、平衡性调查反馈。
3:愿意出钱买的出钱,没有钱的(比如学生)可以帮助团体做一些简单的事情或是在论坛多贡献或发起一些有价值的探讨(比如有条理的好点子、平衡性意见等等),论坛有相应机制能和购买挂钩。尽量让参与者发挥各自优势,做到小的消费群报偿小的制作群,即使不多也是一种可持续的合理机制。
4:以上模式如能确定,对于私下传播就理应警告甚至付之于更有力的制止。方法可以集思广益,这听上去可能就像是不切实际的反盗版梦话,没错,再小的东西,只要有创作主体就应该尊重其劳动,虽然会有人觉得成本太大,但不管怎样,制作主体要想认真对待这套制度就必须有维权准备,不至于成为无源之水(不仅限于眼下的这个游戏)。比如:将来游侠或其他网媒任意转载,看到一个就应该制止一个,甚至包括迅雷等盗链下载。团队这时也要首先考虑向育碧公司和wog制作方沟通游戏版权的相关问题,可以在协商、征得许可后在脚本中加入“制作主体的标志和身份”,并在发现侵权时保留第一手取证资料——对于危害主体权益的盗版无情份道德可讲。
5:第4条的实现很大程度上有赖于团队制作质量的全面完善提高(我看wog论坛里这群技术大师绝对没问题),上述诸多具体流程制度更需要各位heroes细致探讨。
很可能很多人听到上述这些话时就像听天方夜谭,但我想不管是如何在业余之下的专业,一个有技术和组织力量的团体都可以朝着壮大的方向去做,不进则退,退而泯灭。
[ 本帖最后由 titanzwh 于 2009-9-7 12:47 编辑 ] |
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