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TA的每日心情 | 衰 2015-6-18 00:44 |
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受陈老湿召唤,解释如何透过txt文本修改随机图的物体生成变量。
一共有四个文件需要同时修改,并且要确保wog地图编辑器能够正常运作。
1,Objects.txt = 原版的地图编辑器和游戏随机图使用该文件
2,ZAOBJTS.TXT = WoG的游戏随机图使用该文件
3,Zeobjts.txt = WoG的地图编辑器使用该文件
4,ZOBJCTS.TXT = WoG的地图编辑器和游戏随机图使用该文件
这是透过txtedit读取ZEOBJTS.txt的实际文本。
1572
default.def 111111111111111111111111111111111111111111111111 000000000000000000000000000000000000000000000000 000000000 000000000 0 0 0 0
1,1572表示总共有1572个物体,包括了所有的障碍、宝物、野外建筑、兵种、资源等。如果要增加物体,就要修改这个数字。
2,红色部分:是物体的名称,也就是对应H3sprite.lod中相应图标的物体。可以用MMArchive查看。
3,紫色部分:总共有48个数字,代表了物体占据的格数。在h3中,每个物体最多能占据8格×6行=48格。其中0代表该格被物体占据了。从这里我们可以看出,H3里的地图还没有实现最大的48格物体。
例子:
城镇
00000111
00000111
10001111
11111111
11111111
11111111
荣誉之门
10011111
11111111
11111111
11111111
11111111
11111111
方尖碑
01111111
11111111
11111111
11111111
11111111
11111111
4,橙色部分:也是48个数字,代表了物体格数的入口。用1表示是可以通过该格访问到这个物体。当然这里的1在前一列相应的应该是0。在地图编辑器打开障碍查看就能看清楚物体格数情况。红色的表示物体占据的格数而且不能通过,对应了第二列和第三列的0。黄色表示物体入口,对应了第二列的0和第三列的1。如果物体图片比占据的格数大,比如城堡山脉等等,英雄是可以通过的,但看起来就好像在城堡后面或者山脉里面走过一样。
例子:
城镇
00100000
00000000
00000000
00000000
00000000
00000000
对应城镇实际物体,大家比较看看,看出了什么?
城镇
00100111
00000111
10001111
11111111
11111111
11111111
猜对了,入口就在城镇中央!
城镇
00100111
00100111
10101111
11111111
11111111
11111111
这是一个能够被“穿透” 的城镇!
5,绿色部分:总共9个数字,表示了该物体可以放置在何种地形上。其中第一个数字是水面,接下来依次是熔岩、地下、野蛮、沼泽、雪地、草地、沙漠、泥地。可以看到宝物和方尖碑可以放置在任何地形上,而人族城堡和高山堡垒第一个数字是0,代表不能放置在水面上,这可在地图编辑器中看到。将0改成1,城堡、英雄等等原本不能放在水面上的物体就可以放了。
例子:
第一位数 = 水面 100000000
第二位数 = 熔岩 010000000
第三位数 = 地下 001000000
第四位数 = 野蛮 000100000
第五位数 = 沼泽 000010000
第六位数 = 雪地 000001000
第七位数 = 草地 000000100
第八位数 = 沙漠 000000010
第九位数 = 泥地 000000001
1=可以在该地形上放置 0=无法在该地形上放置
6,浅蓝色部分:也是9个数字,表示该物体可能在什么地形上生成。这和随机地图造地图时密切相关!宝物和怪物不考虑这个影响。不同颜色的方尖碑只能出现在不同地形上。
例子:
第一位数 = 水面 100000000
第二位数 = 熔岩 010000000
第三位数 = 地下 001000000
第四位数 = 野蛮 000100000
第五位数 = 沼泽 000010000
第六位数 = 雪地 000001000
第七位数 = 草地 000000100
第八位数 = 沙漠 000000010
第九位数 = 泥地 000000001
1=可以在该地形上生成 0=无法在该地形上生成
7,深蓝色部分:共有四个数字,前面两个数字是代表了物体是何种物体。第一个数字是物体的大类,比如57代表是方尖碑,5代表是宝物。第二个数字是物体的小类。比如5 7是人马斧,5 8 则是黑魔剑。第三个数字是地图编辑器中该物体在哪个栏位出现,比如1是城堡栏,2是怪物栏,3是英雄栏,4是宝物栏,5是资源栏。改动成相应数字的物体在地图编辑器中就移动到相应栏目出现。最后一个数字不明。。。
8,示范如何在指定地形生成物体
蓝色方尖碑
AvXOblB.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 010010001 57 0 0 0
蓝色方尖碑能够在熔岩、沼泽、泥地三个地形生成。
蓝色方尖碑
AvXOblB.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 100000000 57 0 0 0
蓝色方尖碑只在水面生成。
蓝色方尖碑
AvXOblB.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 100000000 100000000 57 0 0 0
蓝色方尖碑只能在水面生成,无法在其他地形生成。
蓝色方尖碑
AvXOblB.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 011111111 011111111 57 0 0 0
蓝色方尖碑能够在所有地形生成,除了水面。
8,示范如何完全禁止物体的生成
方法一:
蓝色方尖碑
AvXOblB.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 000000000 57 0 0 0
方法二:
蓝色方尖碑
AvXOblB.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 000000000 000000000 57 0 0 0
方法三:
蓝色方尖碑
AvXOblB.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 000000000 000000000 0 0 0 0
这是最彻底的方法,也是最有效的方法,比如单向门进出口就只有这个方法能够彻底禁止生成。
注意!
1,事先一定要把ZEOBJTS.txt作备份,因为此项修改不单能够改变随机图的物体生成,它同时也把所有地图的物体生成属性改变!
2,建议分开两个TE文件夹来使用,一个只玩随机图,一个正常游戏,因为经过修改的ZEOBJTS.txt会造成其他既有地图的冲突。
3,第5,第6和第7部分对TE对战的随机图最能够起到关键作用。
4,MMArchive和Txtedit下载链接 ==点我==
[ 本帖最后由 双子 于 2013-8-6 12:50 编辑 ] |
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