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[ERA]调用英雄施法动画

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    发表于 2014-3-4 20:19:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 贤知有您 于 2014-3-4 20:33 编辑

    本来没打算研究英雄施法动作,一般情况下,可以用 BH:C 施放一个战场空魔法(比如召船术)以变相达到目的.
    沧海一粟大师提到了这个变相方法的不爽之处,一是需要还原魔法值,二是施法的时间超短,而且模拟出来的动作肯定是一连串全部做完的.
    而真正的系统英雄施法,实际是把英雄DEF的第四组动作组分成2部分来播放.
    先播放前面部分,直到有手势发光的帧停止(H3英雄施法都一样的手势)
    然后是处理战场的情况,比如播放魔法动画,处理伤害等等.
    最后魔法完毕时,英雄才把手势收回,也就是播放了剩余的英雄动作.

    在内存语句上,这2个部分的语句都在战场施放魔法<5A0140>的函数里面.它不是个单独调用函数就能实现的过程.
    也就是说,我们要模拟这种效果.需要把内存汇编语句转换成ERM的语句.
    好吧,过程忽略,现在基本把语句都模拟出来了.都是些繁琐的内存寻址和数据读写.经过沧海大师测试鉴定,基本可行.
    于是放出来供大家研究参考, 顺便测试一下论坛的发帖是否畅顺.
    1. ZVSE
    2. !?CM4; [战场场景]
    3. !!CM:F?y1 I?y2 S?y3;
    4. !!FU|y1<>512/y2<>2005/y3<>14:E; [右键点信息栏按钮]
    5. !!CM:R0;
    6. !!FU9999925:P0;[左方英雄出施法动作(到亮光停止)]
    7. *处理其它脚本时不能干扰英雄动作内存(如不要使用BH:C施法)
    8. *此时英雄动画处于停顿状态(有亮点的^_^)
    9. !!BM0:V0;
    10. !!FU9999919:P0/3/100;
    11. !!FU9999919:P0/4/100;
    12. !!FU9999919:P0/5/100;
    13. !!FU9999919:P0/6/100;
    14. !!BM21:V80;
    15. **处理施法等动作后
    16. !!FU9999926:P0;[左方英雄施法完毕,完成剩余的英雄动作(播放剩余动作)]
    17. !!BU:R;

    18. *-------------英雄动作施放函数-----------------
    19. !?FU9999925;[英雄施法动作(中途停止)ByHawaiing-007]
    20. **x1=0左方1右方
    21. !!BHx1:N?y1; [是否存在英雄]
    22. !!FU&y1<0:E; [y1=英雄编号]
    23. !!HEy1:B2/?y2;[英雄类型y2]
    24. !!VRy4:Sx1 *4;[势力*4]
    25. !!UN:C6919200/4/?y10;[战场结构y10]
    26. !!UN:C6806760/4/?y41;[67DCE8指针值]
    27. !!UN:C6806764/4/?y42;[67DCEC指针值]
    28. !!VRy43:Sy1 *23 *4 +y41;
    29. !!UN:Cy43/4/?y44;
    30. !!VRy45:Sy2 *16 *4 +y42;
    31. !!UN:Cy45/4/?y46;
    32. !!VRy11:Sy4 + 21468 +8 +y10;[动作组记录点]
    33. !!UN:Cy11/4/4;              [设置英雄动作组]
    34. !!VRy12:Sy46 *2 +y44 *16 +6536524;[63BD4C]
    35. !!UN:Cy12/4/?y13; [第?帧停止(官方DEF应该5)]
    36. !!VRy13&y13>0:-1;
    37. !!VRy14:Sy11 +8;  [帧记录点]
    38. !!DO9999927/1/y13/1&y13>0:Py10/y14;

    39. !?FU9999926;[英雄施法动作(还原)ByHawaiing-007]
    40. **x1=0左方/1右方
    41. !!BHx1:N?y1; [是否存在英雄]
    42. !!FU&y1<0:E; [y1=英雄编号]
    43. !!HEy1:B2/?y2;[英雄类型y2]
    44. !!VRy4:Sx1 *4;[势力*4]
    45. !!UN:C6919200/4/?y10;[战场结构y10]
    46. !!UN:C6806760/4/?y41;[67DCE8指针值]
    47. !!UN:C6806764/4/?y42;[67DCEC指针值]
    48. !!VRy43:Sy1 *23 *4 +y41;
    49. !!UN:Cy43/4/?y44;
    50. !!VRy45:Sy2 *16 *4 +y42;
    51. !!UN:Cy45/4/?y46;
    52. !!VRy11:Sy4 + 21468 +8 +y10;[动作组记录点]
    53. !!UN:Cy11/4/4;              [设置英雄动作组]
    54. !!VRy12:Sy46 *2 +y44 *16 +6536524;[63BD4C]
    55. !!UN:Cy12/4/?y13; [帧?]
    56. !!VRy14:Sy11 +8;  [帧记录点]
    57. !!VRy20:Sy4 +21508 +y10;
    58. !!UN:Cy20/4/?y21;[v162]
    59. !!VRy22:Sy21 +40;
    60. !!UN:Cy22/4/?y23;[是否y23>4]
    61. !!VRy24:Sy21 +44;
    62. !!UN:Cy24/4/?y25;
    63. !!VRy25:+16;
    64. !!UN:Cy25/4/?y26;[是否y26>0]
    65. !!VRy27:Sy21 +28;
    66. !!UN:Cy27/4/?y29;
    67. !!VRy29:+16;
    68. !!UN:Cy29/4/?y30;[双重指针]
    69. !!UN:Cy30/4/?y31;[英雄施法动作的帧数(官方DEF应为8)]
    70. !!VRy31|y23<=4/y26<=0:S0;[无相关数据时,不播放动画]
    71. !!VRy31&y31>0:-1;
    72. !!DO9999927/y13/y31/1&y13>0/y13<y31:Py10/y14;
    73. !!UN:C6919200/4/?y10;[战场结构y10]
    74. !!UN:Cy11/4/0;
    75. !!UN:Cy14/4/0;
    76. !!SN:E4800448/2/y10/1/0/0/100/1/1;

    77. !?FU9999927;[播放动画帧]
    78. **x1=this,x2=内存记录点,x16=循环
    79. !!UN:Cx2/4/x16;
    80. !!SN:E4800448/2/x1/1/0/0/100/1/1;

    81. *-----------------------其它函数---------------
    82. !?FU9999919;[战场任意坐标播放内部魔法动画]
    83. **x1=动画ID(跟BM:V相同,同样并不是所有魔法动画都能正确放置)
    84. **x2=坐标(0-186)
    85. **x3=延时(通常用100)
    86. !!FU|x1<0/x1>80/x2<0/x2>186:E;
    87. !!VRx3&x3<0:S0;
    88. !!UN:C6919200/4/?y1;
    89. !!SN:E4810128/2/y1/x1/x2/x3/0;[<496590>空地播放魔法动画]
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    发表于 2014-3-5 00:10:36 | 显示全部楼层
    这个函数绝对是英雄特技类的核武,非常劲爆,用过之后那好处真是一晚都说不完啊
    “你看见的,是追随诸神脚步前进的埃拉西亚!”
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    我也想试试啊,不知怎么设置啊~  
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    发表于 2014-3-6 15:35:43 | 显示全部楼层
    007真牛啊,我佩服地五体投地。我有这样一个想法。不知道贤知能不能用内存在战场上调用堆栈的新生物Def?比如我写的x-monster,战场上可以有1-7只设定的新生物,除了生物Def和怪物技能描述,我不能改变,其他的都改啦。

    点评

    尊敬的F大,我先剧透下,这个调用内存改变生物战场形象不单可以,007还研究了两套方法,一种是直接用生物编号直接换成你自带版本里相应生物的形象,另一种是直接调用外置的生物DEF,也就是你想换什么加个DEF就行了,  详情 回复 发表于 2014-3-6 17:41
    生物形象可以随时换,生物射出的箭夭可以随时换,魔法的动画可以随时换,一切皆有007  详情 回复 发表于 2014-3-6 17:36
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    发表于 2014-3-6 17:36:35 | 显示全部楼层
    fly123 发表于 2014-3-6 15:35
    007真牛啊,我佩服地五体投地。我有这样一个想法。不知道贤知能不能用内存在战场上调用堆栈的新生物Def?比 ...

    生物形象可以随时换,生物射出的箭夭可以随时换,魔法的动画可以随时换,一切皆有007
    “你看见的,是追随诸神脚步前进的埃拉西亚!”
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    发表于 2014-3-6 17:41:34 | 显示全部楼层
    fly123 发表于 2014-3-6 15:35
    007真牛啊,我佩服地五体投地。我有这样一个想法。不知道贤知能不能用内存在战场上调用堆栈的新生物Def?比 ...

    尊敬的F大,我先剧透下,这个调用内存改变生物战场形象不单可以,007还研究了两套方法,一种是直接用生物编号直接换成你自带版本里相应生物的形象,另一种是直接调用外置的生物DEF,也就是你想换什么加个DEF就行了,嘿嘿,非常强大的,特别是第二种无上利器啊
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    发表于 2014-3-14 09:37:12 | 显示全部楼层
    这个好难啊。。。。。。。。。。。。。。
  • TA的每日心情
    无聊
    2021-4-19 14:51
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    发表于 2014-3-17 13:41:35 | 显示全部楼层
    era真是个好东西,支持楼主,支持论坛,赞一个
  • TA的每日心情
    开心
    2014-5-22 17:06
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    发表于 2014-5-7 16:45:03 | 显示全部楼层
    不错啊,牛肉一个
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