A1/$1/$2;
A2/$1/$2/$3;
A3/$1/$2/$3; | 此命令设置一个或多个英雄身上的宝物
以下是特殊编号
1000 魔法书
1001 魔法卷轴,魔法卷轴的种类为1001+魔法编号。(1001=0, 1002=1,...)
A1/$1/$2 - 装备宝物
$1 - 宝物编号
$2 - 英雄身上安放宝物的位置
注意事项:。(这个不管他)
如果已经装备宝物 ERM 标志Flag1 将置0,否则置1。
A2/$1/$2/$3 - 统计宝物的编号 (获得或检查用)
$1 - 宝物编号
$2 - 获取一个英雄所有的宝物数量(注意是获取)
$3 - 获取一个英雄装备的宝物的数量(注意是获取)
A3/$1/$2/$3 - 移去某些宝物的副本
$1 - 宝物编号
$2 - 需要删除的数量
$3 - 如果宝物在装备中,则$3=1,如果宝物在背包中,$3=0。
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A#; | 设置一个宝物.
此命令与上一条类似。
#为宝物编号
如果想把这个宝物给英雄,则直接输入编号#就可以了。
如果想把这个宝物从英雄中删去,输入编号#的负数就可以了。(如-35)
注意事项:
给予英雄宝物的时候,该宝物只会出现在英雄的背包中,不会自动装备。
HE英雄编号:A-1 此命令将删除英雄身上所有的卷轴
举例:
!!HE106:A-1; [将106号英雄的所有卷轴删除 ]
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B0/$; | 设置/获得英雄的名字.
如果我们要设置英雄名字的话要使用变量Z。
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B1/$; | 设置/获得英雄的传记.
注意事项:
如果我们要设置英雄传记的话要使用变量Z。
举例:
!!VRz15:S^这是一个新的传记。^;
!!HE-1:B1/?z3; 获得当前英雄原来的传记并放置到Z3中。
!!HE-1:B1/z15; 将英雄的传记设定为Z15的内容
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B2/$; | 设置/获得一个英雄的等级
$ 表示英雄等级 |
C0/#1/$2/$3; | 改变英雄的怪物:方法1(注意,是改变)
#1 = 英雄带兵位置编号(0..6)
$2 = 新的怪物编号
$3 = 怪物数量
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C1/#1/$2/$3; | 改变英雄的怪物:格式2 (注意,是改变)
所有类型 #1 的怪物都将变成
$2新的怪物编号
$3 数量
举例:
!!HE-1:C1/0/1/d; (所有枪兵变成弓箭手)
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C2/#1/#2/#3; | 给英雄增加一组新的怪物
#1 = 怪物编号
#2 = 怪物数量
当#3 = 1 - 没有空格时询问玩家
当#3 = 2 - 电脑自动添加,并把最垃圾的兵踢出去
(一般我们都用1)
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C#1/#2/..../#14; | 改变怪物,允许玩家选择怪物设定.
使用命令C 有14个参数:
#1 = 怪物1编号 (-1 = 无)
#2 = 怪物1数量
#3 = 怪物2编号 (-1 = 无)
#4 = 怪物2数量
#5 = 怪物3编号 (-1 = 无)
#6 = 怪物3数量
#7 = 怪物4编号 (-1 = 无)
#8 = 怪物4数量
#9 = 怪物5编号 (-1 = 无)
#10 =怪物5数量
#11 =怪物6编号(-1 = 无)
#12 =怪物6数量
#13 =怪物7编号 (-1 = 无)
#14 =怪物7数量
(注意一定要填满)
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D; | 调用部队的升级对话框(无参数)
(不用管他) |
E$; | 设置/获得当前英雄的经验值 |
E$1/$2; | 设置/获得英雄的经验值(增加的语法结构)
$1 - 经验值
$2 - 英雄等级数
(使用这条命令的时候,注意用d+数字)
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E$1/?$/1; | 附加语法(新语法结构)
这一条不用管他。 |
F$1/$2/$3/$4; | 设置/获得英雄主要技能(我们昨天讲的就是这条)
$1=攻击
$2=防御
$3=力量
$4=知识
(注意分清到底要不要使用d)
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F$1/$2/$3/$4/1; | 获得英雄的非宝物附加的基本技能。(和上条一样,但是只能获取)
当我们使用这一条的时候,获取的英雄四围是拆除宝物后的。
$1=攻击 $2=防御
$3=力量
$4=知识
注意事项:
只能用于获得技能,也可以设置,但不会起到任何作用。
即, !!HE-1:F?v100/?v101/?v102/?v103/1;
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H$1/$2/$3/$4; | 对雇佣英雄的初始部队进行设置。
$1=位置编号
$2=怪物种类编号 (-1 代表无)
$3=怪物数量的最小值
$4=怪物数量的最大值(可以等于最小值以表示固定值)
注意事项:
这一条命令的作用在于改变他们的部队,但是并不会马上从酒馆雇佣到他们,只是当你雇佣到他们的时候,他们会变成这个样子。
但是如果你雇佣这个英雄后,他投降回家后,如果在这之间你没有使用这条命令来改变他的部队的话,他在酒馆中雇佣到的部队仍然是他投降的时候所带的部队。(也就是说这条命令是一次性的,不是永久的。)
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I$; | 设置/获得魔法值。
注意看是否需要使用d。
举例:
!!HE-1:Id-1; 将当前英雄的当前魔法值减少1
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K; | 立即杀死英雄 (如果把这个放在well里 -~~掉到里面摔死了?... :-) |
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L#^file.pcx^; | 设置英雄的头像,使用外部的图片.
# = 1 - 设置小图片为 file.pcx
# = 2 - 设置大图片为 file.pcx
# = 3 - 将所有图片置为默认头像(后面的^^不要了)
注意事项:
程序将在DATA子目录里搜索文件file.pcx ,但是可新建子目录。
例如 ^c\name.pcx^ - 表示在DATA目录下名为 "c"的子目录中。或 ^..\maps\1.1^ - 表示在安装目录下的MAPS 目录中
重要注意:文件名全长(包括子目录的路径)不能超过12个字符。
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L0/$; | 设定英雄头像为头像编号 $。 |
L4/$; | 设置大小两个头像都为 $。
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L5/$1/$2; | 设置一个英雄的头像.
$1 -大头像的编号或^^目录。(当$1=0-不变)
$2 -大头像的编号或^^目录。(当$2=0-不变) |
M#1/$2; | 设置/获得魔法 仅对有魔法书的英雄
魔法编号 #1
动作 $2 (0 = 删去魔法, 1 = 获得魔法)
注意:关于获取魔法(?+变量)这里暂时不说。
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N$; | 获得英雄的编号.
注意事项:
不要试图设置英雄的编号,将不起作用且造成不稳定
举例: !!HE-1:N?v100; |
O$; | 设置/获得英雄的归属颜色
$ -控制英雄的玩家编号,如果英雄不在地图上或处于无主状态,获得的值为为-1。
注意事项:
此命令可以用于改变英雄所属的玩家。
注意:如果试图将一个英雄改变给一个已经有8个在外英雄的玩家(英雄无敌中只能有8个英雄在野外),此命令将自动取消。注意检测英雄所属的玩家以确保能够正常改变。 |
P$1/$2/$3; | 设置/获得使英雄移动到坐标为 X = $1, Y = $2, level = $3的地方. (传送)
注意事项:
如果要将一个在英雄池的英雄传送到某的坐标,要先用HE:O命令为这个英雄设置颜色。 |
P$1/$2/$3/S; | 移动一个对方英雄(非本方颜色)。重画且发声:
如 $<>0 - 移动英雄发声且重画 (相当于teleport)
如 $=0 - 旧方式 (英雄直接跳到新方位)
旧方式 (无 $) 设定 $=0 (不理解就不用管他) |
R0/$; | 设置/获得英雄的士气(到下一场战斗前) |
R1/$; | 设置/获得英雄的幸运(到下一场战斗前) |
R2/$; | 设置/获得英雄的性别 |
R3/$; | 对所有的玩家设置英雄的可雇佣性。
$ - 1为可以雇佣,0为不能雇佣
如果设置为0,英雄会被杀死
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R3/$1/$2; | 对单一玩家设置英雄的可雇佣性。
$1 - 1为可以雇佣,0为不能雇佣
$2 - 设置对应玩家的颜色编号
注意事项:
如果用了R3/$命令使该英雄无法被所有人雇佣,那么无法用这条命令来改变上一条命令的效果
如果对所有玩家禁用此英雄,英雄将被杀死
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R4/$; | 设置/获得英雄的战术控制(我也不明白是指什么。。。)
-1 = 可用
0 = 禁用
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R#1/$/#2; | 命令R控制重画画面(对所有HE:R 命令)
#1 - R 命令编号
$ - 值
#2 - 重画标志(1=重画, 0=不重画)
注意:
大地图在使用HE:R命令后不会自动重画。如果你希望对其进行重画,使用该命令并设置标志为1
(略过,不用理解)
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S#1/$2; | 设置/获得第二技能
#1- 技能编号
$2 (0=无, 1=初级,2 =中级, 3 =高级)。
注意事项:
可以设置所有第二技能(28个)但只有前8个会显示出来 |
T$1/$2/$3/$4/$5; | 每当遇到一个种类的怪物就进行战斗
$1 = x 战斗位置
$2 = y 战斗位置
$3 = level 战斗位置
$4 = 怪物种类
$5 = 怪物数量
注意事项:
x,y 和 level 仅作为选择战场种类以及设置相应的奖励。
(不理解的话先不管)
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U$1/$2/$3; | 设置/获得英雄巡逻的位置和半径
巡逻位置设置位($1), Y($2) ( 地面或者是地下是固定的,不用设置)
巡逻半径为 $3 ( 如果 $3 = -1为"任意")。 |
V#1/$2;
V#1/#2/$3; | V#1/$2 - 设置/获得英雄是否访问过($2=1)还是未访问($2=0)类型为#1的所有建筑
V#1/#2/$3
#1 = 物体类型 (这些都可以在ERM帮助中找到)
#2 = 物体编号(每个物体都有固定的编号)
$3 = 英雄是否访问过(1=是) 或 (0=否)
物体类型举例(#1):
(括号中的数字为物体的编号)
0 -智慧石(100)
1 -马力诺塔(23)
2 - 真理花园(32)
3 - 还童泉(51)
4 - 星轴(61)
5 - 智慧树(102)
6 - 智者图书馆(41)
7 - 竞技场 (4)
8 - 魔法学校(47)
9 - 战争学校(107)
例如:
V0/0/0 - 设置0号智慧石未访问
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W$; | 改变英雄移动点数
$ - 要改变的点数 (W0,Wd-10,W?v5>=100...)
这里面的数字不代表英雄一个回合可以移动的步数,而是一个比较大的数字(通常在1500 到 2000 之间取决于最快的生物部队),在游戏内部已经设置好。它的作用可能是nwc工作人员不愿意在计算地形对移动力影响时有小数存在在草地地形上,混编部队的一格移动约相当于100移动力。(也就是说一格差不多就是60~100移动力) |
W$/1; | 附加语法
同HE:W$ ,但是不重画地图
标准语法有时在你仅仅是检查值的时候都进行重画
(不用理解)
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X#(...); | 改变英雄的特技. (如下).
# 为从0 到 6. 其它参数的数量依赖于特技的种类#.
(可以在ERM帮助中找到相关参数)
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Y$1/$2/$3/$4; | 改变英雄的祝福与诅咒,现在还不是讲的时候。 |