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关于我的RP!求解```!

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    发表于 2009-8-13 12:16:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
    这是我玩ChaserV2.2f遇到的问题,未在翡翠塔改造前可以在转换祭坛里转换出小白,改造后读档100多次一次没出,我在地图区发了帖子求助,没有找到正确答案。所以在这里再发一帖求助,希望这里的[wiki]ERM[/wiki]高手能解除我心中的疑惑!
    这是我发在地图区的帖子http://bbs.h3wog.com/thread-19554-1-1.html
    就现在的情况来看有两个解释:
    1,我RP有WT
    2,地图作者做的设定就是在翡翠塔改造后无法在转换祭坛里转换出小白了,也可能是ERM冲突了,不过不太可能,这个图出了好几年了,应该很完善了!
    或者是还有其它原因!求高手解答。
    刚刚又读档三十多次...哎,已经快200次了,我的RP有这么大的问题吗
    附件里的是我玩的ChaserV2.2f的地图,请大家帮忙看下,到底什么原因,我现在真的没勇气在玩这图了!

    [ 本帖最后由 heroes___ 于 2009-8-13 12:17 编辑 ]

    ChaserV2.2f.rar

    216.11 KB, 下载次数: 13, 下载积分: 金币 -2

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    发表于 2009-8-13 12:20:17 | 显示全部楼层
    Chaser内置的转换祭坛,如果我没有记错的话,应该是比较低的版本,也就是不能选择牺牲多少魔法点来设定转换概率,而是完全随机。这个如果要改,需要更新一下内置的转换祭坛脚本。
    PS:S/L有时候不是万能的,因为有个东东叫“固定随机数”……
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     楼主| 发表于 2009-8-13 12:42:27 | 显示全部楼层
    感谢云斯的回答!
    我可不可以这么题解你的意思:我目前的[wiki]游戏[/wiki]程序陷入了ERM程序的”固定随机数“里?有没有什么方法可以改变?
    另外你所说的更新内置脚本看起来是个不错的建议,不过我对ERM事件的编辑不懂唉!可否给发个脚本附件?在说明一下有哪些情况需要注意。不胜感激!

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    发表于 2009-8-13 12:58:06 | 显示全部楼层
    原帖由 heroes___ 于 2009-8-13 12:42 发表
    感谢云斯的回答!
    我可不可以这么题解你的意思:我目前的游戏程序陷入了ERM程序的”固定随机数“里?有没有什么方法可以改变?
    另外你所说的更新内置脚本看起来是个不错的建议,不过我对ERM事件的编辑不懂唉!可否 ...


    随机数的下一个值与环境相关,这是固定的随机数。
    随机数的下一个值与环境无关,只与游戏环境之外的参数相关(例如现实世界中的时间),这是另外一种随机数。

    在多数情况下,随机数的选取使用的是固定随机数,也就是说环境相关,这个环境不论你S/L多少次都不会变。仅仅当你取值一次之后才会变。

    也就是说,有的随机数仅仅当你在不S/L的情况下多次访问,该随机数才会改变。

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    发表于 2009-8-13 13:05:44 | 显示全部楼层
    时间关系,以下脚本只是做了初步测试,你将脚本内容复制到Chaser的“转换祭坛(from Heros)-”这个脚本中,重新游戏,看看是不是能够起作用?我修改后进地图没任何问题,但不知道转换祭坛的位置,所以无法测试是否有效。修改前请做好地图备份。
    1. ZVSE
    2. !#MCv2391:S@once@;     init macros (= other names) for the eight used vars
    3. !#MCv2393:S@weekday@;
    4. !#MCv2371:S@monday@;     !#VR$monday$:S1;    init macros and values for weekdays

    5. [Check version of ERM to see if it's current enough]
    6. [Display warning message if it isn't]
    7. !#IF:V1/0;
    8. !#UN:V?v8/?v9;
    9. !#IF&v8<358:V1/1;
    10. !#IF&v9<280:V1/1;
    11. !#IF&1:M^{警告:版本过时}

    12. 抱歉,你的[wiki]WoG[/wiki]和/或ERM版本太低,不能使用{转换祭坛脚本v1.3}。

    13. 请更新文件。^;
    14. !#UN:P14/1;

    15. [Check if script is enabled: v1]
    16. !#UN:P14/?v1;

    17. [Set up right-click hint text for Altar objects]
    18. !#VRz451&v1=1:S^转换祭坛^;
    19. !#VRz452&v1=1:S^转换祭坛(已访问)^;
    20. !#VRz453&v1=1:S^转换祭坛(未访问)^;
    21. !#HT63/20&v1=1:P0/451;
    22. !#HT63/20&v1=1:P1/452;
    23. !#HT63/20&v1=1:P2/453;

    24. ----------------------------------------------------------------------------------------

    25. !?TM2&$weekday$=$monday$/$once$=1; [Timer triggers on day 1 each week]

    26. !!UN:P14/?y-1; [Check if script is enabled: y-1]
    27. !!FU&y-1=0:E; [Exit if script isn't enabled]


    28. [Store number of Altars of Transformation on map in y-2]
    29. !!UN:U63/20/?y-2;

    30. [Call function 18002 to reset all Altar text]
    31. !!VRv2:S-1; [Initialize v2 to -1 to work correctly with new faster UN:U syntax]
    32. !!DO18002/1/y-2/1:P;

    33. ----------------------------------------------------------------------------------------


    34. [Start of function to reset all Altar of Transformation right-click text]
    35. [This function also sets PM commands to attract AI to Altar objects]
    36. [This function also resets the Alter's control word to allow visiting]
    37. !?FU18002;

    38. [Get coordinates of next Altar into v2/v3/v4]
    39. !!UN:U63/20/-1/2;

    40. [Reset Altar text unless Altar hasn't yet been visited]
    41. [The N number is also used to determine if the Altar may be visited]
    42. !!PO2:N?y1;
    43. !!PO2&y1>0:N2;

    44. [Set Altar to attract AI]
    45. !!PM2:V1;

    46. ----------------------------------------------------------------------------------------

    47. !?OB63/20;  [Triggers when any "Lightning Altar" is visited]
    48. ** vars used
    49. ** v1 - answer for radioboxes
    50. ** y-19 : current number of spell points
    51. ** y-20 - y25: invested spell points
    52. ** y-1 : chance to get what you want
    53. ** y-2 : selected town type
    54. ** y-3 : random town type

    55. !!UN:P14/?y-1; [Check if script is enabled: y-1]
    56. !!FU&y-1=0:E; [Exit if script isn't enabled]
    57. !!VRv1:S0;

    58. !!PO998:N?y-90;  // get current PO:N value to y-90;
    59. !!IF&y-90=1/1000:M^你爬上祭坛的高处,但是这些能量仅仅发
    60. 出了几声响动,好像它们已经被用光了。
    61. 下个礼拜再来吧。^; // show message that already visited
    62. !!FU&y-90=1:E; // Exit function if altar has been visited yet

    63. !!IF:V209/0 V210/0 V211/0;  [Sets flags 209, 210 and 211 to false]

    64. [Ask if hero wishes to visit the altar and how much of his mana he want to invest, return in v1]

    65. !!HE-1:I?y-19; // get number of spell points
    66. !!VRy-20:Sy-19; !!VRy-20&y-19>99:S100; // set y-20 to act. spell points but max. to 100
    67. !!VRy-21:Sy-20 *3 :4; !!VRy-22:Sy-20 *2 :3; !!VRy-23:Sy-20 :2; !!VRy-24:Sy-20 :3;
    68. !!VRy-25:Sy-20 *3 :4; !!VRy-26:Sy-20 :10;
    69. !!IF&1000:M^我们曾在古老的[wiki]神[/wiki]话中听说过这些神秘的祭坛——它们的力量可以
    70. 将几乎任何一种生物变成另外一种。即使是愚蠢的农夫也可以使用
    71. 。但是你需要很多的魔法知识去控制这些能量,得到你想要得到的。

    72. 具体来说,当你输入 100点魔法,转换的概率
    73. 是 100%;每减少 1点魔法,概率就降低 1%。

    74. 慢慢地你走近祭坛,在它几步远的地方停下来,这个位置让
    75. 你能够控制这些能量,但又不会因为太近而把你也转换了。^;
    76. !!IF&1000/y-20>99:G1/1/0/114013/114034/114035/114036/114037/114038/114039/114040/114021/114022;
    77. !!IF&1000/y-20<100:G1/1/0/114013/114014/114015/114016/114017/114018/114019/114020/114021/114022;
    78. !!FU&v1=256:E; // exit if No Transformation is selected

    79. !!VRy-1&v1=1:Sy-20; !!VRy-1&v1=1/y-20>99:S100; // 100 SP or max Mana
    80. !!VRy-1&v1=2:Sy-21; !!VRy-1&v1=4:Sy-22; !!VRy-1&v1=8:Sy-23; !!VRy-1&v1=16:Sy-24; !!VRy-1&v1=32:Sy-25;
    81. !!VRy-1&v1=64:Sy-26; !!VRy-1&v1=128:S0; // invested mana = chance

    82. !!VRy-98:Sy-19 -y-1; // get new mana (total - invested)
    83. !!HE-1&1000:Iy-98; // decrease mana of visiting hero if he is no AI

    84. !!VRy-1&-1000:S100; // AI has a 100 % chance to convert without mana costs


    85. [Set Altar right-click text to show it has been visited this week]
    86. [This value also determines if the Altar may be visited or not]
    87. !!PO998:N1;

    88. ** ask for the town type you want
    89. !!IF&1000/y-1>0:G1/1/0/114033/114023/114024/114025/114026/114027/114028/114029/114030/114031/114032;
    90. !!VRy-2&v1=1:S0; !!VRy-2&v1=2:S1; !!VRy-2&v1=4:S2; !!VRy-2&v1=8:S3; !!VRy-2&v1=16:S4; !!VRy-2&v1=32:S5;
    91. !!VRy-2&v1=64:S6; !!VRy-2&v1=128:S7; !!VRy-2&v1=256:S8; !!VRy-2&v1=512:S9;

    92. !!HE-1&-1000:B2/?y-99; !!VRy-2&-1000:Sy-99 :2; // set town to hero's native town if AI visits

    93. [If hero visits altar, display this message]
    94. !!VRz-1:S^在神秘的力量吸引下,你的部队飞向祭坛。

    95. 它们围绕着巨大的闪电旋转,最后,它们变成了另一种生物。
    96. ^; // visting altar text
    97. !!VRz-5:S^转换祭坛^; // "Altar of transformation"
    98. !!VRz-2:S^..\data\p\s014_altar.jpg^;
    99. !!UN:J8/2/-2; [Check if file z-2 is present in Data\s folder: Flag 1=0 if file missing]
    100. !!IF:D7/-1/0/0/-2/0/0/0/-5/0/0/0/0/0/0/0; [Set up custom dialogue box]
    101. !!IF:F7/0/0/0/0/0; [Disable Cancel button]
    102. !!IF&1/1000:E1/7; [Display Custom Dialogue]
    103. !!IF&-1/1000:M^在神秘的力量吸引下,你的部队飞向祭坛。

    104. 它们围绕着巨大的闪电旋转,最后,它们变成了另一种生物。
    105. ^; // if picture not exists show usual message

    106. !!HE-1&1000:Pv998/v999/v1000; // make teleport sound

    107. !!VRy-3:S0 R9; !!VRy-3&y-3=y-2:S0 R9; // random town type (second dice if random town = selected town)

    108. !!DO18003/0/6/1:Py-2/y-1/y-3; // call transform-routine for each slot

    109. [After transformation, display this message plus second message if appropriate]
    110. !!IF&1000:M^祭坛能量消散,周围一片寂静。

    111. 十分钟后,第一批生物开始缓慢的移动……

    112. 过了一会儿,你带着新部队离开了祭坛……^;
    113. !!IF&210:M^因为是没有肉体的生命,[wiki]鬼[/wiki]魂保持着原来的形态。^; // show no-ghost-transformation message
    114. !!IF&209/-211/1000:M^部队中强大的龙没有发生变化!^;
    115. !!IF&211/-209/1000:M^部队中[wiki]神的象征[/wiki]没有发生变化!^;
    116. !!IF&209/211/1000:M^部队中强大的龙和深的象征没有发生变化!^;
    117. !!PM998:V0;  [Set Altar to tell AI it has been visited this week]

    118. ----------------------------------------------------------------------------------------

    119. [Start of function to convert each creature stack to new town type (x1)]
    120. !?FU18003;
    121. ** x1  = desired town
    122. ** x2  = chance to convert to target town
    123. ** x3  = random town
    124. ** x16 = current stack
    125. ** y1  = old monster type
    126. ** y2  = level
    127. ** y3  = number of monsters

    128. [Stores monster type found in hero's slot x16 in variable y1, number in y3]
    129. !!HE-1:C0/x16/?y1/?y3;
    130. !!FU&y1<0:E; // exit if slot is empty


    131. !!MA:Ly1/?y2; // Store creature's level in y2

    132. [Set correct level for higher-level creatures]
    133. !!VRy2&y1>=150/y1<=158|y1=134:S7; [Level 8 WoG creatures and Faerie Dragons]
    134. !!VRy2|y1=132/y1=133/y1=135/y1=160/y1=161/y1=162/y1=163/y1=196:S99; [Neutral dragons & Emissaries]
    135. !!VRy2&y1=159:S99; // do not convert ghosts
    136. !!UN:P67/?y10; // check if neutral town is activated
    137. !!VRy2&y10=1/y1=135:S6; // if yes set monster Level for Rust dragon to L7

    138. [If creature is level 8 or less, convert it with Function 18004]
    139. !!FU18004&y2<=7:Py1/y2/y3/x16/x1/x2/x3; // give old type / level / number / slot / new town type / chance to convert correct / random town

    140. [If creature is powerful neutral dragon (except Faerie), set flag 209 to true]
    141. !!IF|y1=132/y1=133/y1=135/y1=196:V209/1;
    142. !!IF&y10=1/y1=135:V209/0; // not if neutral town activated and creature = rust dragon

    143. [If creature is a God's Representative (level 12), set flag 211 to true]
    144. !!IF&y1>=160/y1<=163:V211/1;

    145. [If creature is a ghost]
    146. !!IF&y1=159:V210/1; // ghosts must not be transfered


    147. ----------------------------------------------------------------------------------------


    148. [Start of function to convert level 7 or lower creatures]
    149. !?FU18004;
    150. ** x1=old type
    151. ** x2=level
    152. ** x3=number
    153. ** x4=slot number
    154. ** x5=new town type (desired)
    155. ** x6=chance for new town type
    156. ** x7=random town
    157. ** y3=upgraded (1) or not (0)
    158. ** y4 = health of one old creature
    159. ** y5 = type for new creature
    160. ** y6 = health of one new creature
    161. ** y7 = total health of old creatures
    162. ** y8 = number of new creatures
    163. ** y9 = real town (random or desired if it has a good chance)


    164. [Check if creature is upgraded - store result in y3 - odd numbers are upgraded]
    165. [A value of 1 means upgraded]
    166. !!VRy3:Sx1 %2;

    167. [Fix upgrade exceptions (Neutrals plus Elementals) - store in y3]
    168. [This is what the creature is counted as for purposes of]
    169. [converting to another creature type of the same level]

    170. [Switch to Non-Upgraded: Earth Elementals(113),Water Elementals(115),Diamond Golems(117)]
    171. [Sharpshooters(137),Peasants(139),Mummies(141),Rogues(143),Ghosts(159)]
    172. [Earth Messengers(165),Air Messengers(167),Lava Sharpshooters(171),Sorceress(193)]
    173. !!VRy3|x1=113/x1=115/x1=117/x1=137/x1=139/x1=141/x1=143/x1=159/x1=165/x1=167/x1=171/x1=193:S0;

    174. [Switch to Upgraded: Halflings(138),Boars(140),Nightmares(172),Gorynyches(168)]
    175. [Sylvan Centaurs(192),Werewolves(194),Enchanter(136)]
    176. !!VRy3|x1=138/x1=140/x1=172/x1=168/x1=192/x1=194/x1=136:S1;

    177. !!UN:P67/?y10; // check if neutral town is activated in Wog-Options; if yes:
    178. !!VRy3&y10=1/x1=138|x1=140/x1=194/x1=193/x1=195:S0;// Switch to Non-Upgraded: Halflings(138),Boars(140),Werewolves(194),Sorceress(193),Hell Steed(195)
    179. !!VRy3&y10=1/x1=167|x1=143/x1=135/x1=142/x1=144:S1; // Switch to Upgraded: Air Messengers(167),Rogues(143),Nomad(142),Troll(144),Rust Dragons(135)

    180. ** get real new town
    181. !!VRy99:S0 R100; // random 0-100
    182. !!VRy9:Sx5; !!VRy9&y99>x6:Sx7; // set y9 to wanted new town type; set it to the random if odds are bad

    183. ** get new type
    184. !!VRy3|y3<0/y3>1:S0; // correction for upgraded: may be only 0 or 1 (sometime - whyever - it isn't set correct)
    185. !!UN&y9<9/x2<7:Ty9/x2/y3/?y5; // get new monster type to y5 (town y9, Lvl x2, upgr. y3) (if no neutral creature and Level 1-7)
    186. !!VRy5&x2=7:Sy9 +150;  // L8-Units (town typ + 150)
    187. !!FU18005&y9=9:Px2/y3; // If town type is 9 (Neutral), calculate creature with function 18008; return in v1
    188. !!VRy5&y9=9:Sv1; // set new monster type to v1 (if neutral)


    189. !!VRy1:S0 R1; // random number
    190. !!VRy5&y5=60/y1=1:S141;  [For Necropolis, 50% chance of a Mummy instead of a Wight]
    191. !!VRy5&y5=19/y1=1:S192;  [For Rampart, 50% chance of a Sylvan Centaur instead of a Grand Elf]

    192. ****** conversion by health again disabled by samot ************
    193. *!MA:Px1/?y4; // get Health of original monsters to y4
    194. *!MA:Py5/?y6; // get Health of new monsters to y6

    195. *!VRy7:Sy4 *x3; // calculate total health of original creature (health * number)
    196. *!VRy8:Sy7 :y6; // calculate number of new monsters (total org. health : new health)
    197. *!VRy9:Sy7 %y6; // calculate reminder of division
    198. *!VRy10:Sy6 :2; // half of new health
    199. *!VRy8&y9>y10:+1; // if reminder > half of new health add 1 (mathem. round at 0,5)

    200. !!HE-1:C0/x4/y5/d/0/3; // change creatures in slot x4 to type y5 number y8, don't change their experience


    201. ----------------------------------------------------------------------------------------

    202. [Start of function to calculate Neutral creatures, Return in v1]
    203. !?FU18005;
    204. ** x1 = Level
    205. ** x2 = upgr. (1) or non upgr (0)
    206. [Calculate Neutral creature]
    207. !!VRy2:S1 R1;           [Random number 1..2: y2]
    208. !!VRy3:S1 R2;           [Random number 1..3: y3]
    209. !!VRv1&x1=0/x2=0:S138;       [Halfling]            - Level 1
    210. !!VRv1&x1=0/x2=1:S138;       [Halfling]            - Level 1 Upgraded
    211. !!VRv1&x1=1/x2=0:S143;       [Rogue]               - Level 2
    212. !!VRv1&x1=1/x2=1:S140;       [Boar]                - Level 2 Upgraded
    213. !!VRv1&x1=2/x2=0:S141;       [Mummy]               - Level 3
    214. !!VRv1&x1=2/x2=1/y2=1:S142;  [Nomad]               - Level 3 Upgraded
    215. !!VRv1&x1=2/x2=1/y2=2:S173;  [Santa Gremlin]       - Level 3 Upgraded
    216. !!VRv1&x1=3/x2=0:S137;       [Sharpshooter]        - Level 4
    217. !!VRv1&x1=3/y2=1/x2=1:S194;  [Werewolf]            - Level 4 Upgraded
    218. !!VRv1&x1=3/y2=2/x2=1:S144;  [Troll]               - Level 4 Upgraded
    219. !!VRv1&x1=4/y3=1/x2=0:S170;  [Arctic Sharpshooter] - Level 5
    220. !!VRv1&x1=4/y3=2/x2=0:S171;  [Lava Sharpshooter]   - Level 5
    221. !!VRv1&x1=4/y3=3/x2=0:S116;  [Gold Golems]         - Level 5
    222. !!VRv1&x1=4/x2=1:S169;       [War Zealot]          - Level 5 Upgraded
    223. !!VRv1&x1=5/y3=1/x2=0:S136; [Enchanter]            - Level 6
    224. !!VRv1&x1=5/y3=2/x2=0:S193; [Sorceress]            - Level 6
    225. !!VRv1&x1=5/y3=3/x2=0:S117; [Diamond Golems]       - Level 6
    226. !!VRv1&x1=5/y2=1/x2=1:S172; [Nightmare]            - Level 6 Upgraded
    227. !!VRv1&x1=5/y2=2/x2=1:S195; [Hell Steed]           - Level 6 Upgraded
    228. !!VRv1&x1=6/x2=0:S168;      [Gorynych]             - Level 7
    229. !!VRv1&x1=6/x2=1:S168;      [Gorynych]             - Level 7 Upgraded
    230. !!VRv1&x1=7:S134;           [Faerie Dragon]        - Level 8


    231. ** End of Script **
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     楼主| 发表于 2009-8-13 13:21:37 | 显示全部楼层
    感谢poet朋友的解惑!
    非常感谢云斯的帮忙!我这就去试一下!
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     楼主| 发表于 2009-8-13 13:37:14 | 显示全部楼层
    哇哈哈!谢谢云斯!非常好用,这个地图好像就两个转换祭坛,我都试过了,没问题!
    总算能继续下去了,虽然要重新在来,不过总算解决了这个问题。
    另外关于poet朋友,你说的意思我似乎有点明白,可又理解的不完全,我还是用云斯的这个方法了,也很感谢你了!
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    发表于 2009-8-13 14:17:08 | 显示全部楼层
    那个是经典的“乱数值”理论
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    发表于 2009-11-6 08:57:17 | 显示全部楼层
    原帖由 神圣凤凰 于 2009-8-13 14:17 发表
    那个是经典的“乱数值”理论


    好深奥,不是很明白



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    发表于 2010-5-5 09:50:57 | 显示全部楼层
    十分感谢yunings兄提供的内置脚本,但有个问题就是只能访问一次,一星期后还是不能访问,希望能完善一下,谢谢

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    发表于 2010-5-5 13:24:49 | 显示全部楼层
    原帖由 yxliubin 于 2010-5-5 09:50 发表
    十分感谢yunings兄提供的内置脚本,但有个问题就是只能访问一次,一星期后还是不能访问,希望能完善一下,谢谢



    这个应该是定时器的问题吧。

    先定义:
    !#TM2:S1/999/7/255;
    再尝试将:
    !?TM2&$weekday$=$monday$/$once$=1; [Timer triggers on day 1 each week]
    更改为:
    !?TM2&;

    或许可以搞定。

    不过这个ERM是排除白鬼的,攒的白鬼只能换资源了。

    [ 本帖最后由 fastarrow 于 2010-5-5 13:27 编辑 ]
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    发表于 2010-5-6 15:23:35 | 显示全部楼层
    真的很深奥..瞄一瞄,飘过..
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