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小建议(为WoG加上英雄无敌5的攻击顺序列表)!

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    发表于 2009-4-24 12:19:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
    要是在战斗中  给出 像 [wiki]英雄[/wiki]无敌5一样的攻击顺序列表就好 了。

    使你的标题意思更明确-magicfox

    [ 本帖最后由 magicfox 于 2009-4-25 11:51 编辑 ]
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    发表于 2009-4-24 21:14:05 | 显示全部楼层
    我反而觉得H5的那个进度条十分鸡肋且不实用~

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    发表于 2009-4-25 07:41:31 | 显示全部楼层
    原帖由 星晟 于 2009-4-24 21:14 发表
    我反而觉得H5的那个进度条十分鸡肋且不实用~

    我也有玩H5,这个功能让我知道哪个生物下回合最有威胁

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    发表于 2009-4-25 07:42:59 | 显示全部楼层
    战场系统是英雄无敌5相对于前作变化最大的部分之一。其最主要特点就是引入了一个新的兵种参数:
    主动性(Initiative)。
      英雄无敌系列的惯例是:在不考虑士气影响的情况下,基本上一回合内所有的部队都有一次行动机会,只是出手的先后次序有差别。但在5代中,主动性高的部队可以行动得更加频繁,主动性与行动时间成反比关系。简单说,就是主动性7的部队行动一次的时间,可以让主动性14的部队行动两次。而除了狮鹫之外的兵种,在两次行动之间只能反击一次战斗开始时,这样低主动性的部队不仅一定时间段内行动次数较少,反击次数也相应较少。从这一点上来说,高主动性的部队是非常占便宜的。

    ATB值
    ATB是Active Time Battle的意思,基本可以翻译为实时战斗系统。战场上的所有目标,不论是战争机器、生物、英雄都有一个为0~1的ATB值,当增加到1时,就轮到这个目标行动,行动后该数值归零,重新开始增加。增长速度取决于该队的主动值,主动越高,增长的越快。
    具体的ATB数值在战斗界面是看不到的,只在后台不断更新,
    虽然看不到,但其实它是决定整场战斗中部队行动先后次序的基石,玩家在进行游戏时,应该在脑海中形成这个概念,才方便于理解某些技能、魔法的设定与作用。
    另外,我们可以通过其他方式间接的观察预测ATB值的变化。最常用的就是观察状态魔法的回合数变化。

    初始ATB值
    为了增加随机性,战斗开始时系统会随机(伪随机)的为每个目标分配一个0~0.25的ATB值,所以开始战斗时有些相对低速的兵种反而比相对高速的兵种先行动。不要小看这一点的差距,其重要性极高

    行动次序条
    又称为ATB BAR,就是在战场下方的那个行动次序条,可以看到敌我双方所有部队的头像,其排列顺序代表了部队行动的次序,越靠近左边的就会越先行动。这样部队的行动次序先后一目了然。行动次序条是对ATB值进行运算后得出的直观结果。  

    标准回合
    主动性数值,以10作为一个临界点,因为英雄、战争机器的主动性都是10,而许多兵种(特别是射手)的主动性也是10,所以它被当成一个标准。在某些技能以及大部分魔法的描述中,都提到了“回合”的概念,这里的“1回合”指的就是主动性10的战斗单位两次正常行动之间的间隔。
    一个标准回合里,生物实际增加的ATB值就是其主动值 N / 10,
    比如,一个标准回合里,血MM 的 ATB增加了1.6 (期间行动一次,标准回合结束的时候剩下0.6)
    同样的时间里,低级阿僵的ATB增加了0.6,还不够行动一次,SO,继续努力
    反之,生物行动一次所需要的时间,就是 10/N 个标准回合,比如血MM行动一次要 0.625回合

    上文提到的通过状态魔法的显示来间接观察ATB值
    因为魔法的计算都是以标准回合来算的,6SP的减速就是持续6个标准回合,
    在兵种的状态栏中(对兵两次点击右键),随时可以看到魔法剩余的回合数,(如图片所示)
    以其作为标准回合的计时器,再通过主动值的折算就可以间接的算出ATB增加的进度。
    比如,神箭手(主动11)行动的时点是 9.36/10 (之前,大德给大树放了个超级抗击魔法,用来计时)
    等到英雄行动的时候,看到时点是 9.19/10 ,那么就可以推算出这段时间神箭手的ATB 增加了
    (9.36-9.19)*11/10= 0.187

    加速和减速
    加速减速就是增加或者减少目标的主动值,从而减少或增加此目标的出手次数。
    具体可以通过魔法、英雄技能、生物技能、宝物、甚至特别周的效果来实现
    但是使用最多,而且最精华的就是减速魔法。专家减速可以让目标的出手次数减少40%

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    发表于 2009-4-25 07:43:45 | 显示全部楼层
    故事 1

    话说,ASHAN第一届社区运动会,
    阿僵和血女MM对决灌水比赛,
    规则是:
    一人一个量杯,用勺子把盆里的水倒入量杯,
    谁先倒满的,就可以扇对方一个耳光,或者踢对方一脚
    然后倒空量杯重新装入。再满再扇。。

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    发表于 2009-4-25 07:44:17 | 显示全部楼层
    START:(以标准回合计时)

    0.625回合(=1*10/16)
    血MM 纤手翻飞,很快就搞满了一杯,
    然后毫不犹豫的就赏了阿僵一个五指山,打的阿僵眼冒金星,
    可怜这时候阿僵只灌了半杯不到,
    不过,阿僵有志气,心想,TMD,小娘们,等爷灌满,非打烂你的小PP不可,
    然后,看了看MM娇翘的TUN部,擦了下嘴边的口水&血水,继续灌水

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    发表于 2009-4-25 07:44:35 | 显示全部楼层
    1.25回合 (= 0.625 *2 )
    MM实力深不可测,又灌满一杯。。
    阿僵呆了,正绷紧脸皮准备享受抚摸的时候,
    突然,要害被狠狠的来了个直踹,一下被踢出去8丈远,
    痛苦不已(当然了,人家MM穿的可是超级高跟)
    (MM说,丫的,叫你老盯我下三路看)

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    发表于 2009-4-25 07:44:58 | 显示全部楼层
    1.667回合(=1*10/6)
    终于,阿僵的量杯也满了,
    正准备上前蹂躏的时候,裁判黑龙出现
    说:比赛规则要求,如果有一方离开了初始位置,
          下一次行动的时候要先回到原位,并失去攻击对手的机会
    所以要求阿僵回到原位,再从头灌水
    (阿僵:老大,刚才没看到这个规则啊
      龙;    不服?。。
      僵: 。。             )

    阿僵无奈,拖着剧痛的双腿归位,迎面收到MM抛来的媚眼一个

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    发表于 2009-4-25 07:45:26 | 显示全部楼层
    1.875回合(=0.625*3)
    还没反应过来,又一个红五指却上脸头   

    。。
    。。
    下面的事情不用想也知道,MM一个巴掌接一脚,僵尸永远都没出手的机会
    。。
    所以现在大家该明白为什么啊僵老是表情YD,脸部丰满,而走路的姿势又特别奇怪了。

    HAPPY END???。。

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    发表于 2009-4-25 07:45:43 | 显示全部楼层
    点评:
    其实这个故事就是血MM溜僵尸的Q版本演绎,
    血女16主动,僵尸6 ,僵尸行动一次(1.667),血MM可以动2次(0.625),
    自然可以打一下,跑1下,僵尸永远都别想沾到MM的一根头发,
    这就是最简单的放风筝战术。

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    发表于 2009-4-25 07:46:02 | 显示全部楼层
    故事2

    第二届运动会,还是这个比赛,还是这两个冤家。
    MM心说,看你个猥琐样子,去年还没被踹够吗,切~~
    (只是,他没注意到裁判变成了鬼龙叔叔。。)

    鬼龙以权谋私,暗中给僵尸换了个大勺子(专家加速,主动加40%)给MM换了个小的(专家减速 -40%)
    (心说,小姑娘,对不住啦,谁叫你去年踹的这么HIGH哪。。)

    开局的时候,又偷偷的给僵尸的量杯里倒了1/4的水(初始ATB,0-0.25,这里给了最大的)

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    发表于 2009-4-25 07:46:38 | 显示全部楼层
    START

    0.893回合[= (1-0.25)*10/(6*140%)]
    MM正纳闷哪,怎么这次灌的这么慢。。
    突然听多对面一声沉闷的银笑——老子灌满了
    还没反应过来,一个墨绿色的怪影就铺天盖地的罩了下来。。
    @#&^&#$&*&#*(&$##@--`
    (基于河蟹因素,此处删去386字)

    然后,心满意足的僵尸立即弃权认输,MM还没有来得及反对,就被鬼龙裁判准了
    僵尸   MM  

    事后,MM大哭不已 ,主母很是心疼,上前安慰之:
    “没关系的,不就是让臭男人占了回便宜吗,小意思。。     虽然。。  这个确实很 ’臭‘”
    MM依然啜泣不已:我不是气这个,我是怪自己光爱美,500度近视也不带眼镜,把鬼龙看成了黑龙GG
    还当他趁暑假减了个肥。结果,毫无防备就着了道儿。。

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    发表于 2009-4-25 07:47:00 | 显示全部楼层
    点评:
    这个故事就体现出了初始ATB和加减速的威力,经过这样的设计,MM要1.042回合才能行动 1*10/(16*60%)
    而僵尸只要0.893回合,所以MM惨遭毒手
    而之后僵尸弃权,也很明显,僵尸的主动 8.4 ,MM的 9.6 还是比MM慢,第一回合就是靠初始ATB的优势才
    先下手的,之后肯定还是输多赢少了

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    发表于 2009-4-25 07:47:21 | 显示全部楼层
    下面讲一下什么叫ATB控制流:

    直接以形象的方式解释之:
    ATB 槽 犹如水柱,

    注满了就行动。行动完毕水就倒空,

    水上涨的速度由主动决定,主动越高水涨的越快。

    ATB控制的概念就是,

    1 ,延缓水涨的速度,就是降低敌人主动

    2,直接削减水柱,比如一个专家蜜蜂的效果就是偷走敌人0.6的水柱量。

    3,冻结水柱。比如冰大师的效果,就是0.3个标准回合内水柱冰封,不上涨

    4,直接失水。就是士气低落的效果,在水柱满的时候,士气低落,损失一半水柱,同时失去行动机会。。。

    ATB 控制,表象是控制ATB值的增减变动,其基础却是生物的主动值,
    直接改变生物主动的因素影响更大。而其中又以减速魔法的性价比最高。

    控制的目的就是:
    1。尽可能的减少敌人的出手机会,同时尽可能的增加自己人的出手机会,最极限的就是让敌人一直挨打
    2。尽可能的让自己的兵先出手攻击,更重要的是想办法让自己的英雄比对方先出手

    需要控制的原因是:
    1。出手次数直接对应伤害输出能力,可谓性命攸关。
    2。在现在的系统里,反击伤害是按被攻击后剩余的单位来计算的,所以先手攻击有绝对优势
    3。两次行动之间只能反击一次的设定,出手多就可以让我方白打N次。
    4。在英雄作用极大的H5中,先行动的英雄往往直接决定了胜负。所以,先手很重要。

    所以,ATB控制,有点像打拖拉机的无主牌一样,
    在双方手中都有好牌的情况下,出手早的趾高气扬,无奈跟牌的垂头丧气。
    能打的对方无还手的机会,自然是更好了。

    所以,希望大家能重视ATB控制和规划,这点,在后期大兵团作战的时候,尤其重要,
    一个出手次序的差别,结果往往天差地别。
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    知道了,这次灌水很有水平。
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    可俺依然不知道在那里下载
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    楼上,下次单纯复制俺要收税
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