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透过txt文本修改TE随机图的物体生成变量

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    发表于 2013-7-3 19:38:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
    受陈老湿召唤,解释如何透过txt文本修改随机图的物体生成变量。
    一共有四个文件需要同时修改,并且要确保wog地图编辑器能够正常运作。
    1,Objects.txt = 原版的地图编辑器和游戏随机图使用该文件
    2,ZAOBJTS.TXT = WoG的游戏随机图使用该文件
    3,Zeobjts.txt = WoG的地图编辑器使用该文件
    4,ZOBJCTS.TXT = WoG的地图编辑器和游戏随机图使用该文件


    01010111.JPG
    这是透过txtedit读取ZEOBJTS.txt的实际文本。

    1572
    default.def 111111111111111111111111111111111111111111111111 000000000000000000000000000000000000000000000000 000000000 000000000 0 0 0 0


    1,1572表示总共有1572个物体,包括了所有的障碍、宝物、野外建筑、兵种、资源等。如果要增加物体,就要修改这个数字。

    2,红色部分:是物体的名称,也就是对应H3sprite.lod中相应图标的物体。可以用MMArchive查看。

    3,紫色部分:总共有48个数字,代表了物体占据的格数。在h3中,每个物体最多能占据8格×6行=48格。其中0代表该格被物体占据了。从这里我们可以看出,H3里的地图还没有实现最大的48格物体。

    例子:
    城镇
    00000111
    00000111
    10001111
    11111111
    11111111
    11111111

    荣誉之门
    10011111
    11111111
    11111111
    11111111
    11111111
    11111111

    方尖碑
    01111111
    11111111
    11111111
    11111111
    11111111
    11111111


    4,橙色部分:也是48个数字,代表了物体格数的入口。用1表示是可以通过该格访问到这个物体。当然这里的1在前一列相应的应该是0。在地图编辑器打开障碍查看就能看清楚物体格数情况。红色的表示物体占据的格数而且不能通过,对应了第二列和第三列的0。黄色表示物体入口,对应了第二列的0和第三列的1。如果物体图片比占据的格数大,比如城堡山脉等等,英雄是可以通过的,但看起来就好像在城堡后面或者山脉里面走过一样。
    例子:


    城镇
    00100000
    00000000
    00000000
    00000000
    00000000
    00000000


    对应城镇实际物体,大家比较看看,看出了什么?
    城镇
    00100111
    00000111
    10001111
    11111111
    11111111
    11111111

    猜对了,入口就在城镇中央!

    城镇
    00100111
    00100111
    10101111
    11111111
    11111111
    11111111

    这是一个能够被“穿透” 的城镇!

    5,绿色部分:总共9个数字,表示了该物体可以放置在何种地形上。其中第一个数字是水面,接下来依次是熔岩、地下、野蛮、沼泽、雪地、草地、沙漠、泥地。可以看到宝物和方尖碑可以放置在任何地形上,而人族城堡和高山堡垒第一个数字是0,代表不能放置在水面上,这可在地图编辑器中看到。将0改成1,城堡、英雄等等原本不能放在水面上的物体就可以放了。
    例子:

    第一位数 = 水面 100000000
    第二位数 = 熔岩 010000000
    第三位数 = 地下 001000000
    第四位数 = 野蛮 000100000
    第五位数 = 沼泽 000010000
    第六位数 = 雪地 000001000
    第七位数 = 草地 000000100
    第八位数 = 沙漠 000000010
    第九位数 = 泥地 000000001

    1=可以在该地形上放置 0=无法在该地形上放置


    6,浅蓝色部分:也是9个数字,表示该物体可能在什么地形上生成。这和随机地图造地图时密切相关!宝物和怪物不考虑这个影响。不同颜色的方尖碑只能出现在不同地形上。
    例子:

    第一位数 = 水面 100000000
    第二位数 = 熔岩 010000000
    第三位数 = 地下 001000000
    第四位数 = 野蛮 000100000
    第五位数 = 沼泽 000010000
    第六位数 = 雪地 000001000
    第七位数 = 草地 000000100
    第八位数 = 沙漠 000000010
    第九位数 = 泥地 000000001

    1=可以在该地形上生成 0=无法在该地形上生成


    7,深蓝色部分:共有四个数字,前面两个数字是代表了物体是何种物体。第一个数字是物体的大类,比如57代表是方尖碑,5代表是宝物。第二个数字是物体的小类。比如5 7是人马斧,5 8 则是黑魔剑。第三个数字是地图编辑器中该物体在哪个栏位出现,比如1是城堡栏,2是怪物栏,3是英雄栏,4是宝物栏,5是资源栏。改动成相应数字的物体在地图编辑器中就移动到相应栏目出现。最后一个数字不明。。。

    8,示范如何在指定地形生成物体

    蓝色方尖碑
    AvXOblB.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 010010001 57 0 0 0

    蓝色方尖碑能够在熔岩、沼泽、泥地三个地形生成。


    蓝色方尖碑
    AvXOblB.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 100000000 57 0 0 0

    蓝色方尖碑只在水面生成。


    蓝色方尖碑
    AvXOblB.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 100000000 100000000 57 0 0 0

    蓝色方尖碑只能在水面生成,无法在其他地形生成。


    蓝色方尖碑
    AvXOblB.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 011111111 011111111 57 0 0 0

    蓝色方尖碑能够在所有地形生成,除了水面。


    8,示范如何完全禁止物体的生成

    方法一:
    蓝色方尖碑
    AvXOblB.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 000000000 57 0 0 0

    方法二:
    蓝色方尖碑
    AvXOblB.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 000000000 000000000 57 0 0 0

    方法三:
    蓝色方尖碑
    AvXOblB.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 000000000 000000000 0 0 0 0

    这是最彻底的方法,也是最有效的方法,比如单向门进出口就只有这个方法能够彻底禁止生成。


    注意!
    1,事先一定要把ZEOBJTS.txt作备份,因为此项修改不单能够改变随机图的物体生成,它同时也把所有地图的物体生成属性改变!

    2,建议分开两个TE文件夹来使用,一个只玩随机图,一个正常游戏,因为经过修改的ZEOBJTS.txt会造成其他既有地图的冲突。

    3,第5,第6和第7部分对TE对战的随机图最能够起到关键作用。

    4,
    MMArchive和Txtedit下载链接 ==点我==

    [ 本帖最后由 双子 于 2013-8-6 12:50 编辑 ]

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    发表于 2013-7-3 19:51:39 | 显示全部楼层
    我一头雾水的看到了海市蜃楼 不过此篇介绍应该介绍出了这个TXT文档与编辑地图生成的一些原理,因为毕竟如我这般完全白痴的电脑水平也能够看出个轮廓。
    最关键的一个问题——所以对应的物体或者建筑代码在哪里?(57人马斧,58黑魔剑这个文档)。
    终于有大神公开于TE版块发帖帮助TE了,TT不在孤军奋战了。
    http://www.wakeofgods.com/plugin.php?identifier=playball&module=playball
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     楼主| 发表于 2013-7-3 20:06:08 | 显示全部楼层
    原帖由 斯蒂芬泰泽 于 3-7-2013 07:51 PM 发表
    我一头雾水的看到了海市蜃楼 不过此篇介绍应该介绍出了这个TXT文档与编辑地图生成的一些原理,因为毕竟如我这般完全白痴的电脑水平也能够看出个轮廓。
    最关键的一个问题——所以对应的物体或者建筑代码在哪里? ...


    686886.JPG

    1,如上图所见,利用MMArchive可以很轻松的找到相对应的物体文件名称。

    6868686.JPG

    2,然后利用txtedit打开ZEOBJTS.txt,也一样可以很轻松的找到相对的代码。

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    发表于 2013-7-3 20:36:33 | 显示全部楼层
    非常支持陈老湿和双子对随机地图的深入研究,这一块将来有着落,就再没什么能阻挡新h3的进步了,游家有一篇对模板比较深入的研究,大家可以共同学习下,我觉得用处应该不小:http://www.gamerhome.net/bbs/for ... &extra=page%3D1
    NH3简介:http://www.wakeofgods.com/thread-22343-1-1.html
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     楼主| 发表于 2013-7-3 22:03:39 | 显示全部楼层
    原帖由 titanzwh 于 3-7-2013 08:36 PM 发表
    非常支持陈老湿和双子对随机地图的深入研究,这一块将来有着落,就再没什么能阻挡新h3的进步了,游家有一篇对模板比较深入的研究,大家可以共同学习下,我觉得用处应该不小:http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php ...

    随机模板只能调整变量的随机性而无法真正做到修改,比如完全禁止方尖碑出现在随机图里。模板的调整还存在着随机性,而透过修改ZEOBJTS.txt的内容,再配合模板的调整,完全可以做到指定物品的随机性,而不是完全依赖电脑的随机生成。

    打个比方,如果我们在ZEOBJTS.txt里完全禁止了大猩猩生物巢穴,那么,随机模板里的变量数值无论怎么调整,大猩猩生物巢穴是完全不会在地图上生成。
    再打个比方,如果400-1600的变量里,能够被随机生成的建筑物有5种,那么透过修改ZEOBJTS.txt,我可以把这个变量的建筑物生成缩成3种,甚至把变量变成指定生成某个建筑物。
    这对于随机地图的平衡性拿捏起了一定的作用。

    [ 本帖最后由 双子 于 2013-7-3 22:12 编辑 ]
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     楼主| 发表于 2013-7-3 22:12:57 | 显示全部楼层
    原帖由 獠穴无名指 于 3-7-2013 07:43 PM 发表
    双子兄给力!!!
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    希望你能看的懂吧

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    发表于 2013-7-3 22:20:52 | 显示全部楼层

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    大概明白了
    NH3简介:http://www.wakeofgods.com/thread-22343-1-1.html
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    发表于 2013-7-3 23:56:22 | 显示全部楼层
    都是0和1,看的头晕了
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    发表于 2013-7-4 11:00:02 | 显示全部楼层
    支持双子对随机地图物体的研究.

    建议双子再多举些实际应用的例子.
    然后,版主们考虑加精吧.

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    发表于 2013-7-4 11:24:28 | 显示全部楼层
    晕,我居然忘记授精了。
    NH3简介:http://www.wakeofgods.com/thread-22343-1-1.html
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    发表于 2013-7-4 14:32:35 | 显示全部楼层
    这个好像以前就有坛友研究过,只是好像会有冲突?不知道改了txt文件之后对应要不要修改lod或者pac的图像文件。双子最好能找坛友们测试下这样进展会很快的,继续努力!
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     楼主| 发表于 2013-7-4 14:48:34 | 显示全部楼层
    原帖由 renlinfeng 于 4-7-2013 02:32 PM 发表
    这个好像以前就有坛友研究过,只是好像会有冲突?不知道改了txt文件之后对应要不要修改lod或者pac的图像文件。双子最好能找坛友们测试下这样进展会很快的,继续努力!


    游家那里做的研究,我只负责把它“傻瓜化”。lod与pac里的图像文件不必做修改的,因为ZEOBJTS.txt已经直接下达了命令,不该出现的都不会出现。

    至于冲突是肯定会有的,所以,TE文件最好做两个备份,一个原装,一个只玩随机图,这样才不会造成所有的地图都跟着冲突。

    另外,陈老湿应该在做着测试了。

    [ 本帖最后由 双子 于 2013-7-7 17:26 编辑 ]
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    双子兄
    MMArchive工具在哪下载?

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     楼主| 发表于 2013-7-5 01:37:40 | 显示全部楼层

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    理论成功,实践失败,革命尚未成功,同志还需继续努力。。。
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     楼主| 发表于 2013-7-7 17:31:21 | 显示全部楼层
    实践成功,欢迎各路TE战士参与研究与测试,把这个修改与随机图配对起来实在太好玩了,对此不得不赞扬下陈老湿的大胆假色形以及其中的创意!

    有兴趣的可以到此参考陈老湿的创意修改,到64楼下载我为陈老湿调试的补丁,是时候体验一把不一样的TE随机图了!
    http://bbs.h3wog.com/thread-40671-1-1.html

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    发表于 2015-5-20 18:50:00 | 显示全部楼层
    请问下这4个的路径分别在哪?似乎我只找到3个。。。
  • TA的每日心情

    2015-6-18 00:44
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     楼主| 发表于 2015-5-20 19:24:27 | 显示全部楼层
    天生偏执狂 发表于 2015-5-20 18:50
    请问下这4个的路径分别在哪?似乎我只找到3个。。。

    1,Objects.txt = 原版的地图编辑器和游戏随机图使用该文件
    2,ZAOBJTS.TXT = WoG的游戏随机图使用该文件
    3,Zeobjts.txt = WoG的地图编辑器使用该文件
    4,ZOBJCTS.TXT = WoG的地图编辑器和游戏随机图使用该文件

    应该是这样吧,我都忘记了,不好意思。
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