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楼主: 圣龙之灵

关于新种族……

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 楼主| 发表于 2013-1-21 13:35:31 | 显示全部楼层

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多谢了!

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 楼主| 发表于 2013-1-21 15:45:04 | 显示全部楼层

回复 78# 的帖子

顺便能教我如何改复活的兵吗?
比如施放共生的兵为206
复活的为209,210,211

还有在待复活的兵(209,210,211)没死的情况下,而206死了,可以复活206吗?这点同h5
h5的树妖可以在树精没有死亡的情况下只复活自己,自己和树精都有死亡的情况下复活自己和树精。自己没死亡树精有死亡的情况下复活树精。就是之前讲的那个关系。

[ 本帖最后由 圣龙之灵 于 2013-1-21 15:59 编辑 ]
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    发表于 2013-1-21 16:10:48 | 显示全部楼层

    回复 82# 的帖子

    比如施放共生的兵为206——改个编号就行了,把狮鹫编号5换成206的即可。
    复活的为209,210,211——这个基本同上,但有三个单位有效果,得增加判定,原是指定23枯木战士有效果。
    还有在待复活的兵(209,210,211)没死的情况下,而206死了,可以复活206吗?这点同h5——这个不可以,如果树精有这功能也简单,反过来写就行了,只是体力活而已。这里的效果大致同大天使,只不过复活的目标限定了,而且发动复活时自身有损失也照样复活。
    ========================================
    要注意几点:一是被复活方(如树精)必须为单格生物,双格为防止站尸打法必须增加代码,不然报错;二是双方必须是有生命体,亡灵不行会报错;三是如果要适用联机对战,必须修改前置条件。
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     楼主| 发表于 2013-1-21 16:18:21 | 显示全部楼层

    回复 83# 的帖子

    哦 那么增加判定的代码在哪一行呢?

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     楼主| 发表于 2013-1-21 16:29:08 | 显示全部楼层

    回复 83# 的帖子

    我说的是怎么改变条件
    比如判定复活生物的段在哪里 这段还是不怎么看懂 懒得查帮助了
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    发表于 2013-1-21 17:56:32 | 显示全部楼层

    送佛送到西,这些最基本的掌握下比较好

    ZVSE

    **实现非施法生物类似大天使施法,发动方式和实现方式等同;
    **皇家狮鹫5可以通过施法复活枯木战士23,复活点数为大天使的1/5(20hp);
    **施展共生特技时,如果自身有损失,自身也将复活(点数相同);
    **为测试方便,施法次数暂时设置为2次;
    **枯木战士必须为单格生物,如设置为双格必须增加代码防止站尸打法报错。

    !#MA:B5/2;  5=皇家狮鹫,2=施法次数,你的想法应该是!#MA:B206/1;

    !?CM4&1000;
    !!FU10086:P100;

    !?MM0&1000;
    !!FU10086:P101;

    !?FU10086&x1=100;
    !!CM:F?y7 I?y8 S?y9;
    !!FU|y7<>0/y8=-1/y9<>12:E;
    !!BU:T?y10 G?y11;
    !!FU|y10=1/y11=2:E;
    !!MM:D?y12;
    !!VRy13:S0;
    !!VRy13|y12<1/y12=17/y12=34/y12=51/y12=68/y12=85/y12=102/y12=119:S1;
    !!VRy13|y12=136/y12=153/y12=170/y12=16/y12=33/y12=50/y12=67:S1;
    !!VRy13|y12=84/y12=101/y12=118/y12=135/y12=152/y12=169/y12>185:S1;
    !!FU&y13=1:E;
    !!BU:Ey12/?y14 Dy12/?y15;
    !!BG:N?y16;
    !!FU|y16<0/y16>41:E;
    !!BMy16:T?y20 I?y21 N?y22 P?y23 E?y24;
    !!FU|y20<>5/y24<1:E; 5=皇家狮鹫,你的想法是替换成!!FU|y20<>206/y24<1:E;
    !!FU10086&y14>-1:P102/y20/y21/y22/y23/y14/y16;
    !!FU10086&y14=-1:P103/y20/y21/y22/y23/y12/y16;

    !?FU10086&x1=102;
    !!BMx6:T?y10 I?y11 N?y12 B?y13 P?y14 G34/?y15/d H?y16 F?i;
    !!VRi:&16;
    !!FU|x3<>y11/y12<1/y12>=y13/y15>0/i<=0:E;
    !!FU&y10<>23:E;  23=枯木战士,你的想法应该是替换成!!FU&y10<>209/y10<>210/y10<>211:E;
    !!VRy17:Sx4*20-80:50;  这里的20表示每个数量的复活点数,可以改动,如100就跟大天使几乎一样
    !!VRy17&y17<1:S1;
    !!VRy18:Sy17*50+80;
    !!FU&y18<y16:E;
    !!BG:A10;
    !!CM:R0;
    !!BMx7:C38/y14/2/y17/1;
    !!BMx7:B?y19 G34/?y20/d;
    !!BMx7&y19>x4/y20<1:C38/x5/2/y17/1;
    !!BU:R;

    !?FU10086&x1=103;
    !!BU:Dx6/?y9;
    !!FU&y9<0:E;
    !!BMy9:T?y10 I?y11 N?y12 B?y13 P?y14 G34/?y15/d H?y16 F?i;
    !!VRi:&16;
    !!FU|x3<>y11/y12>0/y12>=y13/i<=0:E;
    !!FU&y10<>23:E;  23=枯木战士,你的想法应该是替换成!!FU&y10<>209/y10<>210/y10<>211:E;
    !!VRy17:Sx4*20-80:50; 20=复活点数/每数量
    !!VRy17&y17<1:S1;
    !!VRy18:Sy17*50+80;
    !!FU&y18<y16:E;
    !!BG:A10;
    !!CM:R0;
    !!BMx7:C38/y14/2/y17/0;
    !!BMx7:B?y19 G34/?y20/d;
    !!BMx7&y19>x4/y20<1:C38/x5/2/y17/1;
    !!BU:R;

    !?FU10086&x1=101;
    !!BU:T?y10 G?y11;
    !!FU|y10=1/y11=2:E;
    !!MM:D?y12;
    !!VRy13:S0;
    !!VRy13|y12<1/y12=17/y12=34/y12=51/y12=68/y12=85/y12=102/y12=119:S1;
    !!VRy13|y12=136/y12=153/y12=170/y12=16/y12=33/y12=50/y12=67:S1;
    !!VRy13|y12=84/y12=101/y12=118/y12=135/y12=152/y12=169/y12>185:S1;
    !!FU&y13=1:E;
    !!BU:Ey12/?y14 Dy12/?y15;
    !!BG:N?y16;
    !!FU|y16<0/y16>41:E;
    !!BMy16:T?y20 I?y21 N?y22 P?y23 E?y24;
    !!FU|y20<>5/y24<1:E;  5=皇家狮鹫,你的想法是替换成!!FU|y20<>206/y24<1:E;
    !!FU10086&y14>-1:P104/y20/y21/y22/y23/y14;
    !!FU10086&y14=-1:P105/y20/y21/y22/y23/y12;

    !?FU10086&x1=104;
    !!BMx6:T?y10 I?y11 N?y12 B?y13 P?y14 G34/?y15/d H?y16 F?i;
    !!VRi:&16;
    !!FU|x3<>y11/y12<1/y12>=y13/y15>0/i<=0:E;
    !!FU&y10<>23:E;   23=枯木战士,你的想法应该是替换成!!FU&y10<>209/y10<>210/y10<>211:E;
    !!VRy17:Sx4*20-80:50;  20=复活点数/每数量
    !!VRy17&y17<1:S1;
    !!VRy18:Sy17*50+80;
    !!FU&y18<y16:E;
    !!UN:N3/-2/x2/1;
    !!UN:N3/-3/y10/1;
    !!UN:R7/0/0 R5/3/1;
    !!VRz-10:S^{%Z-2施放共生复活%Z-3。}^;
    !!MM:Mz-10;
    !!BU:R;

    !?FU10086&x1=105;
    !!BU:Dx6/?y9;
    !!FU&y9<0:E;
    !!BMy9:T?y10 I?y11 N?y12 B?y13 P?y14 G34/?y15/d H?y16 F?i;
    !!VRi:&16;
    !!FU|x3<>y11/y12>0/y12>=y13/i<=0:E;
    !!FU&y10<>23:E; 23=枯木战士,你的想法应该是替换成!!FU&y10<>209/y10<>210/y10<>211:E;
    !!VRy17:Sx4*20-80:50;  20=复活点数/每数量
    !!VRy17&y17<1:S1;
    !!VRy18:Sy17*50+80;
    !!FU&y18<y16:E;
    !!UN:N3/-2/x2/1;
    !!UN:N3/-3/y10/1;
    !!UN:R7/0/0 R5/3/1;
    !!VRz-10:S^{%Z-2施放共生复活%Z-3。}^;
    !!MM:Mz-10;
    !!BU:R;

    **结束**
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     楼主| 发表于 2013-1-21 20:33:43 | 显示全部楼层

    回复 86# 的帖子

    多谢,加上注解会更好!

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     楼主| 发表于 2013-1-21 21:24:00 | 显示全部楼层

    回复 86# 的帖子

    还是求问下如何对双格有效吧,目前树精用的是单格,但是它的体型还是适合双格。
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    发表于 2013-1-21 21:45:06 | 显示全部楼层

    回复 88# 的帖子

    双格就要判断两个格子上是否有别的生物和障碍(包括死亡的和未死亡的),单格只需要判断一个,不然一个格子上没有一个格子上对已死亡的生物施展复活有必然报错。
    早就说了如果是双格必须加代码判断。
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     楼主| 发表于 2013-1-21 22:09:02 | 显示全部楼层

    回复 89# 的帖子

    那就求弄个双格的代码吧。。

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     楼主| 发表于 2013-1-22 23:11:36 | 显示全部楼层
    沧海大大,那个共生双格的代码如何添加呢
    还有几个城镇的问题,在erm区有帖子问了 帮忙回答下吧 拜托
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    发表于 2013-1-25 01:04:51 | 显示全部楼层

    我没测试,你自己试吧,双格生物个人并不赞成用这招


    1. ZVSE

    2. **206生物可以通过施法复活209、210、211三种生物,复活点数为大天使的1/5(20hp);
    3. **206生物施法次数为1,施展特技时,如果自身有损失,自身也将复活(点数相同);
    4. **不论复活目标是否单双格均能产生效果。

    5. !#MA:B206/1;

    6. !?CM4&1000;
    7. !!FU10086:P100;

    8. !?MM0&1000;
    9. !!FU10086:P101;

    10. !?FU10086&x1=100;
    11. !!CM:F?y7 I?y8 S?y9;
    12. !!FU|y7<>0/y8=-1/y9<>12:E;
    13. !!BU:T?y10 G?y11;
    14. !!FU|y10=1/y11=2:E;
    15. !!MM:D?y12;
    16. !!VRy13:S0;
    17. !!VRy13|y12<1/y12=17/y12=34/y12=51/y12=68/y12=85/y12=102/y12=119:S1;
    18. !!VRy13|y12=136/y12=153/y12=170/y12=16/y12=33/y12=50/y12=67:S1;
    19. !!VRy13|y12=84/y12=101/y12=118/y12=135/y12=152/y12=169/y12>185:S1;
    20. !!FU&y13=1:E;
    21. !!BU:Ey12/?y14 Dy12/?y15;
    22. !!BG:N?y16;
    23. !!FU|y16<0/y16>41:E;
    24. !!BMy16:T?y20 I?y21 N?y22 P?y23 E?y24;
    25. !!FU|y20<>206/y24<1:E;
    26. !!FU10086&y14>-1:P102/y20/y21/y22/y23/y14/y16;
    27. !!FU10086&y14=-1:P103/y20/y21/y22/y23/y12/y16;

    28. !?FU10086&x1=102;
    29. !!BMx6:T?y10 I?y11 N?y12 B?y13 P?y14 G34/?y15/d H?y16 F?i;
    30. !!VRi:&16;
    31. !!FU|x3<>y11/y12<1/y12>=y13/y15>0/i<=0:E;
    32. !!FU&y10<>209/y10<>210/y10<>211:E;
    33. !!VRy17:Sx4*20-80:50;
    34. !!VRy17&y17<1:S1;
    35. !!VRy18:Sy17*50+80;
    36. !!FU&y18<y16:E;
    37. !!BG:A10;
    38. !!CM:R0;
    39. !!BMx7:C38/y14/2/y17/1;
    40. !!BMx7:B?y19 G34/?y20/d;
    41. !!BMx7&y19>x4/y20<1:C38/x5/2/y17/1;
    42. !!BU:R;

    43. !?FU10086&x1=103;
    44. !!BU:Dx6/?y9;
    45. !!FU&y9<0:E;
    46. !!BMy9:T?y10 I?y11 N?y12 B?y13 P?y14 G34/?y15/d H?y16 F?i F?j;
    47. !!VRi:&16;  !!VRj:&1;
    48. !!FU|x3<>y11/y12>0/y12>=y13/i<=0:E;
    49. !!FU&y10<>209/y10<>210/y10<>211:E;
    50. !!VRy17:Sx4*20-80:50;
    51. !!VRy17&y17<1:S1;
    52. !!VRy18:Sy17*50+80;
    53. !!FU&y18<y16:E;
    54. !!VRy19:S0;
    55. !!VRy19&y11=0:Sy14+1;
    56. !!VRy19&y11=1:Sy14-1;
    57. !!BU:Ey14/?y20 Ey19/?y21;
    58. !!FU&j>0/y20<>-1:E;
    59. !!FU&j>0/y21<>-1:E;
    60. !!BU:Dy14/?y22 Dy19/?y23;
    61. !!FU|y22<0/y23<0:E;
    62. !!BMy22:T?y24;
    63. !!BMy23:T?y25;
    64. !!FU&y24<>209/y24<>210/y24<>211:E;
    65. !!FU&y25<>209/y25<>210/y25<>211:E;
    66. !!BG:A10;
    67. !!CM:R0;
    68. !!BMx7:C38/y14/2/y17/0;
    69. !!BMx7:B?y19 G34/?y20/d;
    70. !!BMx7&y19>x4/y20<1:C38/x5/2/y17/1;
    71. !!BU:R;

    72. !?FU10086&x1=101;
    73. !!BU:T?y10 G?y11;
    74. !!FU|y10=1/y11=2:E;
    75. !!MM:D?y12;
    76. !!VRy13:S0;
    77. !!VRy13|y12<1/y12=17/y12=34/y12=51/y12=68/y12=85/y12=102/y12=119:S1;
    78. !!VRy13|y12=136/y12=153/y12=170/y12=16/y12=33/y12=50/y12=67:S1;
    79. !!VRy13|y12=84/y12=101/y12=118/y12=135/y12=152/y12=169/y12>185:S1;
    80. !!FU&y13=1:E;
    81. !!BU:Ey12/?y14 Dy12/?y15;
    82. !!BG:N?y16;
    83. !!FU|y16<0/y16>41:E;
    84. !!BMy16:T?y20 I?y21 N?y22 P?y23 E?y24;
    85. !!FU|y20<>206/y24<1:E;
    86. !!FU10086&y14>-1:P104/y20/y21/y22/y23/y14;
    87. !!FU10086&y14=-1:P105/y20/y21/y22/y23/y12;

    88. !?FU10086&x1=104;
    89. !!BMx6:T?y10 I?y11 N?y12 B?y13 P?y14 G34/?y15/d H?y16 F?i;
    90. !!VRi:&16;
    91. !!FU|x3<>y11/y12<1/y12>=y13/y15>0/i<=0:E;
    92. !!FU&y10<>209/y10<>210/y10<>211:E;
    93. !!VRy17:Sx4*20-80:50;
    94. !!VRy17&y17<1:S1;
    95. !!VRy18:Sy17*50+80;
    96. !!FU&y18<y16:E;
    97. !!UN:N3/-2/x2/1;
    98. !!UN:N3/-3/y10/1;
    99. !!UN:R7/0/0 R5/3/1;
    100. !!VRz-10:S^{%Z-2施放共生复活%Z-3。}^;
    101. !!MM:Mz-10;
    102. !!BU:R;

    103. !?FU10086&x1=105;
    104. !!BU:Dx6/?y9;
    105. !!FU&y9<0:E;
    106. !!BMy9:T?y10 I?y11 N?y12 B?y13 P?y14 G34/?y15/d H?y16 F?i F?j;
    107. !!VRi:&16;  !!VRj:&1;
    108. !!FU|x3<>y11/y12>0/y12>=y13/i<=0:E;
    109. !!FU&y10<>209/y10<>210/y10<>211:E;
    110. !!VRy17:Sx4*20-80:50;
    111. !!VRy17&y17<1:S1;
    112. !!VRy18:Sy17*50+80;
    113. !!FU&y18<y16:E;
    114. !!VRy19:S0;
    115. !!VRy19&y11=0:Sy14+1;
    116. !!VRy19&y11=1:Sy14-1;
    117. !!BU:Ey14/?y20 Ey19/?y21;
    118. !!FU&j>0/y20<>-1:E;
    119. !!FU&j>0/y21<>-1:E;
    120. !!BU:Dy14/?y22 Dy19/?y23;
    121. !!FU|y22<0/y23<0:E;
    122. !!BMy22:T?y24;
    123. !!BMy23:T?y25;
    124. !!FU&y24<>209/y24<>210/y24<>211:E;
    125. !!FU&y25<>209/y25<>210/y25<>211:E;
    126. !!UN:N3/-2/x2/1;
    127. !!UN:N3/-3/y10/1;
    128. !!UN:R7/0/0 R5/3/1;
    129. !!VRz-10:S^{%Z-2施放共生复活%Z-3。}^;
    130. !!MM:Mz-10;
    131. !!BU:R;

    132. **结束**
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     楼主| 发表于 2013-1-25 12:56:21 | 显示全部楼层

    回复 92# 的帖子

    测试了下,复活有声音,但是没有效果,仅仅是空挥了一下……
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    发表于 2013-1-25 23:20:05 | 显示全部楼层

    回复 93# 的帖子

    你是如何测试的?
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     楼主| 发表于 2013-1-26 00:34:45 | 显示全部楼层

    回复 94# 的帖子

    就是把树精先打少1个再测试的啊,结果不可行。每个复活20太少了,改成75,毕竟树精200血一个,远古树精300血1个
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    发表于 2013-1-26 01:17:15 | 显示全部楼层

    回复 95# 的帖子

    我把206换成狮鹫,那三个树精换成天使-大天-至高,简单测试了下,绝对有效果:
    1、首先你必须保证树精是生命体,无生命体(如铁人)亡灵(如骷髅)是不允许用的,你新添加生物,也必须新添加标志(如生命、双格、环击之类的);
    2、如果改成75,必须4个20都改动;
    3、当然也不排除和你加的其它非官方ERM发生变量和函数的冲突,由于不能直接调试,故无法说明你的问题。
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     楼主| 发表于 2013-1-26 16:32:47 | 显示全部楼层
    会出现如下情况跳出 如果实在不行就不弄这个特技了。。
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