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关于CB接收器的问题

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    发表于 2017-12-20 21:35:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 cs3300330033 于 2017-12-20 21:37 编辑

    比如我想让狮鹫宝屋额外奖励个低级宝物,7天自动重新刷新(代码放出来太麻烦了,也是以前57.ERM里面那段的28改成7),
    !!UN:J6/4/?y3;宝物 定义为(-1=随机, 1=没有等级, 2=宝藏, 4=低级宝物, 8=高级宝物, 16=神级宝物)
    !!CBv1/v2/v3&x1=16/y2=2:G0/5/160 G1/5/160 G2/5/160 G3/5/160 G4/5/160;狮鹫数量
    !!CBv1/v2/v3&x1=16/y2=2:A3/y3; 奖励低级宝物


    第一次刷新打完奖励了1个宝物,但7天后第二次刷新打完就奖励了2个宝物,以次类推,N次刷新后就会奖励N-1个宝物了

    求大神解答,有什么办法每次刷新打完只奖励1个宝物i么?
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    发表于 2017-12-26 11:38:28 来自手机 | 显示全部楼层
    还是发大段代码吧,手机党只能看看代码

    点评

    **生物银行被访问后28天以后重设(只针对TE中应用的7种生物银行) **007提取自WOG原官方脚本并有所修改(请留意注释) [Daily Timer, only activates once (for first colour)] !?TM2&$once$=1/$day$>1; !!UN:U16/-  详情 回复 发表于 2017-12-26 17:58
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     楼主| 发表于 2017-12-26 17:58:25 | 显示全部楼层
    贤知有您 发表于 2017-12-26 11:38
    还是发大段代码吧,手机党只能看看代码

    **生物银行被访问后28天以后重设(只针对TE中应用的7种生物银行)
    **007提取自WOG原官方脚本并有所修改(请留意注释)
    [Daily Timer, only activates once (for first colour)]
    !?TM2&$once$=1/$day$>1;
    !!UN:U16/-1/?y-4; [地图的生物银行数: y-4]
    !!VRv1:S-1; [Initialize v1 to -1 to work with new faster UN:U syntax]
    !!DO5405/1/y-4/1&y-4>0:P16/y-4; [历遍所有生物银行]

    !!UN:U24/-1/?y-5; [Number of Derelict Ships on map: y-5]
    !!VRv1:S-1; [Initialize v1 to -1 to work with new faster UN:U syntax]
    !!DO5405/1/y-5/1&y-5>0:P24/y-5; [遍所有弃船]
    !!UN:U25/-1/?y-6; [Number of Dragon Utopias on map: y-6]
    !!VRv1:S-1; [Initialize v1 to -1 to work with new faster UN:U syntax]
    !!DO5405/1/y-6/1&y-6>0:P25/y-6; [Loop through all 龙之阁]
    !!UN:U84/-1/?y-7; [Number of Crypts on map: y-7]
    !!VRv1:S-1; [Initialize v1 to -1 to work with new faster UN:U syntax]
    !!DO5405/1/y-7/1&y-7>0:P84/y-7; [遍所有墓室]
    !!UN:U85/-1/?y-8; [Number of Shipwrecks on map: y-8]
    !!VRv1:S-1; [Initialize v1 to -1 to work with new faster UN:U syntax]
    !!DO5405/1/y-8/1&y-8>0:P85/y-8; [遍所有沉船]

    [Loop through all creature banks]
    [x1=type of bank, x2=number of banks(这里没使用,但保留)]
    !?FU5405;
    !!UN:Ux1/-1/-1/1; [Creature Bank coordinates in v1/v2/v3]
    !!CBv1/v2/v3:T?y1; [检测该银行是否被访问: y1=1则已被访问]
    !!OBv1/v2/v3&x1=16:U?y2; [生物银行的子类型: y2]

    !!POv1/v2/v3&y1=1:S?y18; [Read PO:S number for Creature Bank square: y18]用于计算生物银行被访问后经过的天数
    !!POv1/v2/v3&y1=1/y18<=0:S14; [Set PO:S number for Creature Bank square to 28: y18]   ******打下后14天刷新一次
    !!VRy18&y1=1/y18>0:-1; [Subtract one from PO:S number: y18]
    !!POv1/v2/v3&y1=1/y18>0:Sy18; [Write new PO:S number: y18]
    !!FU|y1<>1/y18<>1:E; [Exit if bank not taken or y18<>1]

    [Reset/Restock taken creature banks after 28 days]重设生物银行
    !!POv1/v2/v3:S0; [Reset Creature Bank's PO:S number to 0]
    !!FU&x1=16/y2>=13/y2<=16:E; [Exit if it's an Emissary building](忽略神的银行)
    !!CBv1/v2/v3:T0 V0; [Reset creature bank to "not taken"]

    !!UN:J6/2/?y3; [Random Treasure Artifact: y3]007注:原官方脚本写的是UN:J6/4/?y3,应该是错误的
    !!UN:J6/4/?y4; [Random Minor Artifact: y4] (-1=随机, 1=没有等级, 2=宝藏, 4=低级宝物, 8=高级宝物, 16=神级宝物)
    !!UN:J6/4/?y5 J6/8/?y6 J6/16/?y7 J6/16/?y8; [Random Relics: y5, y6, y7, y8]
    [以下还原银行的守卫设置]
    [CB:G 守卫位置(0-4)/生物编号/个数]
    [CB:M 奖励的生物编号/个数(1-128)]
    [CB:R 奖励的资源编号(0-7)/个数]
    !!CBv1/v2/v3&x1=24:G0/123/40 G1/123/40 G2/123/40 G3/123/40 G4/123/40; [弃船]
    !!CBv1/v2/v3&x1=24:R6/6000 A2/0/y3; [Derelict Ship: 6000 gold, 1 Minor Artifact]6000金+1低级宝物

    !!CBv1/v2/v3&x1=85:G0/61/30 G1/61/30 G2/61/30 G3/61/30 G4/61/30; [沉船]
    !!CBv1/v2/v3&x1=85:R6/5000 A2/0/y3; [Shipwreck: 5000 gold, 1 Minor Artifact]5000金+1低级宝物

    !!CBv1/v2/v3&x1=84:G0/57/2000 G1/59/1200 G2/61/800 G3/63/500; [墓室]
    !!VRy17:S146 T8;
    !!CBv1/v2/v3&x1=84:R6/20000 A3/y17; [Crypt: 2500 gold, 1 Treasure Artifact, 1 Minor Artifact] 2500金+1个宝藏+1低级宝物
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     楼主| 发表于 2017-12-26 18:00:13 | 显示全部楼层
    !!VRy17:S146 T8;
    !!CBv1/v2/v3&x1=84:R6/20000 A3/y17;
    这里我加了指挥官宝物的宝物数值范围 第一次给1个宝物,第二次就2个宝物了 怎么解决 我的版本是NewHeroes3
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    发表于 2017-12-26 23:35:18 | 显示全部楼层
    特意找了ERM帮助看了下CB接收器,因为很多内容都忘了。
    不过楼主你用CB:A3的话,是直接增加的,也就是说在原有基础上增加的(所以每运行一次代码就增加一次,也就是每次重置都递增)
    应该用CB:A2/#/$; 宝物的编号$,和位置# (0,1...)
    比如试试 !!CBv1/v2/v3&x1=84:R6/20000 A2/0/y17; 第一个奖励的宝物

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    如果墓室是最大数量会出宝物用A2才行,如果墓室是中等或者最小规模,就不出宝物了,那用A2 是没有奖励宝物的,所以用A3 就是不管墓室的出不出宝物都会奖励宝物.  详情 回复 发表于 2017-12-27 12:04
    回复 支持 1 反对 0

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     楼主| 发表于 2017-12-27 12:04:16 | 显示全部楼层
    贤知有您 发表于 2017-12-26 23:35
    特意找了ERM帮助看了下CB接收器,因为很多内容都忘了。
    不过楼主你用CB:A3的话,是直接增加的,也就是说在 ...

    如果墓室是最大数量会出宝物用A2才行,如果墓室是中等或者最小规模,就不出宝物了,那用A2 是没有奖励宝物的,所以用A3 就是不管墓室的出不出宝物都会奖励宝物.
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     楼主| 发表于 2017-12-27 12:05:13 | 显示全部楼层
    难道没有办法 减掉A3 的递增么?
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    发表于 2017-12-27 18:54:26 来自手机 | 显示全部楼层
    那意思是,如果原来有宝物,也要增加一个指挥官宝物?还是替换成一个指挥官宝物?你可以检测一下是否有奖励宝物,有就不执行语句。

    点评

    先知在么,有个问题问一下,就是封神里面按X键的即时ERM执行,可以用ERM实现象地图编辑器里面限制英雄等级的功能么? 比如我想把全图的英雄等级限制在20级,可以实现么?  详情 回复 发表于 2017-12-30 15:34
    谢谢先知!!!!  详情 回复 发表于 2017-12-29 19:11
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     楼主| 发表于 2017-12-29 19:11:49 | 显示全部楼层
    贤知有您 发表于 2017-12-27 18:54
    那意思是,如果原来有宝物,也要增加一个指挥官宝物?还是替换成一个指挥官宝物?你可以检测一下是否有奖励 ...

    谢谢先知!!!!
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     楼主| 发表于 2017-12-30 15:34:50 | 显示全部楼层
    贤知有您 发表于 2017-12-27 18:54
    那意思是,如果原来有宝物,也要增加一个指挥官宝物?还是替换成一个指挥官宝物?你可以检测一下是否有奖励 ...

    先知在么,有个问题问一下,就是封神里面按X键的即时ERM执行,可以用ERM实现象地图编辑器里面限制英雄等级的功能么?
    比如我想把全图的英雄等级限制在20级,可以实现么?
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    发表于 2017-12-30 16:53:26 | 显示全部楼层
    可以的。不过需要连续输入几条指令。
    比如输入3条指令(注意X键里没有双叹号前缀,输入多条指令时变量最好用临时V变量)
    UN:C6919480/4/?v9;
    VRv9:+129143; [找到内存地址]
    UN:Cv9/1/20; [设置最大英雄经验等级为20]

    又或者你自己建立一个FU函数,然后用X键输入一条执行函数的指令。
    比如建立一个可以更改全局英雄等级的函数FU11223344,WOG化地图时带上这个函数脚本。
    !?FU11223344;
    *设置地图限制经验等级x1
    *x1为输入的限制等级
    !!FU|x1<1/x1>127:E;
    !!UN:C6919480/4/?y10;
    !!VRy10:+129143;
    !!UN:Cy10/1/x1;

    然后在X键时输入
    FU11223344:P20;
    设置等级为20

    点评

    感谢先知的解答,我刚找了下ERM帮助, 发现用UN:J1/20/81961;就可以实现在地图编辑器里面限制等级的功能了! 不知道先知你的这3行会不会比系统自带限制的功能更方便(省略限制经验的提示),马上去试验下.  详情 回复 发表于 2017-12-30 18:08
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    发表于 2017-12-30 16:55:39 | 显示全部楼层
    当然啦,这个属于事后才限制等级,不会降低已有的高等级。
    而地图自带的禁止,是在地图初始化已经运作,英雄是不会超过这个等级的。

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    不知道UN:J1/20/81961;这句和你的3句功能是一样的么?  详情 回复 发表于 2017-12-30 18:09
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     楼主| 发表于 2017-12-30 18:08:17 | 显示全部楼层
    贤知有您 发表于 2017-12-30 16:53
    可以的。不过需要连续输入几条指令。
    比如输入3条指令(注意X键里没有双叹号前缀,输入多条指令时变量最好 ...

    感谢先知的解答,我刚找了下ERM帮助, 发现用UN:J1/20/81961;就可以实现在地图编辑器里面限制等级的功能了!
    不知道先知你的这3行会不会比系统自带限制的功能更方便(省略限制经验的提示),马上去试验下.
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     楼主| 发表于 2017-12-30 18:09:09 | 显示全部楼层
    贤知有您 发表于 2017-12-30 16:55
    当然啦,这个属于事后才限制等级,不会降低已有的高等级。
    而地图自带的禁止,是在地图初始化已经运作,英 ...

    不知道UN:J1/20/81961;这句和你的3句功能是一样的么?

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    没去看ERM帮助,如果UN有相关语法,是一样的。  详情 回复 发表于 2017-12-30 20:25
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    发表于 2017-12-30 20:25:40 | 显示全部楼层
    cs3300330033 发表于 2017-12-30 18:09
    不知道UN:J1/20/81961;这句和你的3句功能是一样的么?

    没去看ERM帮助,如果UN有相关语法,是一样的。

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    J 1/ $1/ $2; 设置/检查/获取场景的英雄等级上限 $1 等级上限 $2 这个等级的经验值总数 提示: 设置获得的经验值超过目前限制,那么就会达到一个新的等级,因此要设置下个等级的经验,可以使用一个触发: 这里,  详情 回复 发表于 2017-12-30 20:49
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     楼主| 发表于 2017-12-30 20:49:54 | 显示全部楼层
    贤知有您 发表于 2017-12-30 20:25
    没去看ERM帮助,如果UN有相关语法,是一样的。

    J 1/ $1/ $2; 设置/检查/获取场景的英雄等级上限
    $1 等级上限
    $2 这个等级的经验值总数
    提示:
    设置获得的经验值超过目前限制,那么就会达到一个新的等级,因此要设置下个等级的经验,可以使用一个触发:
    这里,设置的等级是35并且给予这个的经验等级为 y10
    注意: 参数2返回的经验值是不正确的,并使英雄的经验,成为负数! 需使用地图编辑器设置,而不是ERM.(007)

    我复制过来了,就是不知道这个注意说的是什么意思!(注意: 参数2返回的经验值是不正确的,并使英雄的经验,成为负数! 需使用地图编辑器设置,而不是ERM.(007)
    )
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    发表于 2017-12-31 12:11:39 来自手机 | 显示全部楼层
    测试一下就知道了,我也没测试过,是按照ERA作者的说法翻译过来的。第二参数根本不需要理会,你直接用个带问好的y变量就好,对第一参数的设定没有阻碍。估计第二参数不能直接设定。
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    发表于 2017-12-31 12:13:21 来自手机 | 显示全部楼层
    如果第二参数一设定或检测都导致游戏出错,那就没办法了。只能用直接修改内存方法。

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    谢谢先知,我刚测试了2个都可以!  详情 回复 发表于 2018-1-2 18:52
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     楼主| 发表于 2018-1-2 18:52:23 | 显示全部楼层
    贤知有您 发表于 2017-12-31 12:13
    如果第二参数一设定或检测都导致游戏出错,那就没办法了。只能用直接修改内存方法。

    谢谢先知,我刚测试了2个都可以!
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