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请问如何增加随机地图的城堡数量?

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发表于 2009-2-23 14:41:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
我喜欢玩有很多城堡的超大地图,但随机地图设置中没有城堡数量选择,每次随机生成都没几个城堡!
请问:怎样设置才能增加随机地图的城堡数量?
谢谢高手回答!
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    发表于 2009-2-23 15:00:34 | 显示全部楼层
    用地图[wiki]编辑器[/wiki]手动添加
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    发表于 2009-2-23 15:06:35 | 显示全部楼层
    既然楼主这么想知道,那么我建议你多下载一些随机地图模板进行研究。可能可以满足你的要求。
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    发表于 2009-2-23 15:10:53 | 显示全部楼层
    楼上回答的很精辟了
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    发表于 2009-2-23 18:29:58 | 显示全部楼层
    有时间俺会的

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     楼主| 发表于 2009-2-23 19:01:16 | 显示全部楼层
    先谢谢楼上几位朋友的回答,不过我玩随机地图,都是直接生成的,没见过还有什么模板呀?
    请问到哪儿下载?下载后放在哪个文件夹里?如何使用?
    哪位朋友能够帮助解答?非常感谢!!!

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     楼主| 发表于 2009-2-23 21:50:55 | 显示全部楼层
    已经下载到模板了,也学会使用了,官方模板一共50多个,不知道哪个模板符合我刚才说的要求?
    谢谢高手解答!

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    发表于 2009-2-24 18:26:08 | 显示全部楼层
    (转)英雄无敌随机地图分析 作者:sinc
    [wiki]英雄[/wiki]无敌的随机地图每次都不一样,但并不是杂乱无章,它的生成也有规律可循。
    每次生成地图都会有像下面一样的地图说明。
    Map created by the Random Map Generator. Template was Ready or Not, Random seed was 1003858142, size 72, levels 2, humans 2, computers 0, water None, monsters 3, original map。而如果在[wiki]游戏[/wiki]中直接生成的话,那么说明的形式会有所差异,但本质上没什么区别。
    尝试着解释这段说明:

    第一句Map created by the Random Map Generator是说明地图是由随机地图生成器生成。第二句Template was Ready or Not,是指这张地图的模板是Ready or Not,这是分析随机地图的关键所在,下面会有详细的介绍。Random seed was 1003858142说明的是随机种子的数量,是构造地图的基本元素。size 是指明了地图的大小,其中36、72、108、144分别是指小、中、大和超大。levels 2、1分指双、单层。humans 2, computers 0分别是指人类玩家数量和电脑玩家数量。water None是指无水。monsters *是怪物的强弱等级,其实就是怪物的数量和怪物的分布,这在你主力对外交技能的选择上将起到关键的作用。Monsters 2 的话,几乎路上无守兵,矿无守兵,只是在不同的地形的交界处、宝物和传送门的地方有不强的守兵,而且基本上都是低级兵种,当然宝物也不会太好。Monsters 4的话,守兵过强,可以说是遍地是怪物,除了木矿,石头矿,其实的矿都有守兵,而且守宝的高级兵种多,当然宝也有好宝,时不时会出现4级宝。而monsters3 相对而言比较理想,兵力和兵种适中,所以也理所当然的成为对战中的首选。地图说明的最后:original map是与expansion map相对应的,是对模板的进一步说明。original map是对地图版本的说明,是指埃拉西亚的光复版本,而与之相对应的是expansion map,是末日版本。除非是在地图编辑器里选择生成original map,在对战中都是expansion map.

    下面我们就从地图的模板入手,几乎所有的模板都有官方的样板,只是有些地图经过测试放到了自带地图中(像ready or not) ,而有些地图没有(比如dragons)。地图的模板可分为两种类型。
    一种是像上面的一样,用英文表示:dragons、ready or not、ring等。
    另一种是用字母和数字组合表示:8MM0b、2SM2f、4SM4e(2) 、2SM0k等。
    前一种表示方式的种类有限,而且有不少在自带地图中有样板,规律也比较容易寻找。常见的模板如下:
    最典型的是ready or not ,特点:帐篷和岗哨,三家会战,女巫vs沼泽vs地狱,地图上每个种族有2座有fort城,再加上中间一座没有fort的女巫堡。但相同的城之间想连通,必须要访问各自的帐篷,而中间地带是三方接触的地带,要做好遭遇战的准备,推荐2vs2。在《英雄无敌3》的自带地图中,你也可以找到ready or not的样板,也很值得一玩。

    Dragons。特点是城多,一般有20+座城。在双方接触之前,基本上每方都可以占下7-8座城。在这张地图上没有主堡的概念,看自己占的城中,相同数量最多的城的兵可为主力,在dragons上,守兵很弱,接触较早,矿较多,如果能出高级兵可以以质取胜,所以,野蛮城的雷鸟在dragons模板上很有优势。
    Ring也是出现概率极高的模板,同一个模板,有两个类型。其中有一种很有意思,很典型的四四方方对称美。一方在地上,另一方在地下。地上的主城在地图中心,四座副城在四个角上,都有石头路相通,整个地上只有两个矿:木矿和石头矿。整个地上只有一种单一的地形。另外一种相对而言,城分布的对称性没有上面一种明显,但同样是地形简单而且局部对称。
    Dwarven Tunnels出现在对战中会是张很失败的地图,因为在Dwarven Tunnels的模板中,虽然城池林立,可以没有一座城是有fort的,而且金矿很多(谁教矮人是个财迷呢:))。
    另一种比较失败的模板是Newcomers,它的特点是每方开始都有两座城(和我们平时的习惯不符),在系统自带的地图中也有。
    Worlds at war 也是个很有意思的模板,双方要相遇,必须通过地下城,在地面上没有直接的路相连。基本上8种颜色的帐篷和岗哨都有,很多是用来把地上和地下隔开, 有两组传送门,绿色和透明,是连接双方的关键。沿着有传送门的路走,可以发现对方的痕迹。因为城多,完全可以放弃主城,发展优势兵种,是很值得推荐的对战地图模板。
    以上几种用字母表示的模板在随机地图1vs1种出现的几率很高,还有meeting in muzgob模板也常出现。在英雄无敌的自带地图中也有这个模板的样板,在此就不多说了。

    另外一个大类,表示的方法如下:XAAYB(Z),其中的XYZ是数字,AA是大写字母,B是小写字母。
    在XAAYB(Z)中(Z)是可有可无的,是在前五位XAAYB相同的情况下对前者的说明,也可以说XAAYB(Z)是XAAYB的子模板,也就是扩展模板。所以我们把(Z)放一边,只对XAAYB进行分析。
    XAAYB中的X是指在地图上本该拥有的玩家数量,取值在2-8之间,因为我们常常是1vs1,所有剩下的X-2座都成了空城。Y表示地图上野外的城池数目,理论上数目在0-8之间,常见的是0-6 ,其中以2和0最为常见,理论上来说,一张地图不该少于3座城,所以只有在X取3及以上的值的时候,Y才有可能出现0。当Y的取值比较小的时候,野外空城一般都有fort,比如Y=2。但是当Y的取值变大,比如到Y=3,就很容易出现没有fort的空城,而且数值越大,可能性也越大,如果Y的取值为6的话,基本上是空城都没有Fort。
    XAAYB中的AA在随机M双层中一般只出现3个值:SM、MM、SB。其中又以SM最为常见。SM和MM最大的区别就在于:MM每种地形都有城,都有路相通,没有特定的宝物区域。而SM呢?它总是在地图的某个区域没有路可连,那里宝物满地,怪物云集。SB的特点呢,它也和SM一样,有特定的宝物区域,而且往往不止一片,其中有一片上往往会有城堡,有路相通。而在我生成的所有随机地图中,只有在X取值为8的时候才会出现MM。而SM在X取值2-8的时候都会出现,SB则在X取值为8的时候不会出现。更深的理论,我也说不上,还是期待官方的资料或是在英雄无敌四中给我们答案。

    在前四位确定了随机地图的基本框架后,最后一位是对地图在某些方面的说明,常见的取值为b、 f、 h、 e、 I、 c、 d、 k ,具体的意思还没理出很清楚的头绪(只是凭经验,认为与宝物和资源有关,比如b的话,资源较少,而I的话,资源很丰富)。如果你有兴趣,可以自己进行更深入的了解。好了,随机地图的生成模板就说到这。

    [ 本帖最后由 magicfox 于 2009-2-24 18:27 编辑 ]

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    发表于 2009-2-24 18:29:26 | 显示全部楼层
    英雄无敌3死亡阴影后没有随机地图的解决方法 一、安装英雄无敌3死亡阴影后没有随机地图 只需要几个空文件就行了,具体方法如下: 1. 在游戏主目录下建空文件名为h3blade.exe 2. 在其下的DATA目录中建四个空件分别是:h3ab_bmp.lod;h3ab_spr.lod; h3ab_ahd.snd;h3ab_ahd.vid 3. 如果你的游戏主目录下面没有random_maps子目录的话,建一个这样的 子目录。 该方法对中文版、英文版都适用。此时进入游戏可以选择元素城堡,可以生成 随机地图,随机地图存放在random_maps子目录下


    使用方法:
      
      首先您要先解压出你您下的摸板.在摸板分类里找到你需要的摸板类型
      
      接下来你选好你要用的摸板.把它改名为rmg.txt.如果你的电脑显示文件后缀没有.txt的话,您直接改为rmg就可以了,不要在加.txt.
      
      最后您只需要把改好的摸板放到您游戏目录里的data文件夹里就可以了,(就是把那个名字为rmg的文件复制到里面).
      如果想换别的摸板的话把原来的删掉,在把您想用的改名,复制到data里就可以。

    [ 本帖最后由 magicfox 于 2009-2-24 18:50 编辑 ]

    随机对战模版.rar

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    官方模板53个

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    发表于 2009-2-24 19:00:12 | 显示全部楼层
    [转载] 我对模板的分析说明——作者:逝者如斯夫
    我对模版的研究帖


    前几天看到那个关于编辑摸板的帖。前人介绍的是关于B版的各个属性的编辑。可是,关于刷物品方面的介绍并不是十分的完善,我从那天开始进行测试物品的刷新范围。
    原文:68开始:财宝。这里的“财宝”是广义的概念,包括了所有在地图编辑器里object下面的能找到的东西。
    每个物体有一个价值,当这个价值在Low和High之间时,这个物体才有可能在这个区出现。
    Low:价值下限
    High:价值上限
    Density:财宝分布密度
    68-70,71-73,74-76,一共定义了三组上下限加密度。
    其中,经过我测试发现,原文的说法有一定问题。
    摸板的物品制定中,是由3个值决定的,原文说了,是LOW,HIGH和密度。密度决定了在该区内物品的数量,可是,LOW和HIGH却不是直接关系物品的等级。事实上,是在LOW和HIGH值中先随机抽出一个数值,然后再从那个随机抽出的数值中再按照一定的比例随机决定物品的出现。下文会详细的解释的。在这里,先解释下测试方法
    取值:从100开始,(100,100),(100,200),(200,200)…………然后,随机开始地图。每次都保证每种地形可以出现2次以上。改变数值:分区密度去除2,3组,然后怪物强度NONE,并因我的摸板是屏蔽[wiki]鬼[/wiki]和元素的,所以这2个族并不在测试范围内。而由于兵营的随机相对较特殊,所得出的结论未必准确,只是相对准确而已。下面是100~4900的测试结果。

    100~400:盗贼之家,酒馆,还童泉,天鹅湖,祭坛,交易所,仙女环,庙,幸运雕像,避难所,集合旗
    500~750:1J魔法卷轴,初级魔法[wiki]神[/wiki]殿,魔幻花园还有货车和尸骨和魔法泉(荒漠)批棚(雪地)
    750~800:水车、黄金
    900~1000:了望塔(1个),狼人屋,小怪物屋,钟楼
    1000~1100:斗士学校,魔法学院,墓室(最多5个)暗穴
    1100~1300:大耳怪营
    1400:木石,人马厩,岗楼,兵工厂
    1500~1600:学者,星轴,宝箱,随机资源,智慧石,马力特塔,雇佣兵营地(A+1),美杜莎宝屋,女巫小屋
    1700:射手屋
    1800:真理花园,蜥蜴巢,矮人屋,兽人塔,狼舍
    2000:稀有资源,1J随机宝,中级魔法神殿,鸟阁,矮人宝屋,19堡,1J宝,营火
    2300:石像鬼楼,木屋,
    2400:寺院
    2500:学院,2J卷轴,1J英雄监狱
    2700:兵营,,罪恶殿堂,狗窝
    2900:恶鬼之门
    3000:毒蝇巢,独眼宝屋,蛇妖宝屋,智慧树,高级魔法神殿,风车,竞技场,枯木拱门
    3100:法师塔,斜眼之柱,
    3200:静默之堂,19塔楼
    3500:方间塔
    3600:蜥蜴洞
    3700:迷宫,野牛棚,食人魔堡垒,独眼洞穴
    3800:3J魔法卷轴
    3900:4J魔法卷轴(反戈一击烈火神盾等垃圾4J魔法)
    4100:灯神巢,魔泉
    4200:黄泉鬼穴、壁巢
    4800:飞龙巢,大量4J卷轴(都是连闪末日发狂等最常用4J)
    5000:随机宝物2J,5J卷轴,5J监狱
    5100:PDL(5000G,5000E,全1J魔法)
    5200:烈火神殿
    5800:难民营
    6000:蝎狮巢
    6200:勇士之墓,训练场,林间圣地
    6600:金色帐篷,云殿,比蒙崖
    6800:PDL(5000)80%
    6900:PDL(5000)50%
    7000:高山堡垒
    7100:九头怪池塘
    7200:PDL(生物)
    8300:红龙巢、龙崖
    8550:[wiki]天使[/wiki]巢、恶魔殿
    9000:龙蝇树
    9500:黑市
    9900:地图师
    10000:龙宫、监狱15000,三级宝物,PDL(10000)PDL(全2J魔法)PDL(全3J魔法)PDL(更强的生物)
    15000:PDL全系魔法,PAL ALL 4JPDL 15000图书馆
    20000:PDLALL 5J PDL20000,20J英雄监狱,4J宝物
    首先是关于测试精确的问题。一楼说过了,兵营的数值不够精确,下面列出精确测试得到的数值。

    100~400:盗贼之家,酒馆,还童泉,天鹅湖,祭坛,交易所,仙女环,庙,幸运雕像,避难所,集合旗
    500~750:1J魔法卷轴,初级魔法神殿,魔幻花园还有货车和尸骨和魔法泉(荒漠)批棚(雪地)
    750~800:水车、黄金
    900~1000:了望塔(1个)
    1400:木石,兵工厂
    1500~1600:学者,星轴,宝箱,随机资源,智慧石,马力特塔,雇佣兵营地(A+1),美杜莎宝屋,女巫小屋
    1800:真理花园
    2000:稀有资源,1J随机宝,中级魔法神殿,矮人宝屋,19堡,1J宝,营火
    2500:学院,2J卷轴,1J英雄监狱
    3000:独眼宝屋,蛇妖宝屋,智慧树,高级魔法神殿,风车,竞技场
    3500:方间塔
    3800:3J魔法卷轴
    3900:4J魔法卷轴(反戈一击烈火神盾等垃圾4J魔法)
    4800:飞龙巢,大量4J卷轴(都是连闪末日发狂等最常用4J)
    这些是除了兵营外随机地图初始区刷新物品的数值
    正常B版随机物品的数值和范围是(1000,2100,4),(3500,4900,7)(800,800,2)。事实上,这些数值就决定了我们对B版的印象。现在开始分析这些数值。
    首先从最简单的开始。在我测试过程中,发现有个别值会刷出大量相同物品的,如100(盗贼之家)800(黄金)1400(木石)1500(1J卷轴)2000(稀有资源)4800(4J卷轴)。而B版开始的就是说,80%刷出2块黄金,10%刷出水车,10%刷出前面的那些东西。
    接着就是(1000,2100,4)学者,星轴,宝箱,随机资源,智慧石,马力特塔,雇佣兵营地(A+1),美杜莎宝屋,女巫小屋,木石,兵工厂都在这范围之内。这个数值也就是主要生成这些东西,几率大概有80%。注意,这里的木石不包括木石矿送的那几块。还有20%的几率生成前面的东西,像黄金,水车什么的…………
    最后就是(3500,4900,7)这个范围就是生成兵营和其他开始比较重要的东西。这个我会重点解说的。
    由于生成规律是从3500~4900中随机抽出一个数值,然后再生成物品,所以,在一楼的列表里,数值越高的东西生成几率相对越低。在这个范围下,抽到又生成这个数值范围内东西的几率相当低,经过严格测试,大概只有20%。也就是说,正常情况下,出现4J兵营以上的几率相当低!!!得到4J以上兵巢的可能每局都不超过1次
    另外补充一点,我指的物品,是有怪守卫的…………散出来的不算…………守卫守多个物品算一个…………
    现在讲讲这个和实战之间的关系。我得出了好几个结论。
    1。兵营的地位不一定。兵营的位置排列与兵种等级的高低和兵种的强度有许多不符合的现象。例如,和尚是公认的弱人,可是寺院出现的地方是2400,比兵营(2700)和除了木屋(2300)外的所有3J4J兵位置还靠前。由于这个位置的不定,从一楼的列表中,很容易看出沼泽在兵营方面的优势
    沼泽高级兵营相对靠前蜻蜓(3000),蜥蜴(3600),牛(3700),飞龙巢(4800)都比同级的别族的要低的多(和尚除外,这家伙位置BT)。也就是说,有相当大的几率抽到沼泽兵营。这也就是为什么对战中,沼泽兵营数量总是相当多的缘故了。
    然后分析各个族的兵营
    所有族除了沼泽野蛮(独眼洞穴3700)外,在2000多次测试过程中都未出现6J兵巢穴。我记得在对战中好象见过狮子。还有一奇就是我一直看不到雷鸟巢,难道是RP太差,测试都不出来??
    人:岗楼(1400)和射手(1700)出的位置差不多,所以出现几率类似,都是比较稀少。19位置也相对低,教同3J兵容易出点。和尚更是低的离谱。所以,人在B版从测试结果来看,兵营出现几率算是可以。
    精灵:人马(1400)的位置和矮人(1800)差不了多少,都是难出。木屋(2300)很容易出,算是对的起祖宗…………飞马我是测试到4100才刷出来,估计实际位置或许早些,但是其尴尬地位是绝对的。木头3000就除了,而且从测试结果看,几率相当高。由于高段的随机值,另木头甚至比人马矮人还容易出。独角没测试出,或许高过4900吧,好象对战也没试过在自己初始地盘出现,不大清楚了
    TT:900的钟楼决定了丢丢成为B版主力,可是石像鬼和石人的位置都相当差,所以出现几率相对别族不高。而法师(3100)算可以,出现几率应该有一定。灯神窝4100算过的去。测试过程中没有出现那加,实际B版也没碰过。
    地狱:族弱,连建筑数值都比别族高。2700的罪恶殿堂!!在测试时我在怀疑是否有这样东西。狗窝2700算勉强合理,而恶鬼之门和黄泉鬼穴也是不容易出的。相对而言,最难出兵营的应该是这个族了。
    不死:无法测试。实战经验老僵窝似乎特别多,或许就这样吧。还有45和CC窝正常,或许这样吧
    黑龙:除了迷宫和毒眼外别的都算是中庸。迷宫数值较小,独眼数值较大
    沼泽:前文分析过,最好
    野蛮人:刘备和狼都比较容易出,兽人塔数值较低,也比较容易出。6J兵比飞龙数值还低,不过实战好象看到不多,不解中………………雷鸟看不到!!估计是严重RP问题,是唯一测试不到的前5J非中立非鬼非元素兵!!
    2。银行分析
    最早的银行是墓室(1000),所以数量也是最多。谣言说从随机数决定了其是贫民窟还是富人区,经过测试证实这是错误的。银行的等级是开始游戏时决定的而不是由模版决定的。
    美杜莎宝屋是1500,也是比较容易出的银行。
    矮人宝屋和19堡都是2000!!所以,实际上,有11次随机机会会随机到19堡,所以,某人说过有6、7个19堡是有可能的。昨天测试时,发现19堡数值那么低实在是吓我一跳,因为在我心目中,19堡一直都是和独眼那加并列的高级银行…………
    独眼宝屋,蛇妖宝屋在3000位置,平均1场大概可以出现一个这种银行。
    3。资源分析:B版是有木石水银的,这些矿开始都带有几个资源,其他你看到的宝箱资源都是那11次随机机会出现的…………另:资源建筑位置都比较低,唯一例外的是风车…………3000…………凭什么风车地位就那么高啊…………水车才800,差一个字就差2200…………接受不了…………我宁愿要兵营
    4。其他分析:在初始地盘只会出现1J宝,但是却有机会拥有好4J魔法卷轴!!
    1J宝是2000,1J卷轴是500,2J是2500,3J是3800,4J垃圾魔法是3900,连闪,末日,复活,地狱火等等是4800…………而且随机数值到4800的话,有50%出高级卷轴。
    5、关于各种兵的巢穴,都在9900之前。但是,出的位置和范围就不大一样了。从6600到8700,一共相差了2100的范围。三副的财宝值是8000…………也就是说,三副是怎样也出不了天使和恶魔的…………默哀吧…………天使恶魔红龙绿龙只有一个地方出的了…………大家都知道是什么地方了…………
    6、关于B版及其他模版,矿的位置、数量都可以定下来,除非那个X点错了,否则一般都不会错版的。
    测试到20000,提前发现几乎出了所有的东西,所以终止测试。注意:没发现黑暗天幕!!!
    龙宫是在10000的位置,所以,驳斥了所有B版有龙宫的谣言。如果出了龙宫,请检查下自己的B版是否错了。
    黑暗天幕忘记测了,估计和绘图师差不多。
    关于水图,遇难者在B版也是不会出现的。
    现在讲解下B版的作弊。
    首先是BASE SIZE下面,如果你把对方的区放大了,在同个区里的物品没变,相对距离就远了。不过,这个作弊是有负作用的,因为B版随机图,有时配的面积不够的话,物品就出不来,就成了超穷的版了…………
    城可选的类型…………那里可以做点手脚,把对方的城弄成比较难发展的几个…………如果和别人玩全随机时可以这样做,普通的选定话就不需要了…………
    怪物强度:偷偷把对方的怪从AVG调到STRONG是不错的选择…………还有…………如果把怪控制在刷不死怪的话,相对好打点(因为AVG配合不死,最多出15…………但是,前面三级兵比较好打,所以发展也快很多………………
    财宝:这里的财宝范围不可以改!!一改就很容易出B版不出的东西,那就露馅了!!应该调的是数量。把1000~2100调成10,把3500~4900调成12,这样少少差别别人就不会发现,但是自己的实力大增…………当然,守怪也会多了…………
    最后是路口!!这个作弊效果也是不容易被发现的!!可以把对方附近的区的难度全部提升,而不被发现!!!对方区是5、8、9,而5是中原,其他8、9的怪强度都可以提升个1000~2000…………
    这就是网络对战中关于B版,我碰过的别人的作弊招数。大家要小心啊…………
    再下面是破解方法。
    关于第一点,破解方法就是靠经验,不过,就算分区大了,说不定他的分区小了,放不完全部物品,那他就吃亏了。所以,第一个问题不是很大,要是他把区放小了…………你也未必吃亏,何况还可以AG呢……
    城的选择:这个不容易发现,不过现在有不少人是选城选人的,那问题也不大。
    怪的难度:看看他们阵营有没有统一怪,或者是自己的怪的难度有没有过分高。一般来说,是不会出现3J以上的怪守低财宝值,5J以上的怪守中等财宝值的。不过,由于怪的数据比较难弄,所以,偶尔意外是会有的。
    财宝值:这个就是数数量,看看有没有超过数值的东西出现。东西是财宝值3物品数量相加,有少无多,当然,偶尔有过界的情况发生…………
    路口这个作弊最阴险,也最难察觉。这个要看经验,有时发现守怪过强就叫出来吧,当然,有时发现毒龙、圣龙来报道…………那就做的太假了…………
    这里帖前人的研究,是转帖
    分析B版,从Rmg.txt开始。
    这里用的Rmg.txt来自置定帖,只包含B版的数据。建议用Excel打开。
    前3行是表头,可以无视。下面的数据分3大块,对应不同大小地图的3种情况。
    现在开始竖着看:
    第1列:模版名,balance。
    2,3两列:地图大小。就是刚才说的“数据分3大块,对应不同大小地图的3种情况。”
    Minimum Size:最小
    Maximum Size:最大
    地图有小,中,大,超大;单双层一共8种可能,各自对应一个数字:
    1 - 小单
    2 - 小双
    4 - 中单
    8 - 中双
    9 - 大单
    18 - 大双
    16 - 超大单
    32 - 超大双
    看选择的地图的大小掉在哪组的最大和最小之间,决定采用哪一组设定。
    第4列开始设定区。
    打过随机地图的都应该对“区”的概念有个直观的认识。
    不明白的不用往下看了。
    4-9:
    Id:区号。大小不同的地图,区的数目会有变化。
    human start:是否为人脑的起始区。是的话在下面格子里打个x。
    computer start:是否为电脑的起始区。这里的电脑是指不可以被人选的那种。
    Treasure:是否为财宝区。财宝区里没有人脑或电脑。
    Junction:是否为路口。这里可以无视。
    Base Size:基础大小。注意这是个相对的概念。
    10-13:设定这个区的人数
    Minimum human positions:最少人脑
    Maximum human positions:最多人脑
    Minimum total positions:最少总数
    Maximum total positions:最多总数
    14-18:设定区里已经属于人脑的城
    Ownership:1红,2蓝。。。
    Minimum towns:村庄数
    Minimum castles:城堡数
    Town Density:村庄密度——无视
    Castle Density:城市密度——继续无视
    19-23:设定区里的空城
    19-22:跟上面一样
    Towns are of same type:是否跟人脑城同族
    24-32:城的可选种族,一共9种
    33-39:有什么矿,7种;每种几个
    40-46:矿的密度:无视
    47开始:地形
    Match to town:是否对应人脑城
    48-55:8种地形
    56开始:怪物
    Strength:怪物强度avg普通strong强
    Match to town:是否和人脑城对应
    58-67:怪物的可能种族
    58:中立
    59-66:8个族
    67:应该是元素,写成了forge(知道是什么吧?)
    68开始:财宝。这里的“财宝”是广义的概念,包括了所有在地图编辑器里object下面的能找到的东西。
    每个物体有一个价值,当这个价值在Low和High之间时,这个物体才有可能在这个区出现。
    Low:价值下限
    High:价值上限
    Density:财宝分布密度
    68-70,71-73,74-76,一共定义了三组上下限加密度。
    77开始:定义区与区之间的连接
    这里的连接跟同一行里前面的区号没有关系。
    并且由于联系是区号之间的组合,所以数目往往会比区号多。
    77-78:区之间的联系
    Zone 1跟Zone 2相连。
    Value:守卫强度
    Wide:是否为宽路口。就是一个怪看不住的那种。
    其实地图生成器在这方面有缺陷。不是宽路口也经常能绕过去。
    Border Guard:能否为关卡
    82-85:跟10-13列名字一样,但含义不同。
    是用来定义连接存在条件的,可以使地图的结构随人脑和电脑的数量而变化。
    balance不用考虑不用考虑这些,可以无视。
    有兴趣的可以去看看ring这个模版,自己琢磨一下。
    现在对战最常见的是大单。
    大单的数值是9,对应中间那组设定。
    下面就以这组数据为例,具体分析一下.
    首先根据77-78,可以画出结构示意图:

    ....(6) ----- 11000 ----- (3) ----- 11000 ----- (8)
    ...../............................ / \........................... \
    ..6000......................../....\...................... 6000
    ../............................./.......\........................... \
    (1)...........................0........0......................... (2)
    |..\............................\......../.........................../.|
    |..6500.......................\...../.....................6500..|
    |.....\............................\../........................../......|
    |..(7) ----- 12000 ----- (4) ----- 12000 ----- (9)....|
    |................................../..\..................................|
    |................................/......\................................|
    |...............................0.......0...............................|
    |.................................\...../................................|
    |...................................\ /..................................|
    30000 ------------------- (5) ------------------ 30000
    .......................................|
    ...................................22000
    .......................................|
    .....................................(10)

    括号里的是区号,区之间的数字是守兵强度,黑点是排版用的
    要注意,这里的“连接”可以是路口,也可以是传送门;所以实际的题图结构是会有变化的。
    另外注意1-2,6-8,7-9是对称的。
    下面按区分析:
    (1)区/(2)区:
    红/蓝方的起始位置,面积为其它区的两倍。
    有城堡一座(废话,就是你的老窝),村庄一座(1副)。
    村庄与老窝同族。随机城不能为鬼或元素。
    木,石,水银矿各一座。
    地形与老窝城匹配。
    野兵强度:一般。
    (1)区连接(5)(6)(7)三个区;(2)区区连接(5)(8)(9)。
    (6)(7)两区大同小异:
    村庄各一座(2副和3副),不能为人族。
    硫磺,水晶,宝石矿各一座。
    (6)区的地形只能为土地,草地,地下或者岩浆。
    (7)区的地形与老窝城匹配。
    野兵强度:强。
    (8)(9)两区与(6)(7)两区对称。
    (6)(7)分别与(3)(4)连接。
    (3)(4)两区也是大同小异:
    城堡各一座,只能为鬼族或元素族。
    (3)区有一石矿,一水银矿;(4)区有一木矿,一水银矿。
    地形不能为沙漠或沼泽。
    怪物强度:强。
    (3)(4)之间有两个无兵防守的宽路口。
    (4)区与(5)区之间也有两个无兵防守的宽路口。
    (5)区:
    米有城。
    金矿一座。
    地形必为沙漠。
    野兵强度:强。
    (5)区与(10)区连接。
    (10)区:
    米有城。
    金矿四座。
    地形不能为雪地或沼泽。
    野兵强度:强。
    1。关于宝物的数值:
    根据前人的分析,酒馆,贼窝,祭坛,市场,还有所有加士气幸运的建筑都是100。
    魔法卷轴是500;水车大约是800;后面就不知道了。
    b版属于穷地图,最高只有9900。所以地图上3级宝都见不到。
    但是坟墓之类的东西数值低于3级宝,所以会出现在地图上,并且有可能从中找到3级宝甚至更高。
    另外物体的分布是受地形影响的。比如沙漠上不会有水车,草地上不会有绿洲。
    像沙漠,岩浆这种地形可供选择的物体比较少,所以经常会遍地黄金。
    具体的每个物体的数值,有兴趣的人可以自己去测一下。
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     楼主| 发表于 2009-2-24 21:32:34 | 显示全部楼层
    我的天,太深奥了,看得我头都大了!
    非常感谢楼上朋友!
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    发表于 2009-2-24 22:14:02 | 显示全部楼层
    看着眼晕,复杂

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    发表于 2009-2-26 01:01:38 | 显示全部楼层
    原来也有这么多学问
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    发表于 2009-2-26 10:13:57 | 显示全部楼层
    确实太深奥了
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    发表于 2009-2-26 10:30:57 | 显示全部楼层
    所以俺有自知之明

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    发表于 2009-3-4 04:01:32 | 显示全部楼层
    太深奥了,看了头晕
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    发表于 2014-3-29 21:51:00 | 显示全部楼层
    真有人研究随机地图啊,看来有希望用到改好的地图编辑器啦1谢谢上面的朋友!
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    发表于 2014-4-7 10:46:11 | 显示全部楼层
    好多字,眼睛都开花了
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