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发表于 2009-2-24 18:26:08
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(转)英雄无敌随机地图分析 作者:sinc
[wiki]英雄[/wiki]无敌的随机地图每次都不一样,但并不是杂乱无章,它的生成也有规律可循。
每次生成地图都会有像下面一样的地图说明。
Map created by the Random Map Generator. Template was Ready or Not, Random seed was 1003858142, size 72, levels 2, humans 2, computers 0, water None, monsters 3, original map。而如果在[wiki]游戏[/wiki]中直接生成的话,那么说明的形式会有所差异,但本质上没什么区别。
尝试着解释这段说明:
第一句Map created by the Random Map Generator是说明地图是由随机地图生成器生成。第二句Template was Ready or Not,是指这张地图的模板是Ready or Not,这是分析随机地图的关键所在,下面会有详细的介绍。Random seed was 1003858142说明的是随机种子的数量,是构造地图的基本元素。size 是指明了地图的大小,其中36、72、108、144分别是指小、中、大和超大。levels 2、1分指双、单层。humans 2, computers 0分别是指人类玩家数量和电脑玩家数量。water None是指无水。monsters *是怪物的强弱等级,其实就是怪物的数量和怪物的分布,这在你主力对外交技能的选择上将起到关键的作用。Monsters 2 的话,几乎路上无守兵,矿无守兵,只是在不同的地形的交界处、宝物和传送门的地方有不强的守兵,而且基本上都是低级兵种,当然宝物也不会太好。Monsters 4的话,守兵过强,可以说是遍地是怪物,除了木矿,石头矿,其实的矿都有守兵,而且守宝的高级兵种多,当然宝也有好宝,时不时会出现4级宝。而monsters3 相对而言比较理想,兵力和兵种适中,所以也理所当然的成为对战中的首选。地图说明的最后:original map是与expansion map相对应的,是对模板的进一步说明。original map是对地图版本的说明,是指埃拉西亚的光复版本,而与之相对应的是expansion map,是末日版本。除非是在地图编辑器里选择生成original map,在对战中都是expansion map.
下面我们就从地图的模板入手,几乎所有的模板都有官方的样板,只是有些地图经过测试放到了自带地图中(像ready or not) ,而有些地图没有(比如dragons)。地图的模板可分为两种类型。
一种是像上面的一样,用英文表示:dragons、ready or not、ring等。
另一种是用字母和数字组合表示:8MM0b、2SM2f、4SM4e(2) 、2SM0k等。
前一种表示方式的种类有限,而且有不少在自带地图中有样板,规律也比较容易寻找。常见的模板如下:
最典型的是ready or not ,特点:帐篷和岗哨,三家会战,女巫vs沼泽vs地狱,地图上每个种族有2座有fort城,再加上中间一座没有fort的女巫堡。但相同的城之间想连通,必须要访问各自的帐篷,而中间地带是三方接触的地带,要做好遭遇战的准备,推荐2vs2。在《英雄无敌3》的自带地图中,你也可以找到ready or not的样板,也很值得一玩。
Dragons。特点是城多,一般有20+座城。在双方接触之前,基本上每方都可以占下7-8座城。在这张地图上没有主堡的概念,看自己占的城中,相同数量最多的城的兵可为主力,在dragons上,守兵很弱,接触较早,矿较多,如果能出高级兵可以以质取胜,所以,野蛮城的雷鸟在dragons模板上很有优势。
Ring也是出现概率极高的模板,同一个模板,有两个类型。其中有一种很有意思,很典型的四四方方对称美。一方在地上,另一方在地下。地上的主城在地图中心,四座副城在四个角上,都有石头路相通,整个地上只有两个矿:木矿和石头矿。整个地上只有一种单一的地形。另外一种相对而言,城分布的对称性没有上面一种明显,但同样是地形简单而且局部对称。
Dwarven Tunnels出现在对战中会是张很失败的地图,因为在Dwarven Tunnels的模板中,虽然城池林立,可以没有一座城是有fort的,而且金矿很多(谁教矮人是个财迷呢:))。
另一种比较失败的模板是Newcomers,它的特点是每方开始都有两座城(和我们平时的习惯不符),在系统自带的地图中也有。
Worlds at war 也是个很有意思的模板,双方要相遇,必须通过地下城,在地面上没有直接的路相连。基本上8种颜色的帐篷和岗哨都有,很多是用来把地上和地下隔开, 有两组传送门,绿色和透明,是连接双方的关键。沿着有传送门的路走,可以发现对方的痕迹。因为城多,完全可以放弃主城,发展优势兵种,是很值得推荐的对战地图模板。
以上几种用字母表示的模板在随机地图1vs1种出现的几率很高,还有meeting in muzgob模板也常出现。在英雄无敌的自带地图中也有这个模板的样板,在此就不多说了。
另外一个大类,表示的方法如下:XAAYB(Z),其中的XYZ是数字,AA是大写字母,B是小写字母。
在XAAYB(Z)中(Z)是可有可无的,是在前五位XAAYB相同的情况下对前者的说明,也可以说XAAYB(Z)是XAAYB的子模板,也就是扩展模板。所以我们把(Z)放一边,只对XAAYB进行分析。
XAAYB中的X是指在地图上本该拥有的玩家数量,取值在2-8之间,因为我们常常是1vs1,所有剩下的X-2座都成了空城。Y表示地图上野外的城池数目,理论上数目在0-8之间,常见的是0-6 ,其中以2和0最为常见,理论上来说,一张地图不该少于3座城,所以只有在X取3及以上的值的时候,Y才有可能出现0。当Y的取值比较小的时候,野外空城一般都有fort,比如Y=2。但是当Y的取值变大,比如到Y=3,就很容易出现没有fort的空城,而且数值越大,可能性也越大,如果Y的取值为6的话,基本上是空城都没有Fort。
XAAYB中的AA在随机M双层中一般只出现3个值:SM、MM、SB。其中又以SM最为常见。SM和MM最大的区别就在于:MM每种地形都有城,都有路相通,没有特定的宝物区域。而SM呢?它总是在地图的某个区域没有路可连,那里宝物满地,怪物云集。SB的特点呢,它也和SM一样,有特定的宝物区域,而且往往不止一片,其中有一片上往往会有城堡,有路相通。而在我生成的所有随机地图中,只有在X取值为8的时候才会出现MM。而SM在X取值2-8的时候都会出现,SB则在X取值为8的时候不会出现。更深的理论,我也说不上,还是期待官方的资料或是在英雄无敌四中给我们答案。
在前四位确定了随机地图的基本框架后,最后一位是对地图在某些方面的说明,常见的取值为b、 f、 h、 e、 I、 c、 d、 k ,具体的意思还没理出很清楚的头绪(只是凭经验,认为与宝物和资源有关,比如b的话,资源较少,而I的话,资源很丰富)。如果你有兴趣,可以自己进行更深入的了解。好了,随机地图的生成模板就说到这。
[ 本帖最后由 magicfox 于 2009-2-24 18:27 编辑 ] |
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