原作者:Charles Watkins 发表日期:不祥
制图内幕(一)
从根本上来说,制图者也是表演者。无论地图是什么类型,战斗型也好,RPG型也好,最后的评判者是玩家,根据他们打这张图是否愉快决定。不同的地图有不同的特色,但是在玩家的眼中,最终会归结为三个大的方面:探索,美观和胜利。在这个系列中,我将探讨一个制图者应该如何取悦玩家,而不是教如何地图[wiki]编辑器[/wiki]。我的重点是玩家的心理,讲解制图者如何是玩家在[wiki]游戏[/wiki]中取得尽可能多的快乐。我的文章有三个部分:探索,胜利和审美;分别从三个角度指导制图。
第一部分:探索
游戏开始,玩家总是在一个小区域内,四周一片漆黑。胜利取决于寻找资源,军队,宝物等。而玩家也一般先派出侦查部队开地图。怪物、障碍物、加行动力(时空门)的地方都可能改变玩家的决策和探索方向,增加探索的乐趣。
使用线索:一个创造和增强探索的乐趣的方法是使用线索。如果你告诉一个ORDER玩家,东方有ORDER魔法宝典;那他得到这个宝典的兴趣和乐趣就比胡乱逛的时候看见的要大多了。制图者可以先模糊地说,东方有宝物,然后等玩家走到半路,再告诉他更多的细节;接着玩家可以了解到看守的怪物是什么,应该怎样战胜它们等。离宝物越近,玩家将越激动,当他真正拿到手,他的成就感是非凡的。
制造意外:这和线索的使用是一个道理,真实的世界中,意外有令人愉快地和不令人愉快的,或许后者还多些。但是在游戏中,意外大多是愉快的,不然玩家会失去新鲜感。甚至可以先给点不愉快的意外,再给一个大的惊喜。
引导期望:线索和意外的使用,都是制图者控制玩家的期望的方法。要先建立一个和谐的环境,才能接着着重于以外的因素。对[wiki]英雄[/wiki]无敌的制图来说,重要的是仔细处理随机因素,主要包括怪物和宝物。如果怪物都是随机的,那有些特别的(重要的)怪物将不会成为重心。反过来,如果都是事先设定好的,就失去了多样性。宝物也是如此。如果一个重要的宝物和一个宝箱一样容易获得,那乐趣会少很多。
内部统一:一个充满随机怪物和宝物的世界是不实际的。如果不认真设计,玩家将失去对环境的兴趣,仅仅为了过关而一路砍杀。把生物放在它们的原生地,比如九头蛇在沼泽,可以创造良好和谐的气氛(随机怪物无法实现)。让一切更合理,玩家就会更沉醉于制图者设计的情节,不然,就仅仅是对付电脑而已。
随机怪物:是否所有的怪物都需要手动设置?我的地图中,绝大部分是的。我甚至要考究他们站立的方向,以便交战的时候,双方是面对面的。当然为了照顾可玩性,我会放一些随机怪物,但是要注意是否与环境和谐。另一个因素是平衡,对四级生物,巨龙和九头就有很大的不同。所以要避免把随机生物放在关口或守卫重要的宝物。
离奇的情节:惊喜同样隐藏于情节中。电脑突然变节,就可以打破平衡。很多制图者热衷于利用一些小细节或者BUG来制造效果,但是实际效果因人而异。有的人也许根本没有注意到,而有的人或许惊讶无比。
新颖:新颖是另外一个探索的乐趣的源头。我喜欢一个英雄二的地图叫Dragon Rider,我开始有头龙,让我感觉很新鲜。相反一个失败的例子是英雄二的一个地图,玩家开始拥有[wiki]鬼[/wiki]魂。整个游戏就是一路积攒鬼魂,很无趣。 |