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1:致命早泄:
我想不喜欢[wiki]神[/wiki]话的人很难成为英系列的死忠,在该类人(比如我自己)眼里[wiki]英雄[/wiki]无敌就意味着魔幻史诗(好酸的词),但实际上不管是英几,相对于漫长无限的[wiki]游戏[/wiki]回合数,绝大部分老玩家的高潮几乎在三周内就宣告结束——兵种随着建筑在三周左右完工后也同步成型,所有的开拓性任务和精打细算都被集中到前三周内,以至于从单机甚至到对战,一旦在初期达成优势,再加上那个恒古不变的一次性征募费制度,就使得其后的时间无非是在延长一种极为单调的线性增长,正如一键传兵补丁的发明便成了该模式可玩性最可悲的注脚,英雄无敌在此成为虎头蛇尾的典范。
2:战术模式僵化
我们的一级兵常常是在第一周内分成一队主力和几个1用来玩弄ai。英的开局逐渐让人觉得重复。
3:全家老小一波流
3代兵种数量不少,但都是大家共同登场。我不清楚3代困难以上级别有多少人敢不抢首都?但抢了首都卡住你进一步发展的是特殊资源的偶然性,而不是根据地图情况去制定各个不同的发展方案。尤其当你只有一座城的时候你没有选择,因为每星期收支平衡和一次性征募制度为你上了保险,高低级兵之间性价比的巨大落差更让你无从选择。到了后期,低级兵几乎能忽略不计,群体系魔法又使战术极大趋同,后手相克性魔法都成为大家等待掂量后的保留曲目。到了4代,以牺牲兵种丰富性获得战术选择的办法却最终埋葬了自己,5代两种升级是明智的突破,虽然性价比依然如故,但依稀让人看到曙光。
4:无外交
想谈判?门的没有!有人可能会说这不重要,但看看《文明》或者《钢铁雄心》之流就能感觉到无外交的回合制战略游戏是多么残缺。有人会说他们完全是不同的游戏,英雄无敌不具有可外交的要素,我也只能说我不是一个完美癖,但觉得回合制游戏不搞外交是一种对游戏模式的浪费。
5:缺乏战略上的种族特色
种族差异仅应停在造型和魔法上么?战略方面从3到5都没有太多可发掘的地方,塔城的瞭望楼,人类的马厩,精灵的幸运泉,地下的次元召唤如此等等是那么的蜻蜓点水,我相信没有侦查、寻路你仍然玩得很愉快。不过也得承认,在战术和战略特色上都做到很好的游戏确实罕见,就当成是我对英系列的一种奢望吧,毕竟这是个最容易表现丰富和差异的游戏类型。
6:上帝们的游戏
无战雾,神话不需要神秘?对各方行动都了如指掌,没有侦查和间谍行动的乐趣(虽然[wiki]鬼[/wiki]龙和地狱有烟幕,但无助于整体战略趣味的挖掘延伸。)h4的战雾被h5抛弃实属倒退。
7:其他
[ 本帖最后由 titanzwh 于 2009-4-17 14:52 编辑 ] |
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